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真三国无双手游解封!是再创辉煌还是黔驴技穷?

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手游《真三国无双》近日终于上线了。 这是光荣特库摩专门为手游平台定制的《真三国无双》。 除了还原PC主机的强大性能外,游戏还针对手游平台进行了定制。 通过横竖屏切换模式,玩家甚至可以单手握住装备,体验骑乘千马的快感。

不过,作为一款手游,抽卡赚钱是不可避免的。 这一次,《真三国无双》手游学到了这款手游的“精髓”。 从最新的PV演示中我们可以看到,游戏中甚至还有中尉的身影。 开发系统。

但作为《真三国无双》系列的老玩家,看到光荣做出这样的改变,我不禁感叹:时代真的变了。 手游赚大钱的现状,确实改变了很多游戏厂商的制作理念。 像暴雪这样的强大玩家会问“你们都没有手机吗?” 无双游戏也无一例外地加入了手游系列。 ,但这真的是我们想听到的无双游戏吗?

公式化的无双游戏

有的游戏一亮相就处于巅峰,有的游戏则成为杰作。 《真三国无双》系列是三者之间的妥协,中间达到顶峰,但又逐渐走上坡路。

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《真三国无双》系列最初就是为了营造真实战场的感觉,让玩家体验骑乘千马的快感。 然而,该游戏受到当时游戏机功能的限制。 无论是战场的宏大,还是副手动作的流畅程度,都不尽如人意。 由于优化问题,游戏还出现了明显的延迟。

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事实上,该系列的开始并没有那么顺利。 不过,《真三国无双》的全新理念依然给游戏行业带来了不小的冲击。 谁能抗拒上战场的感觉呢? 荣耀逐渐掌握了无双游戏的真谛,制作出了之前的《真三国无双》系列,在4代达到了巅峰。

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如今,《真三国无双》系列已经到了第八部(不包括格斗游戏《真三国无双》)。 这个系列的游戏还必须面临一个问题——如何解决严肃的公式问题。 游戏经历了不断的尝试和创新,很多想法已经在之前的游戏中得到了检验。 在维持现有游戏框架的情况下很难做出任何创新。 而且,游戏的剧情并没有什么新的转折。 虽然这个系列已经讲述了八遍三国故事,但喜欢三国剧情的玩家却会感到反感。

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光荣也不是没有想过把虚构的情节写得激烈一些。 到了第五代,写了很多虚幻的情节。 它在各种剧情中放任自流,所以被三国粉丝骂也是理所应当的。 自此之后,荣耀再也不敢在if线的剧情上进行更大胆的尝试。

抛开剧情问题,《真三国无双》系列最近的表现相当差劲。 游戏的各种设计和战斗系统基本继承了前作的设定。 尤其是受到玩家诟病的第七代,基本就是第六代了。 游戏已经重新设计和修改。 第六代的创新装备系统和中尉设计,在第七代上也能看到。 不过,由于游戏画面的提升非常低,一些玩家甚至可能认为第七代只是第六代游戏的特殊版本。

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《真三国无双》系列由于剧情和游戏内容不变,进入了困难期。 荣耀也在寻求新的改变,因此他们把重点放在了目前游戏市场上最受推崇、玩家群体最关注的开放世界设计上。

沙盒无双游戏

《真三国无双8》的概念设计公布时,确实引起了很多关注。 谁也没想到,一款简单的割草游戏也能沙盒化,更别提各种光彩夺目、震撼人心的设计了。

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《真三国无双8》看起来像是光荣努力创新的副产品,融入了他们的许多想法。 不仅有上面提到的开放世界元素,游戏还增加了潜行和体力计等新设置。 说得好听一点,这是集百家之长; 更糟糕的是,这是缝合怪物。

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事实上,荣耀明白无双系列的很多尝试都已经结束,只能向其他游戏学习。 而且,他们并没有选择一一尝试,而是选择在一场比赛中消化吸收。 坦白讲,《真三国无双8》的开放世界体验非常臃肿。 地图中混合了太多的游戏元素,包括RPG养成元素、《刺客信条》般的俯视点设置,甚至还有跑酷和地图荒野。 怪物(当然还有野生植物)等充满不和谐的元素极大地扰乱了无双游戏的体验。

