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《少年三国志》稳居日本手游市场前列国内厂商出海加速

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1月15日,游族网络旗下手机卡牌游戏《少年三国志》成功举办两周年庆典。 在业界关注游戏长生命周期的同时,它却悄然在另一个战场扎根。 去年9月举行的东京电玩展上,日本知名网络应用服务商DMM.com宣布与游族网络合作,由游族网络负责《少年三国志》在日本的国内发行。 几个月过去了。 这位近年来国产顶尖卡牌的代表在日本表现如何?

据相关统计,《少年三国志》目前位居日本手游市场前列,并保持稳定上升趋势。 成为为数不多成功进入日本的中国原创游戏之一。 基于游戏后期的稳定表现和强大的用户粘性,未来的表现值得期待。 另一方面,《少年三国》凭借三国卡位居卡牌市场前列,也值得行业探索。

国内厂商正在加速海外扩张,但日本却是一座难以攻克的堡垒。

近年来,面对市场增速放缓,游戏厂商一边深耕国内市场,一边探索新的利润突破口——出海。 据游戏工作委员会《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国自主研发网络游戏在海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。 从区域分布来看,中国原创游戏遍布北美、西欧、东南亚等主流市场,并瞄准东南亚、中东、印度、巴西、俄罗斯等新兴市场。 然而,日本市场一直是众多国内游戏厂商出海的痛点。

2015年日本移动游戏市场排名全球第一

事实上,日本一直是全球最大的手机游戏市场之一。 日本综合游戏媒体Fami通近日发布了《Fami通手游白皮书2017》。 报告显示,2015年日本移动游戏市场规模达到9454亿日元(约合人民币595亿元),位居全球第一。

对于很多国内游戏厂商来说,日本市场大、用户范围广、深受中国传统文化影响。 机会还有很多,但不可否认的是,这块大蛋糕并不是那么容易拿下的。 到目前为止,只有少数国际出版商在这里取得了巨大的成功。 海外研究机构的数据显示,2015年,日本市场90%以上的游戏收入由本土公司创造。 相比之下,在美国市场,国内企业创造的收入不到50%。

内部市场竞争激烈,自有IP+卡占据市场主导地位

究其原因,一方面,日本成熟的游戏市场环境带来的不仅是手游市场的增长,还有任天堂、科乐美、史克威尔艾尼克斯等各大游戏机厂商的进入,以及手游市场的蓬勃发展。竞争非常激烈; 另一方面,日本成熟的游戏市场环境带来了手游市场的增长。 另一方面,日系RPG品类始终占据整个手游市场70%以上的份额,基本稳定在75%左右,峰值时接近80%。 具体来看RPG品类,90%以上都是卡牌,挤压了其他类型游戏的生存空间。 空间。 再加上日本IP产业发达,ACGN相关IP积累极其丰富,未来还有很大的探索空间,导致玩家更倾向于本土IP游戏。 这三个因素直接造成了日本手游市场的特殊性和独立性。

纵观近年来进入日本市场的国产游戏,能够保持在市场前列的游戏并不多。 目前,进入畅销游戏前50名的只有《列王的纷争》和《战舰帝国》两款SLG游戏。 另一个尴尬的事实是,《三国演义》是中国人耳熟能详的传统故事,但大家熟知的三国题材游戏大多来自日本。 游族网络副总裁程良奇在谈到创作《少年三国志》的原因时提到:“我初中玩街机《吞世》,高中玩《三国志》系列,玩过《少年三国志》”。大学时期的《三国无双》这些都是日本的三国游戏,为什么中国玩家不能花五年、十年甚至更长的时间制作一款优秀的国产三国游戏?三国”。

立足卡片市场,匠心驱动品控

从行业角度来看,《少年三国》能够在日本市场站稳脚跟。 不仅实现了国产手游卡牌游戏向卡牌强国的输出,也算是对国产三国游戏的逆袭,而品质则是最大的突破。

《少年三国志》日服登录界面

一方面是在题材上向“青春”方向突破。 程良奇认为,传统、常规的三国游戏,无论是画面、人物、剧情、战斗、对话等,都是围绕着我们所熟悉的三国历史,走的是统一天下的道路。 《少年三国志》创新性地从青少年视角突破,将角色设定为16岁三国志人物中最阳光帅气的形象,走的是挑战天下英雄的路线。 这种全新的理念赋予了传统三国故事新的灵魂,创造了一个全新的、充满激情的三国世界,对于国内和日本玩家来说都非常新鲜。

一方面,以“31”包罗万象为标杆,注重研发品质和精细化运营。 《少年三国志》执行制作人孔浩在游戏两周年庆典上分享了一个理念:研发运营始终坚持科学方法论,用“第三十一条”不断完善团队和产品。 他分享说,其中一个方法是有一个事故的获取过程,其中包括一个非常大的文档。 每次更新上线前,必须对事故情况进行一一核对,并找相关负责人签字。 两年来,《少年三国》共进行了1420次系统优化任务,63个更新版本,其中24个大版本,原创游戏画作447张。 但自推出以来,从未发生过重大事故。 这种高标准也适用于日本市场。

夯实本土化基础,有效利用当地资源

做好本地化工作,让游戏适合日本市场也至关重要。 2014年全球热门应用报告显示,Supercell的“Boom Island”在全球拥有庞大的用户群。 然而,当它在不改变语言的情况下刚进入日本时,几乎没有人关心它。 汉化后,游戏的日本人气平均下载量增长了17倍。 《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》等世界知名游戏进入日本市场,游戏中或多或少都有日式的改变。

为了解决日本海外游戏“水土不服”的通病,游族网络围绕日版《少年三国志》做了大量本地化工作,整体改动量预计多达40处%。 游戏除了采用了更符合日本用户口味的游戏名称《三国缘》,并改变了连击、羁绊系统等一些玩法机制外,还邀请了包括泽木美雪、智和在内的嘉宾杉田、中田让二、中村佑一、安本洋树等。游戏由知名声优进行全日文配音。 同时,STREAM株式会社也参与支持游戏本地化,以满足日本玩家的喜好。

此外,《少年三国》进军日本市场也有赖于DMM GAMES的发行。 在日本,游戏有着非常成熟的分类管理体系,而由于日本市场的特殊性和独立性,国内游戏厂商很难掌握市场规则。 作为日本知名的游戏开发商和运营商,DMM推出了《舰队Collection》、《刀剑乱舞-ONLINE-》等风靡日本各地的二次元游戏。 拥有丰富的发行资源和用户积累优势。 负责《少年三国》的日本国内发行工作的开发,可以帮助游戏快速上线。 同时,游族网络还部署了专门的团队来研究和深耕日本市场,有效服务海外用户,推动《少年三国》日本上映。

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