正如之前提到的,《三国志》有两个游戏工作室。 北京的北游卡由黄凯领衔,负责线下实体卡牌和艺术品,杭州的南游卡负责线上运营和管理。 事实上,这是一个极其奇怪的划分。 一般来说,一个工作室运营一款游戏或多款游戏。 如果一款游戏由两个工作室运营,难免会遇到很多沟通上的困难。 这也为日后三国杀戮遇到的严重问题埋下了伏笔。
(早期版神:张辽)
三国诞生以来,就存在着严重的武将失衡问题。 比如早期的貂蝉、张辽在实际比赛中无疑比关羽、赵云等强。 不过,《三国志》毕竟刚开发出来的时候,是一款线下交友娱乐的桌面游戏。 竞争不是很激烈。 很大程度上也是一个朋友聚会的工具。 胜败的关系,无异于老友重逢。 更重要的是,这样三国游戏的平衡问题就会消失。
(Yoka工作室标志)
这个问题在专门进行游戏竞技的网络版中表现得非常严重。 很多时候,当开始时的总池显示给玩家时,游戏就已经结束了。 玩家的胜负更多取决于它。 它是基于总池的强度而不是游戏中的神奇计算。
这个时候,两家优卡工作室的短板就凸显出来了。 三国武将的设计和规则首先由北游卡工作室设计并发布,然后由南游卡在线发布。 然而,贝尤卡却策划并制作了实体卡牌。 无法直接参与南京卡网络版的决策。 因此,很多线下测试中武将不平衡的修复问题,在线上版本中都会更新得极其缓慢。 2013年曹冲、傅皇后等以武将闻名的武将的引进,将这个问题推向了顶峰。
(法正,最早成名的武将之一,从画面中就可以看出玩家的自制力很强)
老玩家都知道,《一将成名》通用资料片就是为了满足广大三国迷的需求而设计的。 很多武将都是由私人玩家挑选的,官方只是做了一些小修改就推广了。 这就导致了很多太强的武将的诞生。 2013年曹冲和福皇后的诞生,是三国不平衡杀戮的巅峰。 在当时的竞技环境下,魏国的嗜血将领已经很强了,而曹冲最早的两个技能相相和仁信可以完美配合他们。 当曹冲被选中的时候,就好像一个弱者出现在现场,怎么打都打不死。 曹冲的身手比之前盗版的三国志还要强。
运营线下版本的北游卡很早就修改了曹冲的技能,而南游卡则是让这样的曹冲在线上比赛中肆虐了两年才做出任何改变。 很多喜欢《三国志》的朋友也都在玩这个游戏。 我当时就选择放弃旅行。 两家游戏工作室的问题最终得到了盛大高层的重视,于是在2015年,两家游戏卡再次合并,这就是我们现在面临的游戏卡公司。
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