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暗影格斗 3:7 年前的小众游戏,国服月流水有望达几千万

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2024年,你能想象一款7年前的轻付费游戏,玩法小众、单机+弱网的游戏,能经受住8月大作的余波,实现月销量千万吗?

别告诉我,葡萄先生这两天已经看到了。在今年的进口游戏中,《暗影格斗3》就是这样一款特殊的游戏。

这款游戏7年前就在海外发行,今年8月下旬推出了中国服务器。这两天,外媒Pocket Gamer提到,在同一时间相同DAU下,《暗影格斗3》国服比国际服贵10倍。错过了7年了,现在还有这么多人玩?

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出于好奇,笔者从发行商万达院线游戏处获悉,事实上,自《暗影格斗3》上线以来,国服新增用户数已突破200万,尤其是安卓用户,占比超过80%的总体积。总体来看,游戏月收入预计将达到千万级。

不过,仔细想想,这种“将反套路产品打造成黑马”的做法倒是颇符合万达院线的游戏风格。

01 《暗影格斗3》为何成为小众黑马?

在万达院线游戏CEO张宇看来,《暗影格斗3》能够取得这些成绩有以下几个原因:

第一个是基本磁盘。

暗影格斗系列虽然小众,但经过这么多代产品,其实已经拥有不少IP影响力。

该系列目前已推出4款产品。 2011年第一款网页游戏《暗影格斗》,2013年手游《暗影格斗2》,2017年更多RPG元素的《暗影格斗3》,2020年更注重《暗影格斗4》的《暗影格斗3》 “用于竞技 PVP。

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《暗影格斗2》

其中,《暗影格斗2》凭借罕见新颖的格斗玩法,在49个国家的App Store免费榜上排名第一,并在139个国家和地区进入免费榜前10名。下载量已超过 2.5 亿次。可以说是当时的手机格斗游戏之王。

虽然中国从二代开始就已经与这个系列的新游戏脱轨很久了,但是仍然有很多粉丝一直在关注国际服。因此,在国产格斗手游的小众赛道上,暗影格斗系列的基础一直非常稳定。

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其次是潜在用户的增加。

2018年到2024年,当《暗影格斗》系列淡出国内市场时,国内涌现出大量优质动作手游。广义上来说,从《崩坏3》到最近的《哭潮》和《零零》,这些动作游戏培养了大量的泛动作游戏用户。

这使得移动格斗游戏只要开拓得当,更容易摆脱小众市场。贴上标签,做出成绩。

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在张宇看来,历史总是循环的:“早期的手游玩家喜欢操作,喜欢刺激或者复杂的操作和玩法,比如切水果、愤怒的小鸟;慢慢地,玩家越来越不愿意操作,于是就有了挂机、自动、一键等功能,甚至还有现在的闲置玩法;但近年来,不少玩家对于操作的宽容度也有所提高。动作游戏和开放世界培养了一大批习惯操作的玩家。这是《暗影格斗3》的机会。”

然后就是体验上的差异。

《暗影格斗3》的核心玩法是快节奏的冷兵器格斗,既有冷兵器砍杀的厚重感,也有经典格斗游戏的积气爆发。因此,实战给人的感觉是刺激、真实、快节奏。

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除了战斗之外,玩家还可以根据不同的装备形成差异化的玩法和构建套路,进一步增强了游戏的可操作性、策略性和可重复性。另外,游戏在海外已经迭代多年,老玩家也会根据经验为新玩家做出最佳策略和付费建议,所以付费压力并不大。另外,由于安卓渠道碎片化,中国服务器取消了广告的插入,这也让玩家体验更加专注。

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种种因素让中国版《暗影格斗3》不仅拥有快餐游戏的刺激和新鲜感,也拥有小众游戏的轻付费、差异化和可重复体验。在众多要么让人喘不过气来,要么让人筋疲力尽,要么从头玩到尾的价值感中,它居然带出了《暗影格斗3》给人的轻松感,开起来就是过瘾随时随地。

