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手游《真三国无双》近日终于上线了。 这是光荣特库摩专门为手游平台定制的《真三国无双》。 除了还原PC主机的强大性能外,游戏还针对手游平台进行了定制。 通过横竖屏切换模式,玩家甚至可以单手握住装备,体验骑乘千马的快感。
不过,作为一款手游,抽卡赚钱是不可避免的。 这一次,《真三国无双》手游学到了这款手游的“精髓”。 从最新的PV演示中我们可以看到,游戏中甚至还有中尉的身影。 开发系统。
但作为《真三国无双》系列的老玩家,看到光荣做出这样的改变,我不禁感叹:时代真的变了。 手游赚大钱的现状,确实改变了很多游戏厂商的制作理念。 像暴雪这样的强大玩家会问“你们都没有手机吗?” 无双游戏也无一例外地加入了手游系列。 ,但这真的是我们想听到的无双游戏吗?
公式化的无双游戏
有的游戏一亮相就处于巅峰,有的游戏则成为杰作。 《真三国无双》系列是三者之间的妥协,中间达到顶峰,但又逐渐走上坡路。
《真三国无双》系列最初就是为了营造真实战场的感觉,让玩家体验骑乘千马的快感。 然而,该游戏受到当时游戏机功能的限制。 无论是战场的宏大,还是副手动作的流畅程度,都不尽如人意。 由于优化问题,游戏还出现了明显的延迟。
事实上,该系列的开始并没有那么顺利。 不过,《真三国无双》的全新理念依然给游戏行业带来了不小的冲击。 谁能抗拒上战场的感觉呢? 荣耀逐渐掌握了无双游戏的真谛,制作出了之前的《真三国无双》系列,在4代达到了巅峰。
如今,《真三国无双》系列已经到了第八部(不包括格斗游戏《真三国无双》)。 这个系列的游戏还必须面临一个问题——如何解决严肃的公式问题。 游戏经历了不断的尝试和创新,很多想法已经在之前的游戏中得到了检验。 在维持现有游戏框架的情况下很难做出任何创新。 而且,游戏的剧情并没有什么新的转折。 虽然这个系列已经讲述了八遍三国故事,但喜欢三国剧情的玩家却会感到反感。
光荣也不是没有想过把虚构的情节写得激烈一些。 到了第五代,写了很多虚幻的情节。 它在各种剧情中放任自流,所以被三国粉丝骂也是理所应当的。 自此之后,荣耀再也不敢在if线的剧情上进行更大胆的尝试。
抛开剧情问题,《真三国无双》系列最近的表现相当差劲。 游戏的各种设计和战斗系统基本继承了前作的设定。 尤其是受到玩家诟病的第七代,基本就是第六代了。 游戏已经重新设计和修改。 第六代的创新装备系统和中尉设计,在第七代上也能看到。 不过,由于游戏画面的提升非常低,一些玩家甚至可能认为第七代只是第六代游戏的特殊版本。
《真三国无双》系列由于剧情和游戏内容不变,进入了困难期。 荣耀也在寻求新的改变,因此他们把重点放在了目前游戏市场上最受推崇、玩家群体最关注的开放世界设计上。
沙盒无双游戏
《真三国无双8》的概念设计公布时,确实引起了很多关注。 谁也没想到,一款简单的割草游戏也能沙盒化,更别提各种光彩夺目、震撼人心的设计了。
《真三国无双8》看起来像是光荣努力创新的副产品,融入了他们的许多想法。 不仅有上面提到的开放世界元素,游戏还增加了潜行和体力计等新设置。 说得好听一点,这是集百家之长; 更糟糕的是,这是缝合怪物。
事实上,荣耀明白无双系列的很多尝试都已经结束,只能向其他游戏学习。 而且,他们并没有选择一一尝试,而是选择在一场比赛中消化吸收。 坦白讲,《真三国无双8》的开放世界体验非常臃肿。 地图中混合了太多的游戏元素,包括RPG养成元素、《刺客信条》般的俯视点设置,甚至还有跑酷和地图荒野。 怪物(当然还有野生植物)等充满不和谐的元素极大地扰乱了无双游戏的体验。
