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从权游到三国志战略版,探究 SLG 用户需求变化与市场潜力

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近年来SLG的持续爆红,让不少从业者重新评估该品类的商业潜力。然而,今年下半年上线的两款重量级IP的SLG,却在市场上收获了截然不同的反响。这也引发了SLG产品较以往更多的讨论,其中最火爆的产品无疑是《三国志·战略版》。

这样一款既无大厂背书,又不是《三国演义》IP首款授权产品的产品,如何能在深红的SLG市场中脱颖而出?

从《权力的游戏》到《三国志:战略版》,SLG 用户的需求发生了变化

早在《权力的游戏:凛冬将至》上线之前,COK类产品就已经占据了国内SLG市场的大部分份额。2017年上线的《混沌之王》至今仍稳居IOS畅销榜前列,2018年下半年上线的《红色警戒Online》也长期稳居畅销榜前五。因此,借助《权力的游戏》这个超级IP的COK类新品,某种意义上也算是COK类细分品类的强力接班人。

单从发行逻辑来看,这无疑符合COK类产品的流通机制:利用头部IP渗透IP粉丝,大量洗入用户,快速逼氪变现。在鼓励掠夺的生态环境中,刺激用户的付费欲望。并基于丛林法则,快速筛选用户,放回市场。如此循环往复,从而不断创造出下一个COK类新产品。

但从实际的市场反馈来看,《三国志·战略版》是2019年下半年SLG市场的一匹黑马。这款9月20日上线的产品,上线首日便登顶免费榜,并在随后的两周内稳居畅销榜前五。从目前的发行成绩来看,《三国志·战略版》已经是起点最高的三国SLG了。

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回顾这些年,《土地的代价》作为一款玩法独特的老牌SLG,连续四年稳居畅销榜首位,并以相对公平的设计和极长的生命周期不断扩大市场。有数据显示,大量被COK-like挤掉的玩家最终都选择来到了《土地的代价》。

作为一款不售卖VIP、不售卖资源、操作简单、以策略为核心元素的产品,《三国志战略版》正在成为当下SLG用户的优先选择。

为什么是《三国志·战略版》?

有人曾总结,SLG是一个需要耐心打磨的品类。原因在于进入门槛高,用户学习成本高,普通发行团队难以在短时间内获取大量核心用户,一旦开局节奏受到影响,游戏生态就会崩塌。这些都是导致SLG产品难以长期生存的关键问题。

从某种意义上来说,《三国志·战略版》更加接近《三国志》手游的实际形态。

一致且公平的环境

其实对于策略类游戏来说,公平是第一位的,没有公平的环境,策略就没有发挥的空间。

在游戏设计上,《三国志·战略版》采用了新手三件套的既定惯例(首充6元、累计充值66元、资金充值128元)。此外,不再有强制付费点数,此外每天还有两次免费和半价抽武将的机会。在上线前夕,甚至还积极提升了三星、四星卡牌的强度。这些都是为了尽可能地实现大手笔玩家和月卡玩家之间的平衡。而且,基于游戏本身的设计改动,提出了玩家群体中广为流传的四个“不卖”,即:不卖VIP、不卖资源、不卖兵、不卖装备,这些都给了玩家更多的正面信息。

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除了设计上的平衡,运营也始终在平衡各个联动渠道,严格限制参与任何返利、折扣活动,全力打击打折行为。这样的努力对于一款刚刚上线、需要大量用户的SLG游戏来说,是需要勇气的。而实现这样的效果,也是玩家对这样一款产品的基本期待。

SLG模式的RTS设计

事实上,面对紧密结合的核心策略玩家群体,一款换皮的游戏很难取悦他们。《三国志:战略版》的做法是给予玩家更多的策略操作空间,并与同类产品做出明显区分。

因此游戏设计上首先改变的便是行军方式:更加贴近现实中的行军动员,让行军不再需要在两点之间折返,而是可以像RTS游戏一样派人去试探绕路,部队的行军路线可以随时调整,进一步强化了对抗的维度。

玩家与盟友之间的对抗将是即时的,通过出兵即亮牌的设计,双方的行动都可以改变,战局将变得更加复杂,对手的意图也隐藏在瞬间的调整中。

另一方面,在《三国志·谋略》中,有视野的概念,只有派兵打开视野,才能看清对方的兵力分布,否则只能看到城池,看不到兵力部署。双方会围绕着情报的获取展开新一轮的对抗,这就使得信息战、情报战成为可能。

身临其境的三国古战场

我认为《三国演义·战略版》的设计核心是营造更加真实的“三国”古战场。改变外界多年来对三国SLG的刻板印象。引入更多对三国历史有好感,却因奇幻风格和虚构背景而望而却步的玩家。

在处理三国历史时,开发人员常常担心三国显得不够年轻,也不确定用户喜好。因此,三国武将的绘制方式更加偏向二维或中式漫画风格,并加入了很多不属于三国背景的武将。

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《混沌之王》里的精致华丽武将

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《地令》中的一些武将以中国漫画风格呈现

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《三国演义》系列有着标志性的写实、精心打磨的人物形象,搭配历代经典的BGM,这些细节提升了游戏的历史重量,符合三国时代的特征。这些内容给人留下的第一印象无疑让三国迷(无论是否接触过三国系列)有机会接触SLG题材,体验三国策略。

除此之外,更加真实的三国战争规则也将进一步完善,如果说《三国志:战略版》是一款自由沙盒策略游戏,那么《三国志:战略版》则是以真实的沙盒战争为主题。

一个直观的例子就是《三国志战略版》中对地形的考虑。游戏中,山脉、河流、关隘、码头等地形元素都会成为阻挡玩家部队前进的障碍。因此根据地形因地制宜排兵布阵也成为了局部战场制胜的重要因素。玩家甚至有机会利用地形在SLG游戏中体验塔防。

事实上,在目前主流的SLG游戏中,从来没人设计过真实的地形,在行动理念上,要么直接穿山越岭,要么遇水就坐船过河,没有真实的地形屏障,也就没有因地制宜的战术理念。

另一个沉浸式设计是“遭遇即战斗”机制:同一个剧情只能属于一支军队。因此,当剧情驻扎的部队遇到敌人时,就会立即发生战斗。这让玩家更加注意沿途的“钉子”,长途行军时密切关注前方突然出现的军队。另一方面,玩家终于可以利用箭塔等敌人疲惫不堪,娱乐一下长途行军的对手。在这种机制下,SLG手游首次可以谈战略深度,每一次进攻和防守都是一个动态的过程。

这些都是同类游戏从未使用过的设计。“模拟真实行军”带来了类似RTS的多线攻击可能性,让进攻方可以找到突破点。“遭遇战即战斗”的机制带来了防守区和包围圈的概念,通过创造防守纵深来获得优势。归根结底,每一次进攻和防守都是一个动态的过程。

作为一款上线两周的新游戏,《三国志·战略版》从侧面证明了产品的成功。面对玩家,这款产品选择始终保持《三国志》既定的形象,少了些急躁,选择用更轻松的方式与玩家沟通。未来会如何发展,还得靠持续的运营,但我相信三国题材还远远没有结束,期待更多有创意的产品。

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