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本来,勇士队比赛的体验主要集中在比赛的战斗方面。 多年来,游戏也将精髓分解为战斗模式,让玩家体验最精彩的勇士之战。 这次,《真三国无双8》大幅缩减了游戏的战斗部分。 ,就连游戏所依赖的无与伦比的战斗技能列表也被缩减到了几个按键。 游戏的核心体验早已被沙盒设定拆解,所剩无几。

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虽然老玩家都能理解,无与伦比的游戏想要寻求突破,虽然游戏对爽快特性的追求无法有效满足常年玩家,但《认真的萨姆》系列就是如此。 并不限制玩家战斗欲望的过度宣泄。 当您在外面时,很容易感到极度疲劳。 《真三国无双》系列选择向开放世界的方向发展,看似并不是一个错误的选择,但经验的匮乏却让原本应该丰富的游戏体验显得臃肿而空虚。

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因此,相比于单纯的沙盒游戏,虽然无双系列游戏有更好的选择,但荣耀虽然不明白玩家想要玩的是《无双》王朝三国,而不是《王朝三国》无双。

无与伦比的脱离身体的游戏

当一个系列中有太多游戏时,通常会出现一些异常值。 无双游戏也是如此。 《P5S》和《塞尔达无双:天启》是近年来最好的无双游戏。

游戏应结合自身特点创造出更好的作品,这是业界的常识。 如果说《真三国无双8》是一个臃肿混杂的混合物,那么《P5S》就是一把脱颖而出的尖刀。

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回合制和无双这两个要素是不相容的。 一是指策略的安排和决策,二是指行动和战场经验。 将两者放在一起就像要求一个有礼貌的工科学生参加体育考试一样。 很离谱,但荣耀和Atlus只是将它们有机地结合在一起。

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《P5》系列的亲近感在《P5S》中得到了很好的保留。 《P5S》中的战斗也像回合制一样需要资源点的合理安排。 玩家必须考虑不同的组合和连击中的剑技。 ,否则很有可能被急于进攻的敌人击退。 这次制作组巧妙地提升了玩家的能力,强化了敌方各方面的兵力,给了玩家思考战斗安排的需要,有效增强了无与伦比的“割草”体验。

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在《塞尔达无双:灾难启示录》中,游戏有着不同的玩法。 或许是吸取了《P5S》的优点,《塞尔达无双:天启》也保留了《塞尔达传说:荒野之息》的特点,让战斗中的一举一动都保留了原汁原味。 感觉更像是原版游戏中用剑下棋。

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但遗憾的是,原作是开放世界设计。 《真三国无双8》证明荣耀并没有仔细思考过武士与开放世界的有机兼容,所以《塞尔达无双:灾难启示录》在游戏设计上还是比较保守的。 。 不过多角色的战场设计以及对原作的烹饪、装备、希卡石战斗部分的还原还是相当让人印象深刻的。 看得出来,在任天堂的帮助下,光荣在无与伦比的机制上也投入了不少心思。

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非常有趣的是,这两款无双游戏都非常搞笑。 近年来最有趣的无双游戏,都是荣耀与其他公司合作制作的作品。 这样的对比可以揭示荣耀目前的困境——游戏制作资源的匮乏。 拓展你的思维。 他们并没有花时间和精力去研究游戏系统,而是更多地思考着如何打出《无双》这个黄金品牌。 显然,相比开拓创新,制作手游或许才是他们的首要任务。

概括

也许是出于我对《真三国无双》这个IP的向往,也可能是我对手游的厌恶。 看到《真三国无双》系列要推出手机版的消息,我只是感叹。 为了适应手游用户的习惯,游戏甚至还设置了竖屏模式,甚至还有一些专门为了满足《真三国无双》角色粉丝而制作的竖屏抽卡。 现在的《真三国无双》让我感觉很陌生。

这个系列的开发已经消耗太多了。 无论是游戏制作者的创造力,还是游戏剧情的可扩展性,今年已经所剩无几了。 虽然我逐渐明白,很多优秀的游戏根本不愿意成为成人产品。 其实游戏制作周期是主要原因,但他们大概想明白,每个IP、每个类型都经不起这样的磨损,因为游戏IP也是有寿命的。 除非冒着生命危险活下去,否则这种游戏IP很难有太大的进展,但有多少游戏公司有这样的勇气呢?

希望无双系列的“荣耀”还在,否则无双系列可能真的只有被嘲笑的“耻辱”了。

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