说起moba,你首先想到的是哪款游戏?
LOL还是王者荣耀?
当今的moba游戏界,PC端的《英雄联盟》(LOL)和移动端的《王者荣耀》(Honor of Kings)可以说是两大巨头分天下,占据了中国moba游戏市场的绝大部分,有意思的是,这两款游戏,腾讯都有涉足。
如今,英雄联盟依然是端游MOBA的独角兽,能勉强与英雄联盟抗衡的也只有DOTA2,哦对了,还有《英雄联盟》。但和英雄联盟相比,日活和流水的差距是巨大的,我们今天的重点也不在它们身上,我们今天要回顾一下MOBA手游的发展史,了解王者荣耀是如何成为MOBA手游界的独角兽的。
自2011年英雄联盟登陆国服之后,迅速在游戏界掀起了巨大的热潮,吸引了无数玩家。这也让当时国内的很多游戏公司看到了MOBA游戏这块巨大的蛋糕,因此当时很多游戏公司都准备开发MOBA游戏来分一杯羹。
这其中最为激进的当属网易,在国产游戏厂商中排名仅次于腾讯的第二名。
众所周知,2008年到2011年之间,腾讯游戏凭借CF、DNF、QQ飞车、QQ舞蹈等赚得盆满钵满,并很快超越网易成为国内第一大游戏厂商。看到这样的局面,网易老板丁磊自然不服气,网易作为当时国内数一数二的游戏巨头,如今却被曾经是马化腾弟弟的腾讯踩在脚下,这简直是无法容忍的。恰巧当时掀起了LOL的热潮,作为游戏巨头的网易自然不会放过MOBA这块巨大的蛋糕,准备和LOL正面交锋,同时也要和腾讯正式竞争。于是丁老板命令自己的工作室日夜操劳,做出了当时国内出品的第一款MOBA网游——三国群英传。
但没过多久,《三国群英传》就彻底失败了……自从2012年游戏测试过一次之后,就再也没有出现过更大的喇叭。
这款被丁磊寄予厚望的游戏的失败,对丁磊来说犹如当头一棒。无法忍受这份羞辱,丁磊后来又推出了另一款MOBA端游——网易全明星。对于这款网易游戏史上阵容最大、人物阵容最豪华的游戏,丁磊非常有信心,因为它汇聚了网易几乎所有的热门游戏IP,从梦幻西游、大话西游到天下、倩女幽魂、武魂、大唐英雄传等等。
但是,它也失败了……
虽然游戏拥有豪华的角色阵容,但玩家们并不服气,继续玩自己的游戏,对网易这款新推出的MOBA端游热情不高,此后网易的两次尝试都以失败告终。
看到网易在MOBA市场两次失败,其他游戏厂商也放弃了和LOL争夺市场的想法,第一的宝座太稳固了,没别的办法,而是把目光投向了当时还是一片空白的MOBA手游市场。
虽然英雄联盟在国内获得了巨大的成功,让游戏厂商看到了MOBA游戏巨大的潜在市场,但这条路却并不好走。
因为当时moba手游领域是一片空白,所以要想做出一款成功的moba手游,必须攻克三大世界性难题。
为了解决这三个难题,无数游戏奔赴前线,扫雷,才有了王者荣耀的成功。
这三大挑战是:
有谁玩moba手游吗?
你可能会想,怎么可能没人玩呢?英雄联盟这么成功。但如果回到2014年,游戏开发商对MOBA手游的看法就像薛定谔的猫一样难以捉摸。
游戏厂商之所以会有这样的看法,第一个原因就是当时网速的限制。
虽然现在互联网发展非常迅速,5G基站也已经普及,读者可以在手机上打开多个游戏,丝毫不会感觉到卡顿,但当时的移动网络还以3G为主,MOBA这种对网速要求比较高的同步PVP游戏,在当时似乎还是天方夜谭。
第二是手机硬件的限制,2011年智能手机还未普及,很多人手里还拿着老式的键盘手机,这样的配置根本无法让玩家感受到MOBA游戏的魅力。
moba类手机游戏怎么玩?
