2014年1月3日,北京石景山中国电竞馆迎来一年一度的ECL年度总决赛。与往年不同的是,这一次舞台上悄然出现了一张陌生的面孔。正是《炉石传说》,这也标志着A卡牌策略游戏正式加入职业电子竞技比赛。
世界上有传言“暴雪的产品一定是精品”。 《炉石传说:魔兽英雄传》果然不负众望。作为一款以魔兽世界为背景的TCG(集换式卡牌游戏),一经推出就风靡全球。
《炉石传说》的战斗界面简单明了。左边是战斗记录,右边是卡牌库,下面是己方,上面是敌人。游戏的目标是杀死对方的英雄
如何才能成功?
任何问题的回答都应该基于其时代背景。 《炉石传说》的火爆也和当年的游戏环境息息相关,不过我们不妨先抛开背景因素,谈谈游戏本身的亮点。
艺术
《炉石传说》给人印象最深刻的就是它赏心悦目的画面、细致的技能效果和精美的卡牌图画。当然,这是一款好游戏应该具备的特征。虽然这些看似微不足道的点缀,但却能体现出游戏的诚意。
魔兽争霸系列的修复
很多80后的人都把《魔兽世界》当作自己青春的回忆。 90后的人可能没有接触过这款游戏,但也应该知道它的大名。亲身体验《魔兽世界》可能会有点累,但通过卡牌留下一些回忆或感受似乎是一个不错的选择。在游戏中,玩家可以扮演魔兽争霸系列九大经典英雄之一,分别是法师吉安娜·普罗德摩尔、猎人雷克萨、圣骑士乌瑟尔、战士加尔鲁什和德鲁伊玛法里奥。 、术士古尔丹、牧师萨尔、牧师安度因·乌瑞恩、盗贼瓦莱拉·桑古纳尔,《炉石传说》还原了大量魔兽争霸系列的经典音效和台词,国服配音堪称良心,达到了非常高的水平。
当然,《炉石传说》这么做不仅是出于情怀,也是因为对游戏选择的严格把控。粗略统计,《WOW》在中国的受众达到1亿。对于暴雪来说,牢牢抓住这个现有的IP,推出一款基于IP的卡牌游戏,比从零开始要简单得多,也更容易成功。
良好的游戏体验
国内玩家最熟悉的三款卡牌游戏是《三国志》(微博)、《游戏王》!和炉石传说。其中以《三国志》和《炉石传说》最为出名(游戏王系列电子游戏大多在掌机平台销售,很少有手机和PC平台),其实《三国志》和《炉石传说》是两个不同类型的游戏。前者是LCG(Living Card Game),后者是TCG(Trading Card Game)。两者最大的区别就是,简单来说,LCG打开的卡包是已知的,而TCG打开的卡包是未知的。
《三国志》于2008年作为离线桌游发行,2009年由杭州边锋网络技术有限公司开发为网络游戏,一度风靡全国。 《三国在线(微博)》主打多人对战。最受欢迎的模式之一是八人军事战斗。然而这样的用户体验其实并不好。很多玩家除了打牌阶段几乎无事可做。你只能对队友指手画脚,很容易导致互相谩骂。 《炉石传说》是两人战斗,玩家只需等待对方完成操作即可。相比之下,《炉石传说》让玩家更加投入。
可能很少有人听说过《万智牌》。事实上,它是集换式卡牌游戏的鼻祖。它由美国数学教授理查德·加菲尔德于1993年设计,由海岸奇才出版。无论是专业性还是影响力都是首屈一指的,被国际组织认定为国际赛事。
玩过万智牌的玩家很容易发现《炉石传说》与其有很多相似之处。例如,两种游戏模式都涉及打开卡包、构建牌组,然后两个人对战,而《万智牌》的牌组有60张,《炉石传说》的牌组有30张。事实上,这是《炉石传说》对其前作的参考,开发者也表示他们经常玩《万智牌》。不过现阶段,《炉石传说》自然更受欢迎。其中一个重要因素是万智牌对玩家的要求比较高。
如果说《三国志》没有让玩家感觉参与度不够,那么《万智牌》则让玩家感觉参与度太高,需要思考的东西太多。然而《炉石传说》却恰到好处,让玩家从游戏中获得了不错的收益。游戏体验。
《万智牌》战斗截图。密密麻麻的卡组给人一种“这是高手玩的TCG”的感觉
手机游戏和卡牌的兴起
一直以来,手游和端游似乎水火不容,但卡牌似乎充当了两者之间的桥梁。事实上,《炉石传说》首先在PC上推出,随后进入移动设备,至于平板电脑和平板电脑,移动游戏对其受欢迎也起到了很大的作用。
国内手游真正崛起可以追溯到2013年,当年1月,一款改编自动漫的卡牌游戏《我叫MT(微博)》横空出世,拉开了卡牌大战的序幕,比如《百万”亚瑟王的纸牌游戏开始加入战争。到了2014年,《刀塔传奇》将卡牌游戏推向了全盛时期。据统计,当年发布的卡牌游戏超过500款,《炉石传说》就是其中之一。一年后,卡牌游戏大楼倒塌,令人震惊。
《漫漫百万亚瑟王》是盛大在2013年斥巨资推出的一款卡牌游戏,当时红极一时,没想到辉煌只维持了3年。
卡牌游戏有什么问题吗?
其实,上面提到的卡牌游戏,包括最近的网易《倩女幽魂(微博)实录》和完美世界(微博)《HEX》,本身都没有问题。归根结底,卡牌游戏很容易玩。其局限性很大,容易模仿,同质化严重。
“工作(任务、战斗)-奖励(卡牌)-享受(充值抽卡)”和“卡牌=氪金”似乎是卡牌游戏的通病。即便是《炉石传说》也摆脱不了这种单一的框架,除了推出新卡牌、开放一些略显鸡肋的模式之外,很难做出突破性的创新。即使卡牌数量再多,玩法也永远是一样的。这种类型的游戏从一开始就受到限制。游戏本身的进步和发展中一个非常普遍的现象就是很多玩家只是在游戏的早期阶段才获得了良好的游戏体验。一旦他们弄清楚了游戏的套路,他们就会放弃。
另外,卡牌游戏的制作门槛并不高。当厂商看到卡牌游戏有利可图时,就开始制作一些“换皮游戏”。一时间,游戏行业抄袭盛行,千篇一律的游戏界面和操作造成玩家的抵触和厌烦心理,颇让人想起雅达利的崩溃。
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