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从傲世三国到黑神话:悟空:中国单机游戏的崛起与挑战

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文丽七妙

从《三国志》、《秦殇》的回忆,到如今令人瞩目的《黑神话:悟空》,中国单机游戏需要一点好运气。

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《血狮》包装封面。

1997年,一款名为《血狮》的电脑游戏几乎让刚刚起步的国内游戏产业陷入停滞。

当时形势大好,国运蒸蒸日上。美国学者约翰·纳比斯特在新书《亚洲大趋势》中预测,未来世界经济的中心将是亚洲,而亚洲的中心将是中国。香港即将回归中国,避免百年国耻。长期被西方打压的中国人终于开始恢复一点信心了。

几位青年学者准确捕捉到了这种社会情绪,并趁势出版了畅销书《中国可以说不》。首印5万册,20天内销售一空。洛阳盗版猖獗,纸张价格昂贵。该书带动的民族情绪空前高涨,国内外百余家媒体对此进行报道和讨论。

《中国可以说不》于1996年5月出版,次年4月,投资超过150万元的国产游戏《血狮》发行。商阳公司出品的这款战争题材即时战略游戏有这样一个副标题——保卫中国。

《血狮》的故事背景是2010年中国被超级大国入侵,玩家的任务是带领军队打败侵略者,保护国家。尚扬在《大众软件》中连续投放两则广告,称该游戏“耗资数百万,制作良心,场景宏大,是国产典范”。

该游戏在发售前就已经吸引了大量粉丝。提交了《大众软件》的广告后,尚扬什么都不用做。他只是袖手旁观,看着期待《血狮》的热心粉丝们自发地写文章,在各个游戏媒体上宣传。在那个城镇居民年人均收入不超过5000元、城镇每百户电脑拥有量不足3台的时代,《血狮》售价86元,预订量超过4万台。

《血狮》在发售时面临着一个非常理想的市场:大名鼎鼎的《命令与征服红色警戒》是当时国内最受欢迎的电脑游戏之一,即时战略游戏也因此大受欢迎。 ,以及第一批增长的电脑游戏玩家的崛起,人民爱国热情的高涨,以及盗版问题不那么严重的情况下,只要游戏质量可以接受,《血狮》一定会成功。不少玩家也感觉将迎来中国游戏史上第一部标志性大作。

随后《血狮》崩溃,成为中国游戏史上的标志性爆款。

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作为一款游戏,《血狮》没有什么可提供的。图形、叙述和操作都是一团糟。发售后不久就收到大量退货,导致最终销量不足2万台。

“我们仍然有希望”

商鞅不仅丢了自己的血,也抹去了国内玩家对国内游戏的一点期待。整个国内游戏市场因为《血狮》而陷入低迷。一段时间以来,很多被《血狮》情感伤害的玩家都不再关注国产游戏了。

但《血狮》的失败绝对是开发商自身的问题,绝对不能代表当时国产游戏的水平。

事实上,从1994年出身军人的杨南征带领五人团队打造第一款国产游戏《神鹰突击队》开始,短短两三年时间,中国游戏产业就迎来了一轮高速发展。到《血狮》发行的时候,中国游戏无论是技术还是创意都已经具备了相当的实力。

早在《血狮》发售前一年,一款名为《雷霆》的美国赛马游戏就在海外市场发售,随后获得了美国游戏杂志《PC Gamer》的82分好评。负责游戏制作的人是美国厂商外包的中国开发团队——新成立的Target Software。

当时,塔吉特软件是一个十人的小团队,老板是从哈尔滨工业大学计算机系毕业不到三年的张春。不甘心继续做外包,张纯开始筹划自己的原创游戏项目。

1998 年,Target Software 推出了 Iron Storm。此时的国内游戏市场依然在《血狮》后遗症的泥潭中挣扎。作为一款即时战略游戏,《钢铁风暴》凭借不逊色于国际一线大作《红色警戒》的品质,成为国产游戏之光。从1998年到1999年,《铁甲风暴》一直稳居国产游戏销量榜首。 1999年,由国外发行商代理,成为中国第一款海外游戏。

