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三国志战略版真的不靠钱?玩了三个月充 20 个 648 后我悟了

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这是 Mushroobby 的第 115 份报告

本文约5400字

预计阅读时间:6 分钟

01.

最近小松先生不再讲稀奇古怪的事情,开始讲一些烧脑的事情了。

小松老师坦言:“真正的三国就应该像《三国志·战略版》那样,给我们一个实现抱负的理想场所!”

“真实的战场,充满了奇妙但可以实施的军事策略。”

“真实地形,胜败靠脑子,不靠钱,这就是战略版的三国。”

是的,玩了三个多月,充值了20张648之后,我终于发现,小松老师说的是对的——这个游戏不靠钱,真的靠你的脑子。

要想赢得这场游戏只有一个办法——下载游戏前动动脑子,扇自己两巴掌,问问自己为什么要玩这么蠢的游戏,难道你这一生吃的屎还不够多吗?然后赶紧下载应用商店关门了,开心的我又省了不少钱。这样存20年,能买房了吧?

当然,写文章还是要客观中立公正的。这款游戏其实有一个优点,那就是用了光荣的原画,看上去比较眼熟——没错,游戏的其余部分都是屎。(为了防止有人批评我不玩Hardcore Black,下面放几张游戏截图)

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今天我们要说的是国产手游,这个骗子、屎壳郎的绝佳聚集地。

02.

文化部有明确规定:如果消费没有带来明显效益,则视为涉嫌赌博。

我来翻译一下是什么意思。玩家在游戏中花钱时,必须有明确的福利公开披露。比如你买了礼包,礼包里的内容就必须公开透明。如果是稀有度的问题,比如有些礼包里有极品装备或者卡牌,就需要公开各等级物品的获得概率。(比如:五星武器的获得率为 2%,四星武器是 28%,三星武器是 70%,以此类推)

受此条款影响最大的游戏应该是《炉石传说》的国行版,截至目前,《炉石传说》仍未公布卡包中各类稀有卡的获得概率。

甚至卡牌商店也被关闭,支付渠道也被取消,虽然后来炉石传说官方辟谣了这一传闻,将购买卡包的行为改为购买奥术之尘,卡包则以赠送的形式赠送,真是天才。

上面有政策,下面也有对策。即使是暴雪这种规模的公司,在被网易代理后,仍然推出了糟糕的付费服务。让我为你翻译一下这个“聪明”的策略:

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请看上图《炉石传说》卡包的购买说明:每个卡包总共包含五张卡牌,其中至少有一张是稀有卡牌或品质更高的卡牌。

炉石传说一共收录了八大类卡牌,拥有普通、稀有、史诗、传奇四种稀有度,同时这四种稀有度又分为金色与非金色(金色卡牌可以简单理解为动画更多,外观更酷炫)。

按理说,按照文化部的要求,网易需要公开每一种卡牌的获得概率,因为玩家是花钱买游戏卡包的,如果有获得概率的活动,就需要公示,符合文化部的规定,否则游戏涉嫌赌博,会被封禁。

但这个规定会降低网易的利润。什么意思呢?因为我们可以简单理解为卡牌的稀有度越高,就越厉害,或者越有收藏价值。所以如果公布一个概率,要么太高,要么太低,都会让玩家反感。

如果获取概率太高,充值获取的玩家会觉得不公平,明明是免费获得的,为什么还要充值,觉得钱花的不值得。

如果获取概率太低,所有玩家都会觉得不公平,这不是明显的坑人吗?