“当我很累的时候,我不想玩大型网络游戏,但玩《暗影格斗3》就意味着没有压力。如果你想玩得更厉害,那就每天多玩一点,尤其是那种冷兵器打斗、招式的节奏,很像电影里的武林高手对决。”张宇也被这个游戏迷住了。

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其次是市场缺口。

长期以来,国产格斗手游存在着巨大的差距。尽管有的游戏打着格斗的口号,但实际上游戏框架更多的是数值网游。因此,缺乏战斗技巧的发挥空间,同时又保留了网游让人生存的能力。压力的多种功能和体验。

细看之下,近两年国内手游行业的发展趋势是,一部分是加大投入,做出重工业化的大作,尽量取代其他竞争对手,争夺玩家的主游戏时间。 ;另一部分是用有趣的玩法结合强大的付费机制来争夺玩家的注意力和时间,并可以快速变现来争夺玩家的钱包。

在这种环境下,像《暗影格斗3》这样服务于更有趣的玩法和可玩性,并采用轻付费机制来长期留住玩家的游戏其实很少。因此,无论是从小众赛道还是大环境趋势来看,《暗影格斗3》都抓住了足够大的空白和机会。

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最后,还有本地化和发行的帮助。

一方面,游戏本身有国际化的内容迭代策略,其中也包括贴近国内用户的中文内容,具有一定的先天优势;另一方面,万达院线游戏为这款游戏制定了主打安卓生态、主打格斗的策略。精彩的场景和动作紧张的核心特点迅速激活老玩家并吸引新玩家。

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所以总体来说,《暗影格斗3》在国内已经成功七年,成为小众赛道的黑马产品。这也是由于用户和市场的变化,以及厂商之间的竞争。差距,以及产品本身的特点和优势。而它能够迅速攻城略地,得益于发行商对该产品的精准定位和恰当的推广策略。

02 如果不按套路出牌,为什么每次都能成功?

从圣斗士星矢,到秦时明月,再到暗影格斗,近两年万达院线游戏推出了越来越多成功的产品。更值得注意的是,他们似乎并不是每次都按套路行事。

在获取IP时,他们总是喜欢选择老IP而不是热门IP。例如,收购圣斗士星矢IP后,不仅闯入中国iOS游戏畅销前十,还逆袭进入日本市场iOS畅销前三,成为首个出局的黑马。今年在海外。现在他们正在利用一款七年前的小众格斗游戏赚取数千万美元。

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在张宇看来,他们之所以能够取得这些成绩,核心策略是他们认定主流企业无法占领所有市场。

“我们一直认为游戏是内容产业,不像外卖、电商等行业竞争到只剩一两家大玩家,游戏行业没有绝对的王者。在很多细分领域,大公司公司不愿意做,即使我们不擅长,我们也能做。”

“比如在电影领域,也就是内容产业,电影公司可以用超高投资来制作票房目标为几十亿的《流浪地球》,也可以用相对合理的小规模投资来制作《流浪地球》。票房1、2亿甚至几千万的小成本电影也能赚钱。”

因此,万达院线的游戏最理想的状态是找到竞争对手较少的蓝海区域,用更深入的了解来制作出保证赚钱的产品。张宇认为,做细分赛道的成功率远高于做主流赛道或者追随热门产品。

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“很多人不理解,或者没有仔细思考过这个逻辑。如果你做主流赛道或者跟风,比如做SLG或者放置卡牌,你的首要目标就是杀掉另一个主流游戏在手上。”这件事其实是非常困难的,尤其是当玩家投入大量资金的时候,就会变得更加困难,但又必须要做——如果你不能杀死对手,你就无法成功。”

“不过,细分赛道的目标是不同的。我不需要杀死别人,我只需要足够好玩。显然,这比杀死对手并同时获得乐趣要简单得多。当你没有对手,成功率会大大提高,比如我玩《月圆之夜》这款单机卡牌手游,这个游戏根本没有竞争对手,所以我不会在手机上删除这个游戏。 ,甚至会时不时地玩一下。玩吧,当你看到更新时会感到兴奋。”

