写在前面
因为你投资了腾讯,所以了解游戏行业是非常有必要的。尽管腾讯是以社交网络起家,其核心产品QQ、微信家喻户晓,但其收入很大一部分来自于“不光彩”的电子游戏。曾几何时,它被舆论称为“电子鸦片”。
用“鸦片”来比喻电子游戏,准确地挑起了中国人民内心深处的民族焦虑。游戏对孩子来说太容易上瘾了,他们可以不吃不喝地玩游戏到半夜。长此以往,他们的眼睛就会近视,学习就会失败。 ,孩子的未来在哪里?
家长的担心是有道理的。过度沉迷游戏绝对不利于健康。然而,如果你不知道孩子为什么爱玩游戏,也不知道游戏或娱乐对人们意味着什么,并希望全部禁止,这并不能解决成长焦虑的问题。心理学有句话叫“禁止就是加强”,禁忌会进一步激起人们的好奇心。
01
游戏的本质
对游戏的需要源于人类对快乐的追求。就像吃喝一样,这是一种本能的需要。理性想要长期对抗本能,基本上是不可能完成的任务。各种娱乐活动是人们在满足基本生理需要后的娱乐方式,包括各种体育运动、各种音乐戏曲、电影电视、棋牌麻将……电子游戏也是娱乐形式之一,但它只是改变了它的承载方式和表达形式。
父母对孩子玩游戏的焦虑往往源于他们内心的失控感。有时候是他们不愿意反思自己的一种无能和愤怒。毕竟,更容易将其归因于外界。
对于成人世界来说,电子游戏是一种方便快捷的消磨时间的方式。这和玩抖音、看网络文章、追电视剧没有什么区别。
02
了解视频游戏行业
从表面上看,电子游戏是一种满足人们感官刺激的娱乐方式。从它们的发展历史来看,它们是技术融合的产物,与硬科技未来的发展方向高度重合。游戏的发展会带动周边技术的发展。迭代是一个螺旋式上升的超级数字场景。
全球市值最高的10家科技公司中,苹果、亚马逊、谷歌、微软、英伟达、Meta、腾讯等7家与游戏关系密切,近年来不断加速游戏布局。全球收入排名前三的游戏公司分别是腾讯、微软和索尼。
看看下面的图片。这是游戏产业的全景,来自“小林说”的视频《一键看懂全球游戏产业》
从游戏硬件来看,将带动移动设备、个人电脑、个人可穿戴设备的迭代,推动显卡、芯片、云计算、人工智能的发展。相信大家都能体会到移动互联网的发展给我们的生活带来的便利。我感触很深。
游戏的开发结合了视听艺术和编程技术。好的游戏具有文化传播功能和精美的画面,这些品质不亚于电视电影。游戏与电影、电视动画的相互改编十分常见。
用于开发游戏的游戏引擎(可以理解为制作游戏的软件)也可以用于影视特效渲染,甚至可以用于飞行员模拟训练。
电子游戏的发展带动了电子竞技的普及。 2020年12月26日,亚奥理事会第38届大会正式批准电子竞技作为杭州亚运会正式比赛项目。
2023年,中国电子竞技游戏收入为1329.45亿元。行业收入中,电竞游戏收入占比84.84%;电竞游戏直播收入占比12.03%;赛事、俱乐部和其他收入分别占1.35%和1.09。 %和0.68%。
03
常见的电子游戏类型
很多人说我从来不玩电子游戏,所以我说你对游戏的理解可能太狭隘了。
电子游戏的类别过于复杂:从最早的街机游戏(如至今仍然常见的夹娃娃机、扭蛋机)开始。
后来的主机游戏(需要连接电视才能玩的游戏机,又称电视游戏)包括家用主机游戏和掌上游戏。前者典型的是任天堂的红白机和国人熟悉的小霸王游戏机。
然后是网页游戏(简称页游)、电脑游戏(简称客户端游戏)、手机游戏(简称手游或手游),按照游戏载体来划分。
目前中国最大的游戏市场是手机游戏。 2023年移动游戏总销售收入将达到2269亿元,占游戏总销售收入的74.88%。由此可见这个市场有多么巨大。要知道2023年中国电影产业总收入只有近550亿元。
下图为2023年中国移动游戏收入百强产品占比:
图片来源《2023年中国游戏产业报告》
在这里您可以看到收入最高的手机游戏类别:
1、RPG(Role Play Games)角色扮演游戏:游戏最大的分支,玩家在游戏中扮演一个或多个角色,并拥有完整的故事情节。由于许多游戏都具有 RPG 元素,因此 RPG 也有许多子类型。首先是上图中提到的两类:
◆ARPG动作角色扮演游戏:结合了动作游戏和角色扮演游戏元素的混合游戏类型。
◆MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏:是属于网络游戏的RPG。代表作是《魔兽世界》。
还有JRPG日式角色扮演游戏( Japanese RolePlay Games):大多采用回合制或半即时战斗,大部分国产RPG都可以归为这一类。
2、MOBA(Multiplayer Online Battle Area)多人在线战术竞技游戏:源自RTS,代表作品有《DOTA》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等。
RTS(Real-Time Strategy games)即时战略游戏:考验玩家在战斗中的资源收集、侦察、部队匹配、部队编队调动等各种多线“微操控”。因此,它通常被归类为电子竞技比赛的一种。代表作品有《魔兽争霸3》、《红色警戒2》、《帝国时代2》等。
MOBA和RTS的区别在于,多名玩家被分成两队进行比赛。玩家通常不需要像RTS那样操作建筑物和单位。他们只需要控制单个角色,处理技能和装备,也考验队友之间的配合。
3、STG(Shooting game)射击游戏:分为第一人称射击游戏(FPS):屏幕视角与游戏主角眼睛视角相同和第三人称射击游戏(TPS):屏幕视角在游戏的后方和上方主角,俯瞰整个控制角色的背影。第一人称代表作品有《反恐精英》和《使命召唤》,第三人称代表作品有《生化危机》和《绝地求生》。
4、SLG(Strategy Game)策略游戏:是指玩家运用策略与其他玩家竞争,取得各种形式胜利的游戏。 SLG的4E原则是:探索、扩展、发展、淘汰。这类游戏考验玩家的理性思考和分析问题的能力。
SLG广义下的概念非常多,一般包括战争游戏、回合制游戏、即时游戏和模拟游戏。模拟游戏是利用计算机模拟真实或虚构世界中的环境和事件,为玩家提供近似真实情况的游戏可以称为模拟游戏。除了约会模拟游戏外,大多数此类游戏都没有明显的结局。又分为历史模拟、战争模拟、城市模拟、商业模拟、养成模拟、生活模拟、交通模拟。
此外,常见的游戏缩写包括:
◆ACT(ACTion game)动作游戏强调玩家的反应能力和手眼协调能力。初期的动作游戏剧情一般比较简单,主要通过熟悉操作技巧来玩游戏。这类游戏一般比较刺激,声光效果丰富。前面提到的“射击游戏”和下面提到的“格斗游戏”都是动作游戏。
◆FTG(Fighting Game)是指格斗游戏或格斗科技游戏。该类型游戏源自ACT动作游戏。这是一种玩家控制各种角色与电脑或其他玩家控制的角色进行一对一决斗的游戏。这种类型的游戏没有剧情。最多就是简单的场景设置或者背景展示。场景、人物、操控等也比较简单,但操作难度较大。主要依靠玩家的快速判断和微操作来获胜。
◆SPG(Sport Game)体育游戏:模拟真实体育比赛的游戏,如《FIFA》、《NBA》、《实况足球》等。
◆TAB(Table Game):广义上是指在桌面上玩的游戏。所有的棋牌游戏都可以归类为桌上游戏。代表作品有《大富翁》、《游戏王》、《三国志》等。
◆EDU(教育模拟游戏)开发游戏。在游戏中培养特定的物体(人或动物)并使其成功是模拟游戏的一个分支。
◆AVG(Adventure Game)是一款注重讲故事和解谜的冒险游戏。玩家通过探索环境来推进情节。
◆MUG(Music Game)音乐游戏,通过节奏和音乐进行互动,通常涉及打击乐器或舞蹈。比如《节奏大师》。
