《阴阳师》在去年9月上线后,霸榜一个月,总成交额近20亿。只要看一下数据,就很明显——它奏效了。
这款名为《阴阳师》的手游和《日本百鬼》世界观的IP,早已成为中国成熟的文化市场。并通过无数相关的日本动漫和电影作品,已经渗透到80后、90后的生活圈中。然而,相关游戏仍然存在差距,这成为一个巨大的文化机会。
此外,它的“日本”艺术设计精致而统一。再加上地道的日本配音演员,将整个日本文化演绎得淋漓尽致。在游戏中,剧情还原度如此之高,以至于您可以无时无刻感受到 S 级品质的娱乐环境。
不过,腾讯对此的态度是:对不起,我看不下去了。
《阴阳师》不如《英雄联盟》和《王者荣耀》?
是的,对于腾讯来说,阴阳师只是一个漂亮的日本花瓶——一个小众的半成品,这个 IP 的主流市场仍然是日本,而不是中国。同时,腾讯需要的是一个独立的IP,而不是像《三国志》和《西游记》那样买不来的IP。
更重要的是,阴阳师是日本的文化,这个国家曾经有历史遗留下来的问题。风险可想而知,各大公司都会有顾虑,而中国与其的外交关系一直处于相对紧张的局面——情况正在发生变化。而腾讯这种级别的公司,也不需要用高风险的产品来赚钱。
此外,在玩法方面,腾讯垄断了一种玩法——竞技策略。就高端玩法而言,这应该是世界顶级的。作为游戏的核心玩法《阴阳师》的战斗系统,虽然技能设计还原和多样性都非常细致,但无法与《英雄联盟》和《王者荣耀》的技术内容相提并论。由于游戏《阴阳师》中的数字属性,没有移动速度、距离、范围、定位和站立这样的东西。
至于它的质量优势,对于腾讯来说,只是正规化。只要你有好的 IP 卖给腾讯,艺术就不能给你钱去改变;如果您无法计划,请派人帮助您调整;该程序不起作用,直接技术支持。对腾讯来说,最受关注的是流行文化和创意的独立性。
游戏行业正在迎来逆向增长
说到《阴阳师》的学习价值,就好像《找姐》一样:如果说《找姐》是一次非常规的成功经历,那么《阴阳师》就是一次没有走上进化之路的成功经历——他是逆向生长的产物。也许,正是因为它与行业不相称,才有了今天的成功。
其中,最引人注目和最严重的问题是相关规定显示:游戏中
不能玩 chest opening。2010 年 8 月 1 日施行的《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第 49 号)第 18 条第 3 款明确规定,不得以随机选择或其他意外方式投资法定货币或网络游戏虚拟货币等方式,诱导网络游戏用户获得网络游戏产品和服务。
这也彻底消除了游戏的投机性,也让游戏行业进入了绿色研发环境。
近两年来,为响应相关规定,游戏行业已将扭蛋改为“固定次数,确保优质物品”的规则。例如,《放开三国》《少年三国》等手游就取得了优异的成绩。这样,玩家就可以轻松估算出橙卡的价值在 400-500 元左右,不再像投机那样玩。
此外,还有老卡回收机制的不完善或者过度衰减,模块接口的分类不够规则等等,都体现了一种还在《仙道》之前的早期年龄感,腾讯肯定不会为有年龄感的东西买单, 除非它跨越了王朝。
《阴阳师》的企划团队不成熟?
说到降分的关键,就不得不提到这个项目组的策划团队,因为设计不成熟和有缺陷,问题反复出现。不得不承认,刚上线的时候,这款游戏只能是B+级别,而对于一线研发公司来说,必须带着死的决心上线,这不仅面临收入的问题,也是网易这个老品牌的面子。
刚上线后,其中一次更新,竟然削弱了神乐的帝王气,这种在线上弱化属性的行为,是R&D圈子里大家都知道的禁忌,或许是真的它的爆款可以故意接受玩家的损失,但还是无法掩饰经验的缺失。
此外,到目前为止,还有很多问题需要针对这款游戏进行优化:
Ø 在“创建角色”界面中没有返回“选择服务器”界面的按钮。
Ø 当阴阳师有新技能时,没有红点软提示。
Ø 新手指南是用日语编写的,这增加了玩家学习游戏的压力和成本。
Ø 皮肤店列表没有写原款的名字,玩家很难分辨。
Ø Royal Soul系统开启后,没有很强的引导,全是图文,导致玩家的阅读量有压力,游戏前期有一种无奈的感觉。
Ø boss 掉落的内容没有对应关卡的好东西,这种没有突出感的掉落,杀掉 boss 的欲望比较低。
Ø 在 100 鬼的夜间游戏中,既然不是点击扔豆子,然后得到阅读条或冷却,现在感觉很僵硬。
Ø 没有一键收发好友积分的功能,所以这个功能每天都成了体力活。
Ø 帝灵的技能一直不在帝灵界面,而是在阴阳师技能界面。查找 Spirit 的特权并不直观。
Ø 在入门指南中,应回顾和指导战斗、灵魂等核心系统,以巩固玩家的学习记忆。
Ø 新开的秘房没有办法回到一级目录。相反,单击 X 按钮直接进入大地图。其他接口下可以切换分页,但这个接口不行,而且同类接口的功能分配逻辑并不统一。
以上问题大部分都可以在计划中解决,但需要发布,没有得到优化。显然,规划团队的成本较低。这个结果给人的感觉是,要么找到了几个经验不足 1 年的刽子手,要么只有一个全能选手捂着胸口加班到深夜。
这
增长感很辛苦,腾讯会不会在意?
就玩家成长而言,现在最流行的概念是,大部分系统成长都与玩家的等级挂钩,这让玩家无法成长到某个玩法的极限,这也会降低玩家的自我厌倦感。
但是,“阴阳师”没有可以限制的钩子,很容易一口气出现。想想看,想着 5 个四人达到 6 星,每天只刷 8 个小时,需要 5-6 个月,这是多么可怕和原始的练级。而且,砸钱的群众很容易拉起故障,一旦玩家被故障,就会失去对比感,最终会像 COK 的中后期一样——断崖般的亏损。
而它的三个主要成长点——阴阳师、式神、帝魂,都是随机行为,变量如此之大,以至于玩家的成长稳定性和做出选择的安全感大大降低。另外,换英雄后,下一场战斗中英雄的恢复率极低,这给玩家带来了很大的挫败感,这其实是 5 年前就创新过的概念,现在又重新上线了。
也许,阴阳师还会更受欢迎,或者几个月后可能会跌落悬崖——一定是因为它过时的设计理念已经耗尽了玩家的承受能力。最后,它被各种成熟的洪流冲走了。毕竟,他积累和成长的速度,远远跟不上游戏行业的进步。只是他对五年前游戏行业的起点还在犹豫不决,腾讯又该如何看待这样的产品呢?
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