“根据我对这么多产品的经验,我简单地通过将成功产品的数量与类似产品的数量进行比较来计算成功率。细分品类的成功率远高于大品类。比如100款SLG就能成功。一种模型,但在细分领域,可以是三五种模型之一。只是市场上的声音选择性地忽视了SLG成功的难度,选择性地凸显了该类产品的高度。”

“对此我感到非常感动。10年前我发布《小军团:三国志》和《火柴人联盟》时,这两款单机手游没有对手,我们在发布中可以充分发挥自己的全部实力。”我们努力做自己想做的事,单游戏达到了上亿,这远远超出了我们的预期,但是当我们后来发布网络游戏时,竞争压力比单游戏大10倍以上。 ”

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基于这一判断,万达院线游戏规划了两条主线:重塑经典IP和进军全球市场。

第一条主线是做IP产品,但也要符合寻找蓝海方向的策略,所以具体来说,万达院线游戏的做法就是重塑经典IP。核心逻辑是,一是寻找有足够好的基础和粉丝基础的经典IP,二是针对国产IP开发周期短、速度快的短板,用粉丝真正纠结的部分来重塑IP。重视并唤醒知识产权基础。

比如上一篇我们讲到的《圣斗士星矢:正义传说》,抓住了老粉丝对最终圣战的不满,重新唤醒了日本市场的大量老粉丝,最终把产品推了出去。登上畅销榜榜首。 3 地点。

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第二条主线是开拓海外市场。其中不仅有国内产品的推广,也有像《暗影格斗3》这样的海外差异化产品的引进。同样,在选择产品时,我们也会重点关注是否有不随波逐流的蓝海空间。

具体来说,万达院线游戏在推出《暗影格斗3》时重点关注了几个优势:一是产品本身的差异化特点;二是国内玩家游戏习惯的变化,以及动作游戏的火爆。三是格斗手游潜在用户的扩大;三是付费习惯的增加以及国内玩家单机游戏习惯的改变。

如果说欧美玩家喜欢先玩玩再决定付费,日本玩家喜欢研究性价比再打算付费,那么国内玩家则习惯先收费一点,看看自己是否舒服再决定放弃或继续播放。这种习惯上的差异,对于主打小额支付、单次支付的《暗影格斗3》非常有利。

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一方面,《暗影格斗3》作为单机体验,有足够的发挥空间,无论付费与否都可以玩得好;另一方面,同样少量的付费可以换取《暗影格斗3》的体验提升远大于网络手游,因此付费留存也会很高。毕竟在其他手游中仅仅抽三枪、连十枪就可以花掉的648,在《暗影格斗3》中已经是一笔不必要的、过多的支付了。

在确定产品在玩法特点、体验差异、用户规模、付费收入等方面可行后,具体结果将由发行运营决定。

万达院线游戏在发布《暗影格斗3》时就有了明确的目标:抓住一个核心点,尽可能渗透用户群。

与很多颜值华丽的手游大作相比,《暗影格斗3》即使在前几代的基础上提升了美术,也很难与主流产品竞争,因此发行商专注于游戏玩法本身。那就是战斗。格斗的魅力,尤其是冷兵器格斗的魅力,在于金铁碰撞的刺激,一举一动的快感,一招一式的威力,以及瞬间爆发的紧张感。

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然而,实际玩游戏时,与玩家交互的始终是手机的二维屏幕,就像以旁观者的视角观看两个人的战斗一样。

所以万达院线游戏选择用影视来放大格斗的魅力。他们利用引擎录制的方式,在原有的游戏战斗中加入了更多的视角,从而产生了越来越紧张的镜头和图像,比如面对剑锋的镜头、释放大招的特写、剑的慢动作场景相交。动作等