◆PZL(Puzzle)是一款注重解谜和逻辑挑战,考验玩家思维能力的益智游戏。
◆RAC(赛车)等赛车游戏以赛车为题材,强调速度和驾驶技巧。
从上面的描述可以看出,游戏的分类有很多角度,而且很多游戏类别相互重叠。我会把学习过程中困扰我的缩写记录下来,以备以后阅读。
04
游戏发行渠道
国内游戏发行渠道从硬件上可以分为两部分:iOS和Android。 iOS端是一个封闭的系统,所有应用程序的下载都必须经过AppStore。
由于Android渠道可以通过安装包下载应用程序,因此除了硬件厂商的应用商店外,还有第三方应用商店。详情请参见下图。
图片来源国海证券2022年研究报告
从上图可以看出,个别产品的渠道份额通常为50%和30%。此外,推荐职位和推广接口的广告费必须单独结算。
现在分享比例可能会改变。例如,用盈宝采用不同时间段不同比例的分成模式,渠道流量分成比例为20%-40%。游戏产品上线后1-3月的分成比例为40%,4-12月为30%,上线后13个月为20%。
05
腾讯游戏业务发展
如前所述,腾讯是全球最大的游戏公司,在游戏收入方面拥有全球最高的显性财务指标。其业务涵盖游戏制作发行、日常运营,拥有多家游戏厂商股份,同时也拥有全国应用的流量支持。在新兴的电子竞技产业中,腾讯的业务涵盖了从游戏开发、赛事组织、直播互动到粉丝运营等全方位业务。
《读懂电子竞技》的作者们都不得不说:“最可怕的是,腾讯不仅拥有中国的流媒体平台,还拥有各大游戏厂商的大量股份(其中包括Riot 100%的股份)游戏和 Epic Games 的 40% 股份)”。
我们来回顾一下腾讯游戏的发展历程:
2003年-2007年:代理精品进入网络游戏市场失败,重组游戏,打造QQ系列游戏
腾讯游戏业务始于2003年3月,游戏产品来源分为自研和代理两种模式。当时,腾讯新成立的游戏运营部门基本不具备自研能力。
为了快速进入快速扩张的网络游戏市场,腾讯选择了双管齐下,一方面代理大型网络游戏抢占市场,另一方面进行自研,为未来铺路。腾讯秉承“想引进就引进最好”的方针,引进了来自韩国的MMORPG游戏《凯旋》。
这款游戏最大的特点就是品质优良。研发团队拥有亚洲领先的技术水平,基于领先的3D引擎开发。但当时国内的硬件配置和网络环境并不支持要求极高的3D技术,导致游戏卡顿、画面锯齿、马赛克等现象无法解决。
此外,腾讯当时缺乏运营大型网络游戏的经验,《凯旋》因本地化进度慢于预期而遭遇内测延迟、正式上线后服务器宕机等运营事故。
在代理《凯旋》进入网络游戏市场失败后,腾讯对游戏事业部进行了重组,并将其命名为互动娱乐事业部。正式建立以游戏为独立单元的工作室、研发、运营一体化模式。这种模式如果成功了,回报丰厚,但如果失败了,就会被拆散重组,逐渐形成腾讯内部的赛马机制。
之后我们制定了从易入手、边玩边练的开发方式,以卡牌游戏和小型休闲游戏为主。我们直接面对的是联众,联众的市场份额接近80%。凭借“复制微创新+流量导入”的策略,QQ游戏正式运营一年后,大厅就超越联众,成为国内最大的休闲游戏门户。
自2005年起,逐步打造了以自研为主、代理为辅的系列QQ游戏。先后推出自主研发游戏《QQ堂》、《QQ宠物》、《QQ幻想》等,并代理游戏《QQ索尼克》、《QQ热舞》等,形成了以QQ为主的游戏品牌。类别主要集中在 MMORPG 和休闲竞赛上。系列游戏。
2008年-2012年:确立PC游戏时代国内第一游戏厂商地位,自研能力显着优化
2006年初,腾讯提出“后来者侧攻策略”,力争在枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等休闲游戏细分领域占据领先地位,并采用代理和代理两种方式。自行研究产品来源。