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《钢铁风暴》游戏截图。

游戏媒体《大众软件》随后评论道:“《铁甲风暴》的出现让玩家看到了一线希望,我们还是有希望的。”不过,在当时很多人看来,《铁甲风暴》太好了,根本不适合国产。游戏。资深游戏从业者、《中国游戏风暴》一书的作者王亚辉后来从很多游戏从业者和玩家那里了解到,他们从来不知道《铁甲风暴》是一款国产作品。

首战告捷的塔吉特软件公司开始收敛大动作。为此,它砍掉了一直稳赚不赔的教育软件业务,专心做游戏。近20人的开发团队在相当纯净的环境下针对该问题研究了3年。主策划刘玉斌至今还不知道当时投入了多少。他从来没想过要弄清楚,也没有人对这件事设限。他回忆道:“当时我们只想努力做好产品,并不太关心成本。”

2001年1月,塔吉特软件发布《三国志》,国产游戏迎来了高光时刻。这部作品极具原创性和文化特色,品质堪比世界一流水平。一举刷新了国人对国产游戏水平的认知。今天看来还是很有可玩性的。

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即使从当时世界各地的同类作品来看,《三国志》在双地图、通用技能、古代战争场景等方面都做出了独特的探索和突破。

当时,《三国志》由国际一线公司EIDOS代理,与《古墓丽影》、《敢死队2》等顶级大作一起亮相E3游戏展。游戏媒体IGN给《三国志》的评分为8分,而同期发行的《暗黑破坏神2》则为8.3分。 《三国志》同年年底在日本上映,一度获得周销量冠军。后来被翻译成16种语言,发行于60多个国家和地区。

《三国志》其实并不是塔吉特软件唯一的大动作。在《三国志》开发的后半段,塔吉特软件又启动了另一个项目,走的是与《三国志》完全不同的动作角色扮演(ARPG)路线。这就是2002年7月上映的《秦殇》。

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《秦殇》游戏截图。

《勤尚》大获成功,塔吉特软件再次获得国内外一致好评。这款游戏融合了《暗黑破坏神》、《博德之门》等大作的特点,并成功融入了中国历史文化元素,长期以来被视为国产ARPG的巅峰之作。

对于成长了不到十年的国内游戏产业和目标软件来说,《铁甲风暴》《三国志》《秦殇》三部作品的成功无疑是一个辉煌的开始。但这个辉煌的开端并没有迎来辉煌的时代。

取得了诸多成功的Target Software此时几乎已经成为行业的领导者。一方面是它确实很强大,另一方面是因为它所有的竞争对手都快死了。由于制作水平、市场、盗版等多方面原因,国产游戏的早期先行者分散了:金盘电子、领先软件分别于1998年撤销了游戏开发部门; 《血狮》之后,商鞅一度以为斥巨资打造的游戏《火之文明》扭转了局面。虽然质量有所提高,但依然没有翻身的希望。最终在2000年,它宣布退出游戏制作。

一直没有建立健康市场的国内游戏行业,也在这段时间发生了巨大的变化。

网络游戏《传奇》进场

2001年9月,中国盛大公司代理的韩国网络游戏《传奇》开始公测。到《秦殇》上映时,《传奇》同时在线人数突破60万,打破世界纪录。

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传奇游戏早期版本的屏幕截图。

《传奇》一出,国内游戏行业就看到了单机游戏和网络游戏真正的分野。对于单机游戏来说,网络游戏就像是具有降维能力的怪物。网络游戏几乎从一开始就彻底解决了困扰国产单机游戏多年的盗版问题,并收获了大量玩家,形成了稳定的盈利模式。 。

《秦殇》于2002年上映,已开发近三年,售价68元/套。通过国内外各种渠道销售近20万套。据不完全统计,盗版数量已达数千万。 《传奇》通过卖游戏计时卡赚钱,售价35元120小时,最高同时在线人数达到200万。网络游戏也会遇到私服等盗版问题,但自设服务器的门槛太高,私服不太可能成为现实。