这相当于把一场纯粹旁观者视角的打斗变成了影视剪辑技术的场景。然后利用这些素材投放广告,不断强化《暗影格斗3》的“真格斗”、“冷兵器格斗”、“技术操作”等标签。据了解,这类素材的点击率和转化率都非常高,使得游戏的购买成本达到了极低的水平。

同时,万达院线游戏也联系了几乎所有现有的《暗影格斗3》UP和老玩家,尽力与他们达成深度推广合作,或者购买这些玩家的视频授权进行推广,或者用它们以独特的方式制作衍生视频,引导玩家发现游戏更深层次的玩法和更多魅力。

这些合作变相为销量提升提供了一层保险。很多习惯动作游戏的玩家可能在进入《暗影格斗3》后才习惯了格斗操作,但很难第一时间发现游戏的套路和玩法,所以输了之后很容易迷失新鲜度。

然而,老玩家和UP的策略指导、奇思妙想、甚至极限挑战,都能立即为新玩家提供思路和方向。无论是赚钱、连接技能、积累资源、装备装备、还是学习套路,都有选择。体验的标杆,让新玩家不会轻易流失,更容易发现游戏的魅力。

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所以总体来说,万达院线游戏发行《暗影格斗3》的成功在于抓住了“格斗魅力”的核心点,结合买量的吸引力和老玩家的引导,留住球员;战略层面,是抓住动作游戏带来的增量空间,在格斗这个小众赛道上找到缺口;从战略方向上来说,就是抓住大公司无法进入的蓝海,做到没有对手。成为一种产品。

可以说,只要“策略-策略-实操”整个环节都在特定轨道上运转,那么万达院线游戏就有不按套路运作的空间和足够的胜算。

03 当今手游市场,选择比什么都重要

以前行业繁荣的时候,谁都可以任性。如果顺势而为,就会有大量用户从中受益;如果你开发的产品投资大,就会有资本愿意填坑;如果你在高风险的赛道上赌博,就会有人有钱去挥霍。游戏行业已今非昔比,在当今的市场上,失败并不算什么。生存、稳定和长寿是核心问题。

更尴尬的是,谨慎和压力也让更多厂商变得胆怯,不敢尝试创新,犯错误,偏离成功模板,从而制造出更多因同质化而失败的案例。足以看出,并不是所有厂商都能清楚地看到当下最正确的选择,很难承担做出错误选择的风险。

像万达院线这样清醒的公司更是凤毛麟角。无论大的战略方向,中层的分销策略,还是小的产品选择,他们都明白自己为什么要做,如何做得更好,最终如何保证。收入。更重要的是,通过这四五年的摸索和积累,他们已经逐步实施了整个战略。

在这个过程中,张宇也在不断筛选和储备经典IP。现已预订《财经》、《JOJO的奇妙冒险》、《变形金刚》等多个经典IP;同时,他还在尝试接触更多的创意细分领域。在他看来,无论回报如何,赛道团队和产品都值得万达院线游戏的投资,同时也能为行业做出贡献。

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“游戏行业应该是丰富多彩的,但是很多大公司不会做,小公司也没有能力做。而我们正好在尝试一条介于大公司和小公司之间的赛道,所以我们可以尝试一下现在《暗影格斗3》也验证了单机体验+弱网络也能在当前市场取得成功。”

“我经常跟团队说,我可以接受为了创新而赔钱,但绝不会接受麻木不仁的支出。很多套路大家都做得不好,肯定不值得遵循,但也有一些小众、不受欢迎的。”有潜力的产品,我们能够了解和理解包装,并且能够帮助研发避免不良分销,那么就值得尝试。”

回顾过去,虽然游戏行业同质化越来越严重,行业资源高度集中和整合,但大公司却始终无法包揽所有蛋糕。比如,万达院线游戏就在“非常规”方向上进行了探索并取得了成功。对于研发来说,随着更多不同领域的成功发布,自有产品的出路将会有更多的选择。

而当更多的厂商做出更多绽放的产品时,我们的游戏产业也会更加繁荣。

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