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黑神话:悟空实机演示视频点燃玩家热情,国产游戏崛起在望?

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当玩家们经历了无数个“中国游戏史上的至暗时刻”,并开始嘲笑国内游戏产业能搞出什么黑喜剧的时候。

一段游戏演示视频突然出现,点燃了整个玩家群体的热情。

短短不到48小时,这段名为《黑神话:悟空》的实玩演示视频在哔哩哔哩上就收获了100万次转发和近2000万次观看。

各个平台上,无论是玩家还是非玩家都参与了转发和讨论。

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顶尖的画面,黑风山的每一块砖瓦都散发着独特而诡异的气质;顶尖的动作交互,悟空的一举一动都展现着地煞七十二势的变化;顶尖的剧情脚本,短短十三分钟的伏笔就已经勾起了玩家对整个剧情的无限想象....

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更重要的是,这个视频并不是CG动画,而是真实的游戏演示。

这意味着,《黑神话:悟空》若最终能以这样的标准发行,那么中国将拥有第一部达到国际一线制作水准、且深深扎根于中国文化土壤的3A级游戏大作。

要知道就在一个月前,中国玩家还在为一款反华(人民币)主题的游戏争论不休。

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全面战争:三国

就在一年前,中国玩家还在为一家英国公司制作的一款三国游戏喝彩,同时要求另一家法国公司兑现其承诺的中国题材游戏。

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而如今硬汉“悟空”从天而降,一举满足了我们的愿望。

伴随着视频中《云宫迅音》的唢呐演奏,大家的记忆又回到了小学暑假看电视的情景。

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“糟糕!一名长着毛脸和雷神口的修士闯了进来!”

当那位士兵的那句名言突然戳中了无数人的回忆时,那会心的笑容背后却隐藏着期盼已久的苦涩泪水——这样的游戏,我们等待得太久了。

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在知乎上,“悟空”团队的掌舵人在回答相关问题时表示:

民族的东西好不好不重要,关键看你看了之后会不会硬起来。

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敢于代表球员的态度:

中国球员的情绪,正如19年前中国国足闯入五里河世界杯时,中国球迷的情绪一样澎湃。

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国产单机游戏曾经辉煌过,陪伴了我整个童年。

在街机还很流行的时候,我攒了不少早餐钱去玩《西游记》,结果为了炫富买了太多金币,被一个二流大佬勒索了,这是我第一次体会到社会的险恶。

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后来游戏厅建起来了,我在PS1上的一款游戏《射雕英雄传》中扮演郭靖的角色,驰骋草原,与陈旋风、梅超风斗智斗勇。

可惜我的存档不小心覆盖了别人的游戏卡,害得那家伙火冒三丈地说:“让我找出是谁,把这帮小子打死!”

胆小怕事的我,只好听老板的话,远离麻烦,直到今天,我还是没有见到我的黄蓉。

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直到有了电脑,我才慢慢学会了搜索爱情共享版,《流星蝴蝶剑》、《三国群英传》、《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》​​陆续进入了我的时间。

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几年后,他便可以仗着原著粉的优势,在得到追仙剑奇侠传的老师的剧透后,疯狂地跳上跳下。

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我不记得为什么国产单机游戏突然消失了,就连我身边的人也很少谈论单机游戏了。

我只依稀记得当旅游频道的“游戏内容”不再提供时我感到的困惑。

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记得“传奇”CEO陈天桥成为中国首富的重磅新闻,记得“魔兽世界”经纪人朱骏踢球,记得德罗巴被买断时电视上的喧闹。

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不久之后,我享受游戏的方式就变成了拆生日礼物时同学送我的《梦幻西游》积分卡。

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我上中学的时候,网游盛行,单机游戏则隐藏在地下。

人们关于游戏的话题也转向了“作弊”“网瘾”“又抄袭哪家公司了”“电竞”等。

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当我重新发现单机游戏的魅力时已经是2010年了。

那个闷热的夏日,我和老友胖子搬着小凳子,点进优酷网站,打开了一部叫《战神3》的过程视频。在气势磅礴、史诗般的场面中,主播操控着一个魁梧凶悍的斯巴达光头男子。走进维纳斯宫殿,我们通过一场酣畅淋漓的动作戏意识到——

什么是好莱坞级别的游戏表演?