随后于2006年7月,以30万美元的价格推出了Neowiz公司发行的音乐赛车游戏《R2beat》,并以“QQ音速”的名称发行。
2007年底,腾讯分别从Neowiz和Neople手中获得了《穿越火线》和《地下城与勇士》的国内代理权,并于2008年推出。
紧接着,自主研发的赛车游戏《QQ飞车》和永航科技音乐舞蹈游戏《QQ舞动》相继推出。这四款游戏被国内玩家称为腾讯PC游戏的“四大杰作”。 “四大杰作”的接连成功,使得腾讯在2009年超越盛大、网易,取得国内游戏市场第一的位置。
2008年,腾讯参与了《DOTA1》两大制作人Guinsoo和Pendragon加入的初创公司Riot Games的天使轮投资,并于2011年和2015年增资,使其成为全资子公司。腾讯通过投资Riot,获得MOBA游戏《英雄联盟》的国内代理权,并于2011年9月完成上线。
就这样,腾讯PC游戏的核心产品矩阵逐渐成型,腾讯逐步建立了包括量子、琳琅天商等在内的八大游戏工作室,并在游戏自研能力上不断发力。腾讯游戏业务收入从2008年的23亿元增至2012年的228亿元。
2013-2015年:完成移动化转型,休闲精品研发能力强
随着智能手机普及率的提高,腾讯确立了“短期定位休闲产品,积累玩家规模和忠诚度;中期定位强化营收能力和盈利能力;长期定位高利润的精品大作,内需丰富”。 “深度玩法”的手游策略,天美壹游手游工作室是基于腾讯上海新游戏终端研究中心团队成立的。
现阶段,腾讯的代表产品是天美宜游工作室旗下的“天天系列”休闲游戏,以及量子工作室、光速工作室的“全民系列”休闲游戏。两个系列共发布了27款游戏,均为休闲类和竞技类。
受益于移动红利时期强大的渠道能力和休闲竞技游戏研发能力,腾讯在2014年占据国内iOS产品前十名中的6个。据《腾讯传奇》彩页显示,腾讯游戏收入登顶国内iOS产品榜首。 2014年的世界,对于这个时代,有不同的看法。我看过很多关于腾讯在2019年超越微软和索尼成为全球游戏收入第一的文章。
2015年之后,随着移动红利逐渐消退、玩家审美逐渐提升,渠道的重要性逐渐下降,精品化、端到端转移的趋势逐渐显现。 2015年,国内iOS游戏前十名中有5款是客户端游戏IP改编的。
由于腾讯在PC游戏时代的核心产品只是《QQ飞车》这样的自研产品,其将自有PC游戏向手游转化的能力较弱。 2015年代理盛趣游戏《传奇》,而网易则开发了重磅IP《梦幻西游》和《大话西游》,年底国内iOS终端市场份额提升至近30% 2015年,与腾讯基本持平。
面对这种情况,腾讯IEG(互动事业群)将原有的琳琅天、天美一游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光、七彩石8个工作室重组为20个工作室,隶属于4个工作室群,分别是天美、光子、魔方、北极光都成立了虚拟组织自研战略委员会。此外,薪资考核体系也进行了重新设计,让打出成绩的球队也能获得适度的回报。
2016年至今:手游时代核心产品矩阵已经建立,国内市场领先地位稳固,海外布局加速。
2015年11月底,天美L1工作室基于PC游戏《三国志》团队开发的《王者荣耀》正式上线。自上线以来,净利润呈现持续增长,为公司在手游市场成熟阶段奠定了第一个基础。盘子。
同时,也持续代表优质产品,让游戏品类更加齐全。下表为该期间腾讯代理的主要游戏:
2017年,《绝地求生》PC游戏风靡全球市场,开创了新兴且高人气的“吃鸡游戏”品类。 9月,腾讯领投29.5亿元投资《绝地求生》研发公司Bluehole Studio。 ),并获得手机游戏改编权。
2018年,光子工作室集团开发的《PUBG:刺激战场》和天美工作室集团开发的《PUBG:全军出击》相继推出。
