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传统 SLG 红海困境,创新突破是关键,SLG 核心玩法进化迫在眉睫

传统SLG已是红海,不变革就会消亡

2015年,《GOW》和《COK》两款SLG产品大获成功,SLG手游再次成为大家关注的焦点。根据从各个渠道获得的信息,目前有大量的开发团队在做SLG游戏,无论是大公司还是中小型公司,都已经做好了抢夺SLG这块蛋糕的准备。而这些产品大多也延续了COK的制作思路。可想而知,2016年将会是怎样的竞争局面。向上要与大公司比拼制作水平和推广投入,向下要与大量同质化产品比拼速度和题材。就连《GOW》和《COK》都在给自己的产品换皮。

传统SLG手游已经是一片红海,想要突围而出,必须创新和突破,SLG必须不断进化和更新,从根源上寻找突破口。

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项目初衷:SLG核心玩法的进化

从二战到GOW、COK,这些MMO-SLG手游都是基于同一个核心玩法,可以追溯到OGame,在整个策划过程中从未发生过太大的变化。GOW中玩家社交结构的完善或许可以算是该类型游戏最大的进化,堪称1.5版本。如果想要实现更大的突破,就必须在核心玩法上有更大的创新和改变。

SLG手游的核心玩法侧重于多人PVP互动,这是游戏长生命周期的基础。《二战》的运营经历让我意识到,玩家是SLG游戏的主角,而对于开发商和运营商来说,最重要的是为玩家提供开放、丰富的多人PVP互动环境,然后让玩家充分探索和游玩。我们为玩家举办过很多次线下活动,玩家告诉我们最多的一句话就是感谢开发团队为大家提供了一个很好的游戏平台。

因此我认为SLG游戏核心玩法的进化方向在于如何为玩家提供更加开放、丰富的多人PVP互动环境,给予玩家更高的自由度和发挥空间。SLG不是靠内容的堆砌取胜,而是建立开放的基本规则,将策略选择和互动配合留给玩家去探索。

SLG表达的演变

MMO SLG的鼻祖OGame是2002年发布的一款网页游戏,从画面上看更像是一款以文字和形式为主的游戏,看上去十分的简单,但是在当时却收获了一大批粉丝,也奠定了这一系列产品的核心玩法。

这套核心玩法造就了后来很多成功的产品,包括:Travian、热血三国、二战、GOW、COK等等,这些产品在图形性能上都有明显的进化。

从这些产品的演进中,你可以看到可视化、实时是表现形式演进的一个趋势,是市场和玩家演进的必然方向。硬件和网络条件在不断提升,大量游戏之后玩家的品味和要求也在不断提升。从游戏反馈体验来看,可视化、实时展现也是提升互动反馈的一个非常重要的基础。还可以看到一个有趣的现象,就是SLG游戏开始大量使用RTS的图片和视频作为宣传、广告素材,这也能让你从另一个角度看到市场和玩家的演进。

游戏表现演进的关键点:可视化、实时化是SLG手游表现的演进方向,这是市场和玩家演进的必然选择。另外智能手机让更多原本对很多游戏毫无经验的用户成为游戏玩家,而各种直观的表现形式也能让这些玩家更好地接受和体验游戏。

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次世代SLG:更开放的世界、更直观的表现

我们的方向是引入大量RTS的玩法和展现形式,将SLG手游的开放性和表现力推向极致。

1、脱离现有SLG手游机制,与红海竞争,推动SLG手游向下一代进化。

2、融入RTS特性,带来更大的开放性和自由度,从而放大多人PVP互动,这是第一代产品最重要的核心。

对于策略类产品来说,RTS是交互开放性的最大体现,合理引入RTS元素将会是极大的提升。对于传统的RTS,4V4或者2V2,应该在极短的时间内给予玩家最大的体验。而对于SLG游戏来说,只有地图上的人数达到一定程度,游戏时间足够长,才能产生更多的可能性。节奏控制和技术突破是需要研究的重点。

如果给玩家更多空间,游戏的方式和方法将远超你的想象。即使是战争游戏,你会发现不直接战斗也可以获胜。在现有的SLG规则中,玩家的自主性和想象力是有限的。相信随着玩家对游戏玩法需求的进化,这种多人合作对抗手游的出现,可以大大满足玩家的渴望和追求。

3.利用RTS满足玩家对画面进化的需求

从呈现方式上来说,RTS是最直观的,有足够的视觉体验和视觉冲击力,可以给玩家的想象空间打开更大的空间。用RTS这样的呈现形式其实带来的感官刺激和反馈也更加直观直接。

驳斥RTS正在衰落的观点

其实RTS本身就有很多变种,很多产品都是从RTS这种形式衍生出来的,这种最根本的游戏表现形式从来没有衰落过,在很多游戏中都有着非常不错的表现,可能每个人有一些不同的分支和选择,你提到衰落的观点,我有自己的看法。

问:RTS 有用户吗?

A:你可以换个角度看,如果RTS没有用户,市面上就不会有那么多策略游戏广告这样呈现,你看COC、COK、Mobile Strike的广告就知道了,他们从来不会在自己的游戏中用到战斗表现。

问:RTS 的门槛很高

A:你可能会觉得RTS入门很难,但这个问题需要分解成更小的细节。对于星际争霸这样的RTS,你可能需要在意识和微操方面做大量的训练和学习,但这其实是进阶的门槛。关于“意识”,这是玩SLG的一部分,并不是障碍。至于“微操”,则是需要避免的问题。SLG不需要手速。

从纯动手角度来说,它的交互方式其实很简单,点击一个单位,选择一个命令,选择命令的目标,单位就会开始移动。这个其实是最直接最直观的。相比现有的SLG游戏,这肯定是一种入门门槛更低的方式。这种方式会开拓更大的用户空间。而且我们也相信,很大一部分原本SLG的用户,会接受并喜欢RTS的呈现形式。

问:既然 RTS 这么好,为什么这么多年来没有人尝试将其开发成在线游戏?

A:在 RTS 游戏中实现超过 100 名玩家的团队协作非常困难。所有用户数据都是实时计算的,在性能、呈现、平衡性和玩法之间做出选择是一个难题。其实最近的一些新产品也展现了向 RTS 迈进的例子,但我们的步伐更大。

问:您是如何解决上述问题的?

A:二战2其实和传统的RTS不一样,主要是弱化了操作的需要,从而降低了进阶门槛。我们并不觉得这是一个拼手速的游戏,我们保留了游戏的即时性和高级视觉效果,强化了玩家互动带来的战场变化,扬长避短。游戏中会有几百人在一个地图上模拟战争,玩家有几百人,一场战斗有几万个作战单位,一局游戏时间会非常长,游戏中会有各种各样的玩家进行战略部署,这就创造了非常大的互动可能性。让玩家之间互动对抗的可能性变得更丰富。只有把现在的SLG变成更即时、更视觉化的展现,把内容的创作回归到玩家手中,才有可能达到新SLG的高度。

总结:

不管是市场变化还是产品变化,最根本的原因还是用户在变化。用户的变化导致了一切变化。玩家有时候会有一种先入为主的感觉,玩过很多同类游戏之后,会先有一个定位,就是这款游戏是抄袭的。在同质化严重的情况下,你没有那么多机会去解释自己做了什么样的微创新。同时玩家也在不断的培养和升级,他们对游戏中能找到的可玩性的要求也越来越高。

我们相信未来SLG还有进化的空间,但这需要一些新的突破,给玩家带来新的感受和体验。二战之后,我们希望把SLG手游推向新的世代。

——— 游戏陀螺 ———

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