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我们一时之间面面相觑,忍不住期待有一天中国也会出现这样一款神级游戏。

可没想到,这一等,竟然是十年。

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同样是在2010年,冯骥在腾讯从事MMORPG游戏《斗罗大陆》的制作。

和多年后的《黑神话:悟空》一样,孙悟空也是本作的主角,世界观设定则参考了金鹤载的《悟空传》。

在社交媒体上,冯骥的ID是“Yocar”。

当时,腾讯正陷入3Q大战的重大危机,舆论已经跌入谷底,《计算机世界》甚至刊登了《该死的腾讯》一文,对腾讯进行了严厉批判,将其打造成了互联网全民公敌。

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正是在这样的背景下,冯骥的《斗罗大陆》承担起了挽回声誉的重任。

他在开发过程中获得了很大的发言权,仅 CG 宣传片就获得了八位数的支持。他还邀请了《阿凡达》团队共同创作。

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凤霁不负众望,从内测到公测初期,《斗罗大陆》一直保持着一流的数据。

更重要的是,它以远超同期网游的艺术细节、细腻剧情、气势磅礴的音乐,让玩家重新认识了腾讯的自研产品。

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然而正是因为冯骥团队把过多的精力和金钱投入到了动画、剧情、音乐等传统单机元素的打磨上,传统网游更看重的社交层面做得不够。不少玩家在体验完游戏之后都感到失望,制作组精心准备了10-20小时的内容之后,却发现没什么可做的。

这样的属性,让《斗罗大陆》作为一款网游很难留住玩家,更难以吸引用户在游戏中花真金白银。

后来随着收入数据的下滑,以及手游市场的崛起,腾讯自然而然地认为《斗罗大陆》完成了它的历史使命。

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图片来源:

爱批评野草制作人的策划(Yuka)

有网友表示:《斗罗大陆》的问题就在于它是一款网游。

这是真实的。

或许从一开始,Yuka就从心底里拒绝成为那种擅长制作俗气的社交网游的制作人。他在2007年的文章《谁谋杀了我们的游戏》中解释道:

在相当一部分游戏开发团队中,策划的重点并不在于如何让游戏变得更好玩、更丰富,而在于如何让玩家上瘾,让他们习惯于群殴、虐杀,以及从事更安全的网络现金活动(赌博、虚拟物品交易等)。

在文章中他甚至以一种很“陶教授”的方式认为:“网瘾现象是客观存在的,很多网游公司应该对这种网瘾现象负有责任。”

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钱难赚,屎难吃。

加入朋克界的冯骥,在行业里奋斗了十年,有过委屈,也积累了经验和团队精神。不久后,他离开大公司创业,成立了“游戏科学”工作室,用一颗电精子作为自己的LOGO向世人宣告——

不吹牛了,我们要干一番大事业!

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现在你也看到了。

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游戏科学设计师杨奇

这个“大东西”就是冯骥一直想要的,一款顶尖的国产单机游戏。

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知名游戏制作人小岛秀夫表示:

网络把人们联系在一起,但也有人毫不在意地用尖刻的言语伤害他人,也有人在游戏中遇到陌生人就花钱互相射击……

我想这个世界上有不少人不喜欢互联网。

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是的,随着智能手机和互联网的普及,每个人都可以与千里之外的另一个人进行交流,而不必面对面的接触。

然而,事情的发展并没有像前人设想的“地球村”的美好愿景那样,人们在互联网上形成了自己封闭、排他的小世界。

包括你能想到的任何多人在线平台,争执、冲突、辱骂、指责,你总能听到一个声音疯狂地试图消灭另一个声音。

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这当然是人之常情,但你有没有想过,背后还有一只看不见的手在煽风点火?

在《谁谋杀了我们的游戏》一文中,Yuka 认为——

网络游戏行业催生了一批像我一样的人,他们每天都在思考以下五个问题:

如何让玩家保持上瘾?

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