为明天干杯,为过去干杯。
文/方老师
本文属于专栏=Board Game Showroom
这是棋盘游戏展厅中的第 6 篇文章
前几天,一个做桌游的朋友找到我,让我写篇文章介绍他即将众筹的新游戏《三国战棋》。听到“三国”三个字,我有些发愣——已经很久没见过它了,它已经不在我的生活中了。
思绪回到十年前。无论是宿舍里打团战,还是网吧里3v3,《杀三国》都是我每天玩几个小时的娱乐项目。毫不夸张地说,我最初接触桌游几乎都是从《杀三国》开始的。
和大多数人一样,在最初的热潮过后,《三国志》逐渐淡出了我的人生——这并不奇怪,一款游戏都有它特定的生命周期。体验各种新奇的桌游已经成为我桌游生活的主旋律,很少有桌游能让我如此沉迷。
正因如此,我对《三国杀》一直有着一份特殊的感情,这份感情夹杂着《三国杀》本身引发的一系列争议、“桌游圈鄙视链”的形成等圈子文化的发酵,逐渐激起了我对三国杀更为复杂的感情。
(来源:来自网络)
一方面,我对这款现象级产品的热情似乎早就燃尽了;另一方面,面对这位“老搭档”多年前“乏善可陈”的线下表现,我对它的未来总抱有一丝莫名的兴趣和期待——这或许和时隔多年后突然听到“人人网”要复活的消息时的感受很相似。
那么问题来了,《三国战棋》到底是什么?
拿到说明书之后,我大概用了10分钟左右的时间就完全掌握了游戏规则。《三国战棋》的概念其实并不复杂,你可以简单理解为:在三国3v3的基本规则之上,添加一套完整的地图系统。
随着这个地图系统的加入,位置的概念从一维的“距离”扩展到了二维的“坐标”,并由此衍生出了很多相关的游戏技巧和取胜之道。
在之前版本的游戏中,位置这个概念是单向的,由围坐在桌子周围的玩家实际位置决定,用来表示玩家之间的距离,而在这个概念之下,有少量的武器卡牌和招式卡牌被用来体现“距离”这个属性,例如武器卡牌的攻击范围,就是用来表示玩家装备之后能够攻击的最远范围。
在《三国战棋》中,由于地图的存在,游戏中几乎所有元素都具备“范围”这个属性。武器卡的攻击范围代表以装备武将为中心的攻击半径。此外,基础卡牌、招式卡牌、武将技能都具备基本的“施法范围”。此外,玩家还需要移动武将,来缩短或增加彼此之间的距离。
远程攻击属性和马匹的“杀戮”
以下列出几种具有代表性的设计,供大家欣赏:
在游戏流程方面,除了原有的抓牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段外,还新增了“移动阶段”,武将最多可移动与其体力值等值的格子数,让体力值的重要性得到了进一步的强化,也让那些原本“血厚”的猛将的作用得到了加强。
在卡牌设计上,更多秘籍、装备、基础卡牌都创造了距离、方向的概念,例如秘籍《奇门遁甲》可以让两位角色互换位置,坐骑紫气可以让玩家在出牌阶段额外移动一步。
游戏中的地形图块
在地图设计方面,游戏加入了地形的概念,包括平原、军营、森林、箭塔、山地、驿站等等,每种地形都有着特殊的效果,玩家可以利用这些“地理优势”来影响胜负,从而达到平衡。
在游戏胜利条件方面,除了常见的击杀积分之外,游戏还新增了“夺旗”方式进行“格子移动”来获取积分,最先达到一定分数的玩家即为最终胜利者。
一般Token采用磁性转盘,可以记录健康金额
虽然增加了新的维度,但游戏的手牌管理方式和基本概念仍然遵循三国志的基本框架。这意味着如果你是一个三国志老玩家,你10分钟就能玩完这款游戏。它带来的新系统将为传统的三国志策略增加一个新的维度,增加卡牌管理的思考量。
具有距离位移概念的卡片
带着一丝好奇,我向开发者月半居士询问,为什么想要做《三国杀棋》这样的产品?
他告诉我,他的主要动机是想对《三国杀》进行一次“认真”的更新,在他看来,不断更新新武将充其量只能算是对玩法的微弱补充,而类似于《三国杀》那种相对成功的玩法扩展“国战”已经消失了很长一段时间。
他希望通过《三国杀》展现“攻守兼备”的理念,他反复提到《火焰纹章》、《曹操传》等游戏在心中的地位,希望类似的体验能在《三国杀》的系统中也展现出来。
(来源:来自网络)
“4点生命值的将军往往不是那些3点生命值的花哨文官的对手。我想在这个新的游戏框架中让他们作为“坦克”复活,并给他们一个公平的名字!”
对于门外汉的“统帅情结”,我深有感触。不禁想起自己当年,也曾和小伙伴们聊得不亦乐乎,聊着如何模仿三国杀里的“统帅”,虽然大多数时候只是“说说而已”,却并无后续。
但对于《三国杀棋》来说,我希望它不仅仅是“口头说说”。因为对于《三国杀棋》这个“老朋友”来说,它需要找到正确的道路才能继续前行,也希望《三国杀棋》能更贴近现实,能重新点燃一些朋友对这个“老游戏”的热情。我大概会买两盒,毕竟俗话说得好:
为明天干杯,为过去干杯。
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