对于这个问题,当时的国内游戏厂商最多也只是半途而废。
最早提交答案的是 Gameloft 于 2012 年推出的一款名为《混沌、秩序与战歌》的 MOBA 手游。游戏采用了虚拟摇杆和触摸锁定操作模式,是最早的 MOBA 手游。不过这款游戏并没有取得太大的成功,影响力仅仅停留在欧美核心玩家圈子里。
不管这款游戏是否成功,《混沌秩序&战歌》的操作方式也算是为国内游戏厂商指出了一个研发方向。
令人意想不到的是,国内第一个给出这个答案的公司,是在PC游戏时代连续遭遇两次挫折的网易。
网易在2014年推出了《西游记》,这款当时被称为国内MOBA手游第一款的游戏,上线后一度霸榜,一度取得300万日活跃用户、1.5亿月流水的成绩,这让当时在MOBA手游市场毫无存在感的老对手腾讯吓出了一身冷汗。
其实,《大乱斗西游》放在今天根本不能算是一款合格的MOBA手游。网易在开发这款游戏时走了一条捷径,将当时网易最擅长的RPG养成元素融入其中,却将其做成了PVP中推塔的MOBA赛制。而且由于网速的原因,《大乱斗手游》被网易设计成只有两个玩家连上同一个wifi才能联机对战,否则只能攻击AI控制的敌人。在这款游戏中,只要你用战斗力碾压对手,就算你挂机了,对手操作再好也打不过你,这也让玩家的游戏体验很差。不过由于当时MOBA市场一片空白,网易这种以羊为幌子卖狗肉的刁钻操作也得到了玩家的认可,毕竟在当时这是一种很新鲜的玩法。
随着2014年下半年我国4G网络的全面升级,手机网速问题得到解决,华为、小米等国产手机厂商也掀起了配置升级的热潮。不过,虽然解决了游戏的硬件限制,但也带来了新的问题——那就是MOBA手游到底应该是什么样子的?
难道要像《混沌、秩序与战争》那样,直接点击操作?但他自己就是从游戏失败中吸取的教训……
对了,还有一款苹果官方发布的moba手游——虚荣。虚荣采用全触控操作方式,用手指代替鼠标,这种方式看似解决了moba手游的操作难题,其实不然。全触控操作方式对玩家的精准度和体力要求极高,更何况是一场时长10到20分钟的游戏。因此,虽然虚荣在当时有着细腻的画质和流畅度,但还是在短暂的火爆之后就和大家告别了。
自此以后,这种照搬PC游戏的触摸操作方式被游戏厂商成功拒绝。
这个问题的答案,由2015年1月发布的一款游戏《自由之战》给出。
自由战争是由斗武网络科技研发、盖亚互娱、成都龙源网络科技公司联合发行的一款MOBA手游,游戏采用双轮锁操作模式,这也是自由战争和后来的王者荣耀对簿公堂的根本原因。
从我们目前来看,双轮锁定恰恰是MOBA手游操作上的正确答案。玩家可以通过按攻击键和上下滑动自由切换敌方单位,通过按技能键可以自由拖动英雄的技能范围和方向。这样的设定也让MOBA手游成功找到了自己独特的操作方式,在难度不增加的情况下真正带给玩家真实的MOBA游戏体验。
因此,Freedom Fight 还为双轮锁操作方式申请了专利。尤其当他们发现半年后上线的王者荣耀操作方式和他们的双轮锁系统一模一样时,曾与腾讯对簿公堂。但腾讯当之无愧的南山必胜客称号,2018 年,Freedom Fight 居然在官网上向腾讯道歉,实在是让人震惊。
那么,究竟是什么原因,让专利权人Freedom Fight放弃了对王者荣耀的投诉,甚至在其官网上向对方道歉呢?原来,为了快速获得双轮盘的专利许可,斗屋在专利权利要求上做出了很大的让步,这导致斗屋获得的专利保护范围非常小。例如,Freedom Fight的技能图标会随着手指的滑动而滑动,而王者荣耀的技能图标在释放技能时会停留在原地。虽然这是一个很小的改变,但正是因为这个改变,王者荣耀的双轮盘系统并不侵犯Freedom Fight拥有的专利权。
啧,可惜了,如果自由战争的专利保护范围再广一点,光是专利费他们公司不就能赚得盆满钵满了吗?