《传奇》的成功,用盛大老板陈天桥的话说,“不是车,而是司机”。盛大针对中国市场量身定制的整个网络游戏商业模式,将一款在韩国不太受欢迎的网络游戏变成了全球最赚钱的网络游戏之一。

国内单机游戏的从业者已经开始面对这样的现实:人们不愿意花钱买一套高品质的单机游戏一直玩,但愿意花更多的钱去玩。玩一款资质平平的网络游戏。

投入真金白银,一个开发团队,两三年开发出一款优质游戏,成套出售,眼睁睁看着几千万盗版泛滥;从国外买一款质量一般的现成游戏,做出一款好游戏,后台运营,完善收费和销售渠道,然后看着用户翻倍,现金涌入,到底哪一款好,似乎没有什么争议。两者之间的生意越好。

优质的国产单机游戏往往因盗版泛滥而广受好评,玩家遍地,但销量却往往徘徊在20万套左右,根本无法支撑游戏厂商的利润。

显然,《传奇》的成功基本上不取决于游戏,而取决于商业模式。这一逻辑也将在很大程度上主导未来几年国产网游的发展。

2005年,《征图》上线。以脑白金广告席卷保健品市场的第一代创业偶像史玉柱,首创了游戏内付费模式。 《征图》说是免费玩,但是想要在游戏中变得更强,享受更好的玩法,就得花钱。

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《征途》的内部付费模式据说是受到了《传奇》的启发。史玉柱自己玩《传奇》,懒得升级,就花了很多钱向玩家买了一个高级账号。后来他想,为什么不直接把这个模式放到游戏中呢?

四年前《传奇》两个月才能达到的同时在线用户数,《征途》两天就达到了。一夜之间,国产网游的盈利模式被彻底颠覆。不久之后,盛大宣布《传奇》“免费”。

从品质上来说,耗资数千万元打造的《征途》可以称得上是一款优秀的网络游戏。然而,《征途》首创的内部付费模式,直接将重渠道重内容的网游运营逻辑推向了巅峰。 ,也间接损害了后来的网络游戏产业。大量想赚快钱的从业者逐渐涌入这条赛道。

在王亚辉看来,后来的国产网游某种程度上不能算是游戏产业,而更像是互联网产品运营。 “游戏本身的质量并不那么重要。 (网络游戏产品)只要渠道好,再差,都可以卖钱。”

亲自参与过网络游戏项目开发的王亚辉表示,除了那些不急于赚钱的巨头外,中小游戏厂商一般制作网络游戏时,首先考虑的并不是游戏内容。根本不是,而是付费点——比如游戏针对的年龄和年龄段。级别玩家?你准备让他们花多少钱?抽完卡池中的所有卡牌后预计会收取多少价值?这些东西全部敲定之后,就会在此基础上配置相应的程序和美术。必要时内容层面的事务可以外包。

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大量的劣质网络游戏早在十多年前就开始以弹窗、垃圾广告的形式充斥人们的屏幕。然而,讨厌这些弹出窗口的人可能不知道其中大量实际上是有利可图的。

《征途》之后,网络游戏基本成为中国游戏行业的唯一题材。塔吉特软件2002年的《秦殇》和金山的代表作《剑侠情缘》成为早期国产单机游戏的绝唱。

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开发到一半的《三国志2》,经过Target Software内部激烈的斗争后,暂时改为网络游戏《三国志Online》。

这一时期,制作网络游戏几乎成为所有国内游戏厂商的唯一选择。为电脑制作单机游戏的路越来越窄,为游戏机制作单机游戏的路基本是死路。在欧美日市场,主机游戏市场撑起了单机游戏市场的半壁江山,却连中国大陆都进不去。

意识到在单机游戏市场难以有所作为,金山于2002年彻底转型为网络游戏。单机版《剑侠情缘》建立的游戏风格和粉丝基础成为后来金山公司的基础。 《剑侠情网版》称霸国产网游。