本来,勇士队比赛的体验主要集中在比赛的战斗方面。 多年来,游戏也将精髓分解为战斗模式,让玩家体验最精彩的勇士之战。 这次,《真三国无双8》大幅缩减了游戏的战斗部分。 ,就连游戏所依赖的无与伦比的战斗技能列表也被缩减到了几个按键。 游戏的核心体验早已被沙盒设定拆解,所剩无几。
虽然老玩家都能理解,无与伦比的游戏想要寻求突破,虽然游戏对爽快特性的追求无法有效满足常年玩家,但《认真的萨姆》系列就是如此。 并不限制玩家战斗欲望的过度宣泄。 当您在外面时,很容易感到极度疲劳。 《真三国无双》系列选择向开放世界的方向发展,看似并不是一个错误的选择,但经验的匮乏却让原本应该丰富的游戏体验显得臃肿而空虚。
因此,相比于单纯的沙盒游戏,虽然无双系列游戏有更好的选择,但荣耀虽然不明白玩家想要玩的是《无双》王朝三国,而不是《王朝三国》无双。
无与伦比的脱离身体的游戏
当一个系列中有太多游戏时,通常会出现一些异常值。 无双游戏也是如此。 《P5S》和《塞尔达无双:天启》是近年来最好的无双游戏。
游戏应结合自身特点创造出更好的作品,这是业界的常识。 如果说《真三国无双8》是一个臃肿混杂的混合物,那么《P5S》就是一把脱颖而出的尖刀。
回合制和无双这两个要素是不相容的。 一是指策略的安排和决策,二是指行动和战场经验。 将两者放在一起就像要求一个有礼貌的工科学生参加体育考试一样。 很离谱,但荣耀和Atlus只是将它们有机地结合在一起。
《P5》系列的亲近感在《P5S》中得到了很好的保留。 《P5S》中的战斗也像回合制一样需要资源点的合理安排。 玩家必须考虑不同的组合和连击中的剑技。 ,否则很有可能被急于进攻的敌人击退。 这次制作组巧妙地提升了玩家的能力,强化了敌方各方面的兵力,给了玩家思考战斗安排的需要,有效增强了无与伦比的“割草”体验。
在《塞尔达无双:灾难启示录》中,游戏有着不同的玩法。 或许是吸取了《P5S》的优点,《塞尔达无双:天启》也保留了《塞尔达传说:荒野之息》的特点,让战斗中的一举一动都保留了原汁原味。 感觉更像是原版游戏中用剑下棋。
但遗憾的是,原作是开放世界设计。 《真三国无双8》证明荣耀并没有仔细思考过武士与开放世界的有机兼容,所以《塞尔达无双:灾难启示录》在游戏设计上还是比较保守的。 。 不过多角色的战场设计以及对原作的烹饪、装备、希卡石战斗部分的还原还是相当让人印象深刻的。 看得出来,在任天堂的帮助下,光荣在无与伦比的机制上也投入了不少心思。
非常有趣的是,这两款无双游戏都非常搞笑。 近年来最有趣的无双游戏,都是荣耀与其他公司合作制作的作品。 这样的对比可以揭示荣耀目前的困境——游戏制作资源的匮乏。 拓展你的思维。 他们并没有花时间和精力去研究游戏系统,而是更多地思考着如何打出《无双》这个黄金品牌。 显然,相比开拓创新,制作手游或许才是他们的首要任务。
概括
也许是出于我对《真三国无双》这个IP的向往,也可能是我对手游的厌恶。 看到《真三国无双》系列要推出手机版的消息,我只是感叹。 为了适应手游用户的习惯,游戏甚至还设置了竖屏模式,甚至还有一些专门为了满足《真三国无双》角色粉丝而制作的竖屏抽卡。 现在的《真三国无双》让我感觉很陌生。
这个系列的开发已经消耗太多了。 无论是游戏制作者的创造力,还是游戏剧情的可扩展性,今年已经所剩无几了。 虽然我逐渐明白,很多优秀的游戏根本不愿意成为成人产品。 其实游戏制作周期是主要原因,但他们大概想明白,每个IP、每个类型都经不起这样的磨损,因为游戏IP也是有寿命的。 除非冒着生命危险活下去,否则这种游戏IP很难有太大的进展,但有多少游戏公司有这样的勇气呢?
希望无双系列的“荣耀”还在,否则无双系列可能真的只有被嘲笑的“耻辱”了。
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