但不可否认的是,《自由战争》确实为MOBA手游的发展做出了不可磨灭的贡献。
接下来要说的这款游戏可以说是当时MOBA手游界最大的黑马,而且更加有意思的是,它和开发王者荣耀的天美工作室同出一源,同属腾讯旗下。
猜到了吗?先卖你一罐,这款游戏的开发工作室后来又开发了一款手游,叫《绝地求生-和平精英》。
现在你应该猜到了,没错,它就是腾讯的光子工作室集团。光子工作室集团旗下有三大工作室——光速工作室、量子工作室、快乐工作室。
???最后一位是开发斗地主的???
回到正题,上一款曾经践踏王者荣耀的,是光子研发的MOBA手游——全民超神。
腾讯让旗下两家工作室开发MOBA游戏的原因也很有意思,原来是受制于老对手网易的运营。虽然腾讯在PC端MOBA市场还稳如老狗,但在手游市场却被网易抢先一步。网易当时推出的《大话西游》虽然动作RPG元素浓重,但在加入MOBA推塔机制后,一度跻身手游畅销榜前五,还被苹果官方评为2014年度最佳游戏。尤其是《大话西游》当时号称日活300万,让腾讯心里忐忑不安,难道在手游MOBA市场,真的要被网易超越了吗?
怎么办?虽然腾讯有CF、DNF、QQ舞蹈、QQ飞车四大巨头撑起了市场,但无济于事。手游市场又能怎么办?腾讯在手游方面已经远远落后于老对手网易,如果把MOBA市场交给网易,天呐,以后的日子可就过得太轻松了,恐怕晚上都睡不好觉了。
想到这里,腾讯做手游MOBA的决心更加坚定了。不过好厨无米之炊,腾讯原本想让Riot做一款LOL手游,没想到Riot义正言辞的拒绝了。拒绝的理由是没精力了。那就得喝神宝了,一瓶提神,两瓶可以长生不老。哦耶~
开个玩笑,拳头拒绝的原因很大一部分是因为他们太忙了。一是面对庞大的LOL用户量,拳头的研发人员大多负责游戏维护和新版本内容更新,按理说他们没精力。二是他们考虑到如果真的做了一款LOL手游,拖累了当时火爆的端游的势头怎么办?那不是搬起石头砸自己的脚吗?基于这两点考虑,拳头理直气壮地拒绝了。
没有办法,朋友不愿意帮我,就只能自己做了。
于是,按照腾讯不把鸡蛋放在一个篮子里的习惯,旗下的光子工作室群和天美工作室群都被赋予了开发自家MOBA手游的任务。没错,这两家公司开发的游戏,在当时就是《全民超神》和《英雄无敌》。虽然两个工作室都被赋予了开发手游MOBA游戏的任务,但其实腾讯更看好有PC端MOBA游戏经验的光子。光子之前开发过一款10vs10的PC端MOBA游戏——《全民神王争霸》。后来,因为Riot的不满,腾讯主动停止了这款游戏的开发。不过,现在想想腾讯收购Riot,突然觉得腾讯的这个举动还是挺聪明的。主动停止开发一方面可以安抚Riot,另一方面也可以规避未知的风险,另外也可以为日后收购Riot做铺垫。哇塞,这可真是一箭三雕,不愧是千年狐狸啊。
总之,项目上线之后,光子和天美就开始思考如何做一款移动端的MOBA。当时业界对于如何做一款移动端的MOBA并没有一个明确的定论,只是觉得要足够简化,但对于如何简化、往哪个方向简化,并没有思路。
在天美看来,如果游戏需要足够简化的话,不如将三条兵线压缩为一条,在兵线的上下做两个野区,按照这样的想法,天美创造了以3v3竞技为主的《英雄战争》。