目标软件也在2003年开始转向网络游戏,这个阶段他们匆忙推出了《三国志》和《秦殇》两款游戏的资料片,此后在单机领域再无建树。独自游戏。然而长期在单机游戏领域耕耘的Target Software却始终找不到运营网络游戏的感觉。几款以《秦殇》、《三国之傲》为蓝本的网游未能开拓新天地。他们曾经代表过国内游戏的顶尖。目标软件已经从大家身边消失了。

本世纪初,国内舆论普遍将电子游戏视为“电子鸦片”一样的毒瘤。 2000年,文化部、公安部等六部委联合下发了《关于对电子游戏经营场所开展专项管理的意见》,要求对令不少家长头疼的电子游戏场进行管理。时间。 《意见》还禁止一切“境内生产、销售电子游戏设备及其零部件”。自此,游戏机和主机游戏都被列为禁区。

后来借助PlayStation、Xbox等游戏机及其内容生态,索尼和微软与中国大陆游戏产业成为两个平行世界。国内第一批接触国际主流主机游戏的玩家基本上都是走走私或者盗版的渠道。

2001年,国内单机游戏多达397款,代理商50多家,研发公司30多家。到 2009 年,这些数字基本上为零。然而,来自台湾的几款知名单机游戏IP,如《仙剑奇侠传》​​、《轩辕剑》和《三国群英传》等,都是依靠早年积累的人气勉强支撑着中国单机游戏仅存的面貌。

至此,塔吉特软件等国内单机游戏厂商掀起的热潮最终成为昙花一现。

可以毫不夸张地说,新世纪20年的大部分时间里,中国都没有单机游戏。

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台湾几大游戏开发商自2000年起陆续在大陆开设分公司,且重心不断向大陆转移。

一项工作无法拯救一个行业

直到2010年《古剑奇谭》的出现,才让此时已经停滞不前的国产单机游戏再次引起了一些水花。

就游戏本身而言,《古剑奇谭》非常用心,但无论是技术、叙事还是艺术风格都没有重大突破,更谈不上与国际一流水平的同类作品竞争。然而,《古剑奇谭》却创造了一项独特的记录:国内上映5个月内销量超过50万套,而且没有出现盗版现象。

这在全世界都可以说是一个奇迹。要知道,即使是在知识产权保护较为完善的北美市场,2009年热门射击游戏《使命召唤:现代战争2》PC版全球BT盗版下载量也达到了发布1个月后的水平。 410万份。

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即使全球盗版严重,《使命召唤:现代战争2》在发行前五天仍取得了5.5亿美元的全球零售额,打破了电子游戏销售记录。

《古剑奇谭》无疑为后来的国产单机游戏提供了销售和反盗版方面的先进经验。除了更先进的防盗加密技术外,《古剑奇谭》通过实体光盘和在线下载数字版双渠道销售,并成功发展了国内几家以向自己的发行商传播盗版游戏而闻名的游戏门户网站。在拓宽销售渠道的同时,也最大程度避免盗版。

此外,全国上下都对《古剑奇谭》这款国产单机游戏表现出了极大的喜爱。虽然国内破解爱好者表示已经成功破解了《古剑奇谭》的反盗版系统,但他们决定不再传播。 ,作为对国产单机游戏的支持。

但《古剑奇谭》再次证明,在中国制作单机游戏仍然是一件吃力不讨好的生意。

《古剑奇谭》运营最高负责人、GAMEBAR副总裁苏飞当时向媒体坦言,虽然50万台的销量对于国产单机游戏来说是一个出色的成绩,游戏的投资达到了2500万元,开发了3年,仍然拿不回钱。

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不久之后,GAMEBAR不可避免地开始开发网络游戏《古剑OL》,并通过电视剧《古剑奇谭》的IP授权扩大收入。

《古剑奇谭》没能拯救国产单机游戏。既然当年国产单机游戏的衰落并不是因为作品不佳,我们自然不能指望一部作品能够成为行业起死回生的灵丹妙药。

蒸汽:蒸汽破冰

国产单机游戏要到2016年底才会真正回暖。今年的国产单机游戏依然惨淡。据中国音乐数字协会游戏工作委员会发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,全年中国游戏产业规模达到1655.7亿元,比2015年增长17.7%,其中仅游戏收入仅占0.4%。