经过一段时间的内部赛马,端游还原度较高的《刺激战场》取得了较好的成绩。 2019年4月版号重新发布后,更名为《和平精英》,正式上线国服。这是腾讯手游时代的第二个基础市场。
2017年,“极光计划”正式启动,支持国内独立游戏研发工作室,提供资金支持、开发指导、渠道引导、运营支持、版号支持等孵化服务,培育独立游戏。此外,公司在此期间进一步加大了海外市场的布局。
下图为腾讯游戏官网“热门游戏”截图:
如果你有兴趣,还可以看看每年都会推出哪些游戏。链接如下:#/pc/Game-products/Online-time
现在把目光从国内转向全球,2023年全球游戏市场收入为1839亿美元,其中移动游戏收入将达到899亿美元,占据全球市场近半壁江山。剩下的客户端游戏和主机游戏将占20%和30%左右。 %。
面对如此大的市场,自然少不了腾讯的积极参与。腾讯游戏出海有三个重要时间点:
◆2016年10月13日,《王者荣耀海外版》上线;
◆2018年3月20日,《PUBG Mobile》海外版上线;
◆2019年底至2020年初,出海步伐明显加快,多款产品已在海外上市。
腾讯的海外发行主要包括第三方代理发行和独立发行两种方式。
第三方代理发行地区主要为东南亚及港澳台地区。代理主要是腾讯控股的VNG(越南发行商,国内有类似的版本号系统)和Garena(母公司是东南亚互联网巨头东海集团,腾讯为大股东)。北美、日本、欧洲、拉美市场进行独立分销。
腾讯游戏海外拓展大多采用投资收购的模式。 2004年8月至今,腾讯共完成53起海外游戏相关标的投资或收购。近两年数量大幅增加,公司基本已经开始进行大规模投资。该产品的海外发布时间恰逢其时。
投资对象主要为海外优质游戏开发商。由于大多数海外成熟市场(如美国、日本、韩国、欧洲)都经历了完整的主机-客户端游戏-手游时代,这些游戏厂商大多拥有3A、PC端和主机端生产线游戏及相应的研发和发行。能力。
还有来自海外发行商和渠道的投资,比如对东南亚互联网巨头东海集团、越南发行商Vina Gaming、韩国社交巨头Kakao的投资。
近年来还加大了对细分赛道优质开发工作室的投入,如开发《绝地求生》的蓝洞工作室、开发《尼尔:机械纪元》的白金工作室、全球最大的多人在线游戏等。工作室。游戏创作平台Roblox,法国休闲游戏巨头Voodoo。
下表总结了腾讯对海外重要游戏公司的投资情况:
专注于优秀海外开发商的长期投资布局,让腾讯有更强的机会捕捉中到多款游戏的颠覆性玩法创新,以及可端到端转移的全球IP。产品化和本地化运营的长期积累,提供了将上述理念转化为全球优质产品的能力。未来,腾讯可以继续期待。
到目前为止的学习记录完全是游戏新手的入门章节。一个月之内,我重新阅读了《腾讯传》、《沸腾十五年》和《新沸腾十年》中与游戏相关的部分,新读了《中国游戏趋势》和《了解电子游戏》两本书。浏览了20多份行业研究报告,看了无数的游戏科普视频和公众号文章,听了几次腾讯会议上的热烈讨论。在此感谢@青海蓝天@如歌@感谢科兴生组织学习群的分享,感谢作者和版主对游戏话题的无私奉献,让我对游戏有了初步的了解。我对游戏的态度从厌恶变成了平静的接受。
参考:
1.吴晓波的《腾讯传》
2.王亚辉:《中国游戏风暴》
3. William Collis:《理解电子竞技》
4、德邦证券:深度回顾——如何理解腾讯游戏的护城河?
5.霞光社:2024年中国游戏出海洞察
6、国海证券:腾讯控股游戏专题
7、小林说:黑神话悟空走红,游戏行业有什么魔力?
8. Jimmy Boy:游戏行业术语、缩写、分类和产品
陈述
本文为个人学习记录。本文数据来源于相关企业定期报告。请您自行判断。欢迎留言讨论。投资有风险。进入市场时需要谨慎。请为自己的决定负责!
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