光子想,既然要做手游MOBA,不如做个简化版的LOL。于是光子就把LOL的三线兵、大小龙、红蓝BUFF的设定学了过来,加到全民超神上。结果,全民超神就成了当时唯一像样的5vs5手游MOBA。
两种不同的游戏理念,也给游戏带来了截然不同的命运。
2015年8月18日,光子旗下的《全民超神》与天美旗下的《英雄战争》同日上线,《全民超神》首月下载量就达到150万,而《英雄战争》首月下载量仅为145万。从收入上看,《全民超神》不仅击败了《自由战争》和网易的《西部乱斗》,还碾压了《英雄战争》,收入差距接近15倍。
《全民超神》之所以取得如此大的反响,更多的是因为玩家在《全民超神》中找到了手游玩lol的感觉。
按照这个发展,全民超神应该已经成为如今手游MOBA界的霸主,而《英雄无敌》应该被压制得毫无还手之力。然而事实是,2019年10月20日,全民超神正式宣布关停,王者荣耀成为手游MOBA界的一枝独秀,月收入飙升至25亿。啧,25亿~
那么是什么导致了这一惊人的逆转呢?
原来,造成这个奇迹的人,正是天美的老板姚晓光。按照天美当初3vs3的思路,即便英雄战版本改良多次,也无法将全民超神从当时一把手的位置上赶下来。而英雄战能够一跃而上的根本原因,还是得益于他们的老板姚晓光。姚晓光可以说是腾讯游戏的第一战神,在腾讯需要推出自家游戏的时候,他想出了QQ飞车,吸引了大批用户;在CF开发商东奔西跑的时候,他想出了逆转战,成功涉足CF;在腾讯需要进入手游市场的时候,他想出了天天酷跑。
…
我不想再用这个并列句子了
…
在天美游戏开发初期,姚晓光其实并没有过多参与,但游戏刚上线,自己的手下就被处罚,这让姚晓光感到很惭愧,于是他亲自挂帅,带领天美开发了一款MOBA。
姚晓光首先带领团队分析了《全民超神》成功的原因。他们发现,《全民超神》成功的原因,并不是因为游戏本身有多好,而是因为它还原了玩家在端游上玩MOBA的感觉。姚晓光和他的团队还发现,《全民超神》有一点深受玩家诟病——居然有场外训练?!这让玩家越来越觉得哪里不对劲,这怎么能算是公平竞争呢?
发现这些之后,姚晓光决定让天美重做《战争英雄》,将之前的单线兵线改为三跳兵线,并且加入了比全明星大神更多的防御塔和野区资源。之后,《战争英雄》改名为《王者荣耀》。重做的《王者荣耀》犹如涅槃重生,不仅积极听取玩家意见完善游戏,还在游戏上线之初持续提供福利,因此得到了众多玩家的喜爱和支持,不少全明星大神玩家也纷纷转投《王者荣耀》,由此成就了现在的传奇。
不过,如今的王者荣耀似乎已经发生了变化。
虽然游戏的动画和cg越来越精美,英雄数量越来越多,皮肤发布速度越来越快,曾经不被人注意的小作坊如今已经成为巨头。但他们也忘记了自己的初衷,金钱似乎成了他们最看重的东西。
球员的意见似乎不再重要,因为他们现在无所畏惧。
玩家的需求已经不再能够被理解,因为策划有他们自己的主见。
好的,你保留你的锚。
我保留我的态度。
今后的路,又长又窄。
从此,我们在游戏的路上,再也不会见面了。
【本文参考了B站【游戏X医生】部分内容,在此表示特别感谢】
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/204725.html