但今年10月,Steam宣布支持微信支付。全球最大的网络游戏销售平台终于在中国大陆全面打通销售渠道。此前,中国大陆用户曾因支付问题而无法正常使用Steam。

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网友们瞄准了Steam创始人Gabe Logan Newell(人称“G胖”)制作的恶搞图片。

此时,中国大陆即将成为全球最大的游戏市场。智能手机的普及使中国游戏玩家群体扩大到了前所未有的规模。虽然他们中的大多数人,无论是PC上还是手机上,都是网络游戏的消费者,但在完成最初的游戏启蒙之后,有些人的需求更加多样化。

Steam的迅速普及很大程度上得益于游戏直播的推动。在国内大量游戏直播主的带动下,Steam上的两款网游率先突破国内市场。

2017年春节前后,丧尸生存题材网络对战动作游戏《H1Z1》报道了中国玩家遭到日本玩家大规模攻击,最终团结起来反败为胜的消息,广为流传。 Steam开始进入公众视野,要等到当年4月份《绝地求生:大逃杀》的火爆。 4个月内,中国Steam用户数量增加700万。

Wegame等国内游戏发行平台也纷纷效仿。虽然盗版问题依然存在,但随着新一代游戏消费者的付费习惯以及知识产权保护的法律进步,至少对于开发商来说,在中国制作单机游戏已经不再是问题。这在十多年前就是一种自杀行为——他们好不容易获得了一个销售流程相对成熟、流量有保障的游戏发行平台。

《艾希》、《中国家长》等成本小但匠心独运的国产独立单机游戏开始出现。由于《中国育儿》题材与社会问题密切相关,一度引起全社会更广泛的关注和讨论,作品本身也取得了不错的销量。

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据开发商介绍,截至2020年,《中国家长》全平台销量已超过280万台。

Steam作为全球最重要的游戏发行平台之一,也为中国游戏开发者提供了更广阔的舞台。优秀的作品吸引了国际玩家的关注,优秀作品在墙外绽放再回归的情况更是常见。 《太吾卷轴》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等作品受到了中国大陆以外的大量关注。销量。

国内独立游戏平台Indienova发布的《2020年国内独立游戏开发者报告》显示,该平台成员开发者团队规模中,超过78.8%的团队为3人以下的小团队。团队小、成本低、易用的独立游戏无疑成为中国游戏开发商创作单机游戏相对可靠的模式。

2017年至2020年,国内开发团队在不同平台发布了近两千款独立游戏,取得市场和口碑成功的佳作频出。无论过去还是现在,中国人制作游戏的能力和创造力都是毋庸置疑的。人们开始希望,代表行业巅峰的3A级单机游戏(游戏界俗称长期发展、高品质、高投入的作品)行列有一天会出现中国人。作品。然而体量有限的独立游戏终究无法承受这样的期望。

《黑神话:悟空》试玩视频于2020年8月20日发布,在13分钟的试玩视频中,《黑神话:悟空》所展现出的游戏工业水平和创意让很多人看到了一款国产3A大作的推出。希望。换个角度回望,这也是国产单机游戏近二十年发展的一个尴尬注脚:全国的玩家和游戏从业者,竟然能围绕着一个不曾有过的游戏演示视频如此兴奋和感动。完全被制作了。 。

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有网友在看完《黑神话:悟空》的演示视频后兴奋地表示:“我是埃及的刺客、猎魔人、猎龙人、异世界的骑士,什么都有。现在我终于看到了我的一丝光彩。”希望我能回到自己的国家,当猴哥。”

而没有人确定《黑神话:悟空》会成为一款什么样的作品,会对中国单机游戏产生怎样的影响。

至于曾经风光一时的国产单机游戏,比如《三国志》、《秦殇》、《剑封妖录》,如今能做的,也只能活在老一辈人的回忆里了。吸引玩家,成为中国游戏制作的实力。证明。他们可能想祝《黑神话:悟空》好运。毕竟,好运才是他们最需要的。

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