所以最好的办法就是不公布获取概率,暗中操作,根据不同的售卖情况调整掉落率,但如果公布了获取概率,然后在幕后进行篡改,那就真的是违法和欺诈了。

一般情况下,游戏厂商并不喜欢公开自己的掉率,事实上在很久以前,掉率都是完全公开的,甚至是随口写的。

比如传奇私服的掉率是10%,但实际设定为0.1%,甚至只对某些氪金玩家掉落。但这也很容易解释,玩家有疑问,为什么掉率跟公众号不符,只要他们都说是概率问题或者运气问题,你没抽到是因为你运气不够,别人抽到了,不是我们概率的问题——大部分玩家都无法反驳,也很难求证,如果起诉,其实也很难受理。

但互联网监管之后,这种赤裸裸的诈骗行为已经很少见了,现在的诈骗手段比较文明,比如网易的诈骗。

我们继续分析一下这个天才操作(可能不是网易原创),文化部规定用人民币购买的游戏虚拟资产收入必须公开,那么,如果中间加一个中间人呢?

比如玩家充值后,购买游戏内的通用货币(如钻石、金币、奥术之尘等),而不是购买含有概率掉落的卡包,然后再用游戏内的货币购买原版礼包,这样岂不是很好?比如小松老师代言的这款游戏:

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大家可以看到,直接兑换成人民币的物资,收益是固定的,而且明码标价。

比如我们充值6块钱,可以得到60个玉盘,这个收益是一定的,也符合文化部的要求,那么我原来的礼包怎么卖呢?我就按照玉盘的价格卖,比如三国演义里我们要抽卡才有机会获得好的武将,所以必须用玉盘去买。

这样,巧妙的规避这个问题的办法就完成了:文化部规定,用人民币购买的虚拟物品的收益必须明码标价。那我就跟你们说清楚,充值后购买的钻石、金币等收益,是完全透明的。

但游戏中想要获得装备或者物品,就必须用这个代币(钻石、金币)去购买礼包,这样就多了一个中介层,规避了必须明确说明利益的要求。

现在几乎所有游戏都是这么做的。凡是涉及概率掉落的销售,都是用代币出售;如果是有一定回报的礼包,比如皮肤、英雄、DLC等,则是直接用人民币购买。可以说:

任何有价值的东西,都要用钱去买,也要用不花钱去买。

至此,我们再回头看看小松先生代言的那些脑力游戏——都比较谨慎。

我们用人民币买的是玉币(明确固定收益),但游戏里的货币却是金币。这意味着什么?我们充值获得的代币(玉币)和实际流通的代币(金币)是相差巨大的。玉币和金币的兑换率是1:1。这是指鹿为马的漂亮把戏。

至此,我们粗略分析了60%手游的充值套路,就是通过充值代币来规避文化部的反赌博规定。说实话,目前确实没有什么好的办法来进一步明确责任,免除这种现象。很难做到。

例如在《三国演义》这款游戏中,玩家在游戏中获得的所有奖励都是以金币的形式发放的,游戏中的礼包、抽卡等也是用金币购买的,形成了一种内部货币机制。

文化部没有理由去管游戏中虚拟货币的购买,因为这跟人民币没有直接关系,唯一跟人民币直接相关的就是玉币(充值获得),而玉币不能直接兑换游戏道具。所以这一来一去就隔绝了大家的怀疑。

目前大部分手游都有这个机制,比如一拳超人等。不过比较卑鄙的还不在这里,比如做得还算像样的三国演义就确实公开了爆卡率:

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可以看到,获得五星武将的概率是5.6%,这是一个很明显的数字,但是要知道卡池里有近百位五星武将,其中自然有强有弱,比如这款游戏里比较厉害的武将有诸葛亮、赵云、曹操、陆逊、司马懿、张角等等,但是也有文丑、孙策(没有不尊重小霸王的意思)等不太厉害的武将,这些武将都是五星的,但是孙策的爆率可能要比陆逊高出20倍以上吧?

简单来说,在5.6%的概率范围内,不同武将的掉率还是有差别的,而且也没有公开透明的披露,按道理来说,这个不是很合理,秘密掉率吧?所以,游戏厂商就更厉害了!我再多说几句:

为了完美规避这最后的风险,游戏厂商精心写了这样的说明:每次招募,你将获得10点战术点数和一个将军。什么意思呢?其实是10点战术点数是你用钱(代币)买的。点击,将军是作为礼物送给你的。送给你的是虚拟物品,是游戏里免费的东西。不花钱怎么能算赌博呢?

比如《炉石传说》每次买卡都会赠送奥术宝珠或者奥术之尘,并且赠送60包卡包,看到了吗?它把游戏中之前的装备、武将、卡牌等都变成了免费赠品。玩家买的都是一定的福利(战术点数、代币等),但玩家真正想要的强大游戏资源都是以赠品的形式赠送的。

既然是免费赠送,那么概率和掉落率自然是由游戏厂商决定的。

至此,整个经营过程完全没有风险,不得不说,中国的游戏行业,除了赚钱,什么都不擅长。

所以我说中国手游就两种,第一种就是坑爹的。

03.

分析完了骗子,我们再来说说另一种蜣螂。

游戏:我觉得游戏里面的鄙视链是存在的,而且大体上是有道理的——单机游戏看不起网游,网游看不起手游,手游看不起页游。

很多单机游戏符合“艺术”的范畴,能够引发人们的思考;而网游虽然也有优秀的作品,但往往带入了更多的社交需求和“比较”属性。

而对于手游、页游来说,这种纯粹为了赚钱而开发的斯金纳箱,被设计得极其完美,符合人性,已经不再是一种文化作品,而是一种赤裸裸的收获。

娱乐是人类的基本需求,没有人反对。但就像人类也需要吃饭一样,我们吃的是食物,而不是屎。为什么在精神层面上,各大公司和制造商都在给用户喂屎,但大家仍然在享受呢?

我觉得有三个原因,也可以看作是时代的产物。

第一,没吃过东西的人自然不知道什么是米,什么是屎。

我们国家的游戏、影视产业起步较晚,产品比不上欧美,这都不是问题,毕竟文化是需要积累和沉淀的,包括需要的技术,生产一头波兰蠢驴需要多少年,谁也不知道。

但在资本主义的驱动下,优秀的企业往往得不到成长的环境,被唯利是图的资本所毁灭。

比如游戏行业,早期有很多优秀的国产单机游戏,比如秦商、仙剑奇侠传、三国志、金庸群侠传,但都因为盗版和市场机会不成熟而夭折了。做出好产品的人,活不下去了,就不做了。后人看到前人有多惨,就停止了前进。但情怀不能用来谋生。

其次,由于我们的民众缺乏积累和成长的空间,大多数人连基础教育都没有受过,认知水平较低,更谈不上精神层面和审美水平。

于是厂商发现做精品不赚钱,但是开发手游、页游这种直接赚钱的产品却赚得盆满钵满。

因为中国人口多,做手游或者页游成本低,周期短,利润高,如果这个失败了,我就换个背景,再做个新的,继续赚。你是兄弟就来砍我吧,装备还可以回收。。

做一款有内涵的产品,你要花钱做美工、剧情、数值等等,然后你50块钱出一个,也没人买,你还花钱做单机游戏干嘛?

长此以往,市场上就只剩下屎了。当人们习惯了吃屎,就会觉得世间万物都是如此,不会觉得有什么稀奇的,甚至会感叹“哇,这屎吃起来还挺好吃的。”

是的,有的朋友可能会说,我愿意吃屎,这是你们的选择,我无权干涉,但是我不想吃屎,因为现在大家都在吃屎,我这个吃屎的人,根本活不下去,所以我不开心。

第二,有的人可能不愿意吃屎,但是市场不提供其他选择:要么不吃,要么吃屎。

这是上一点的衍生,当资本发现喂饭不赚钱的时候,就会逐渐放弃做饭,选择直接喂屎,反正还有观众,还赚钱。于是就逐渐变成了劣币驱逐良币。所以很多能分清饭屎的人,只能迫于市场情况选择吃点屎,然后就降低标准了。

有的朋友认为国内的文化产业发展已经步入正轨,水平在逐步提高,我个人持保守态度。

网剧我就不说了,为了不被批评,我们来说说游戏吧。我承认现在的市场能逐渐给一些优秀的制作人提供生存的土壤,但你要知道,现在卖屎的那些人的水平是越来越高了,越来越高级了。

手游的充值设计越来越让人无法抗拒,处处都运用着行为科学和心理学的知识,这玩意包装得越来越精致、越来越漂亮,但还是改不了它的玩意本质,不是吗。

所以本质上我们其实是被两方面的变化同时拉扯着的。我看到的是创作越来越焦虑、越来越功利,匠心和标准已经丧失,产品只会刷新我们的认知底线。提名《阿修罗》《爱情墓地》。

大家都在说这个xxx,继承了周杰伦的遗产;xxx,继承了周星驰的遗产,但我看不出他继承到哪里去了?除了周杰伦和林俊杰,过去十年里,有多少音乐人家喻户晓,比如许嵩、华晨宇?还要加上那个傻逼薛之谦,那个喜剧制作人徐峥,还有开心麻花,还有什么?

事实是,流量和热度的飙升,并不代表实力的提升,不信你看看中国国家足球队,他们受到的关注度够高了,但还是惨不忍睹。

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第三,资本主义逼着你吃屎。

这与第二点并不重复。

我们当前的社会经济状况是,随着生活成本逐渐上升、房价逐渐上涨,工作占个人的比重越来越高,工作时间越来越长,工作与生活的界限越来越不清晰。

由此带来的后果是,很多人的生活被工作割裂,没有私人时间,没有放松时间,没有娱乐时间,不停刷微信,联系同事、客户,工作太忙,就算出差,也不能耽误下一项工作任务。

比如我的一个同性恋朋友,他和女朋友出去旅游,因为要处理一个bug,就找了一份重庆市中心网吧的工作,称这是责任感和企业文化。

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这确实是企业文化,病态。

人们的精力被消耗殆尽,身心疲惫,这时候往往没有动力去做选择,或者去尝试新事物,或者去探索新领域,总之,放松的方式就是尽量简单,尽量不用动脑子。

我很多朋友也觉得,网剧虽然有些很蠢,但是为了放松,不用动脑子看的,因为实在是太累了,没法干别的事,就躺在床上刷蠢剧,然后一边玩手机游戏。

我承认这往往是无奈之举,人累了就不会折磨自己,现在的市场,吃饭要自己找,屎都是喂给你吃的,娱乐是有需求的,虽然知道内容不怎么样,但还是忍着,吃了。

总而言之,这一现象的责任只能归咎于资本主义。

我想提醒大家一定要警惕第三点,当你陷入这种困境的时候,就意味着很大的危机。

当工作把一个人的生活挤压到不得不吃屎的地步时,他的晋升空间就基本被堵死了,这已经不仅仅是一个娱乐的问题,而是个人发展危机的一个缩影。

如果一个人的生活只充满了被动的内容,而缺乏主动的探索,那么你可以简单而明确地预测出他未来的生活天花板。

所以这件破事基本上已经结束了。

抱歉,这个词说了这么多遍,有点恶心。但事实上,国内的游戏行业就是这么恶心。恶心的人做恶心的事,赚恶心的钱,过恶心的生活。

04.

写得差不多了,但是我发现我写错了,因为写错了标题,在此向大家诚挚的道歉。

我想说的是:中国的手机游戏只有两种——骗局和垃圾。

但我错了,事实上,中国只有一种手游,诈骗史(狗屁)。

你的爷爷喜欢权健火疗,你的奶奶戴祖力健,你的爸爸炒A股,你的妈妈买p2p理财,你听逻辑思维,你的老婆看咪蒙,你的孩子玩三国战略版,你们是一对有爱心的家庭的人。

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