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手游市场竞争白热化,中小开发商如何突围?

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介绍

不知不觉中,中国手游市场已经蓬勃发展了五六年了,很多事情都发生了翻天覆地的变化。比如,我们已经不知道《我叫MT》背后的公司在做什么,二次元游戏也从小众山寨变成了风口,然后变成了充斥街头的工厂产品。但有一些东西是从未改变的,比如以渣渣灰为代表的传奇页游及其改编的手游。我有一个决心,无论技术如何发展,永远保持渣渣灰的2D品质。

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《魂斗罗》IP现已掌握在腾讯手中,也正在筹拍电影

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拳皇98终极之战OL》是首款成功的“拳皇”IP手游

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《我的名字是 MT3》游戏还没有推出,但谁在乎呢?

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《街头霸王》手游需要玩家在触摸屏上摩擦动作

如今,手机游戏的竞争已经进入白热化阶段。腾讯、网易等大公司的进入,将中小开发者推向了死胡同。相比中小厂商,腾讯、网易在制作游戏方面可以更加精良,也更愿意在运营上花钱。无论是营销培养粉丝,还是寻找渠道买销量,他们都有优势。面对大厂家收割的压力,中小厂家发现拥有自己的品牌是多么幸福。在这个工业品高度同质化的市场,没有自己的品牌和粉丝,你最终的命运只有两个:要么成为农民工,要么被淘汰。

看看隔壁的日本。国内市场稳固未破,不少品牌20年后仍有能量收割海外用户——通过IP授权。真应了那句话“出去鬼混总要还的”。我们享受盗版已经十多年了,我们认为这是国家的福利。没想到,这些享受20年后依然能让国外厂商赚回来。 《三国志》、《拳皇》、《魂斗罗》……PC、主机、街机……几乎在每一个领域,日本品牌都在不断发挥影响力。然而,当我们玩这些品牌改编的游戏时,每一款都比上一款更糟糕。不仅难以继承原作的精髓,反而成为了赚钱的工具。在如此浮躁的环境下,怎能谈国产原创“比日本还美”呢?

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《拳皇98终极之战OL》采用回合制、卡牌养成玩法。

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腾讯代表的《拳皇命运》将重塑《拳皇》游戏IP

与格斗无关的《拳皇》手游

我们先来说说“拳皇”这个品牌。恰巧它在2018年动作频频,发布了多款手游。

作为一款街机游戏,《拳皇》的受欢迎程度早已超越了街机的影响力。即使你没有用过摇杆练习动作,你也一定记得不知火舞那诱人的样子。遇到这样的知名品牌,而且游戏的日本制作商早早破产并被收购,自然就成为了国内竞争中的热门话题。如果几年前腾讯有钱的话,估计会直接收购SNK。

然而,《拳皇》的尴尬之处在于,它竟然是一款街机格斗游戏,用摇杆操作,靠投币来吸钱。但问题是,以上都不兼容手机游戏。早年,手机上推出了虚拟摇杆的格斗游戏。比如CAPCOM自主研发的《街头霸王》手游,需要你自己做出动作,但实际体验却很差。且不说操作手感不佳,玩一会手就会很累。 CAPCOM在手机上推出了一堆《街头霸王》游戏,但并没有取得任何成功。可见硬核动作游戏在手机上有很大的局限性。但无论限制有多大,都无法阻止《拳皇》这样的知名IP推出手游。国内厂商已经不再满足于仅仅在其他游戏中做并排联动。他们想卖《拳皇》的原创手游。走在前面的是腾讯。

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游戏中已经还原了角色技能的特效,但无需练习技巧。

怀揣着3亿人的游戏梦想,腾讯始终聚焦最广大用户的需求。 “拳皇”这个品牌自然是他们长期以来的目标。他们代理的第一款正版《拳皇》手游——掌趣开发的《拳皇98终极之战OL》,从数据上来看还是相当不错的。不仅在中国圈了一波粉丝,在日本也小赚了一笔。一笔钱。

该游戏采用了最巧妙的制作思路,以熟悉的国产卡牌开发为核心,搭配回合制战斗系统。数值流畅,体验流畅,非常符合手游玩家的游戏习惯。同时可以玩和收集熟悉的角色,所以玩家花点钱也是顺理成章的。虽然我们不需要弄清楚游戏中英雄的动作,但看到那些杀死他们的特效仍然令人怀念。

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游戏配备时装系统,赚钱还有另一种方式

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游戏中也有一些向老街机致敬的关卡,但体验一般。

转眼间,《拳皇98终极之战OL》上线已经3年了。由于《拳皇》的角色数量很少,不可能像其他卡牌游戏那样通过不断发布新角色来吸引资金。该游戏对新玩家非常开放。它变得越来越没有吸引力。于是腾讯开始准备一款新的《拳皇》手游,这就是银汉游戏开发的《拳皇命运》。

2018年手游的走势与两年前完全不同。卡片不再流行。现在流行的是将成功的PC客户端游戏搬到手机上。腾讯对于《拳皇》手游也有同样的想法。它不再制作卡牌,而是​​将其变成动作游戏。腾讯此前曾成功运营过《拳皇》,但前者并不拥有《拳皇》的版权。此次腾讯将推出正版授权的《拳皇》动作手游。

客观来说,《拳皇命运》游戏的美术、画面、配音都不错,堪称《拳皇》手游中的佼佼者。但这款游戏也有足够多的陷阱。该游戏以动作手游命名,但人物动作却高度相似。每个角色都有启动、漂浮、遏制、反击等几种动作。招式只有那么几种,判定却大得惊人。这导致了所谓的战斗。你打了我一拳,我又站起来打你。 。所谓动作玩法回归数值竞争。这款游戏在数值养成上的坑比《拳皇98》还要惨。看来游戏已经吸取了“拳皇角色数量有限”的教训,一开始就把坑挖得够深。如果游戏不受欢迎,你可以赚小钱,但如果游戏成功,你也可以赚大钱。

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游戏模拟了街机的画面细节,但无法模拟街机的赚钱模式。

当然,作为发行商,腾讯看得更远。它想重新延续这个品牌,让1995年、2000年出生的人继续玩《拳皇》。 《拳皇命运》的3D动画早在一年前就已上线。这款手游也很符合《拳皇命运》的剧情。游戏中Angelababy被选为宣传视频的代言人。从腾讯找到的名人中,我们可以看出这款游戏的目标人群是哪些。如果说《拳皇98终极之战OL》对老用户有些怀旧的话,那么《拳皇命运》则在努力培养看动画的新用户——当然,最终愿意付费的大V可能还是老用户用户。

此外,致力于重塑《拳皇》品牌的不仅仅是腾讯,SNK本身也在努力。格斗游戏并不是很流行。 SNK本身在2017年就发布了一款手游《拳皇世界》,这款游戏已经和格斗无关了。官方计划是利用MMO手游打造一座属于《拳皇》的沙盒城市,重建世界观。官员们很努力,但球员们并不买账。 《拳皇》多久不打仗还能被注意到?让我们一起期待《SNK女英雄狂热之战》吧。

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想要不知火舞吗?充值钱!

已故的辉煌,已故的《三国志》SLG手游

说完《拳皇》手游,我们再来看看另一个品牌,辉煌的《三国志》。

更何况,在手游越来越追求画面的同时,一些小众品牌游戏却以自己的方式吸引了一大批用户,在小圈子里蓬勃发展。 SLG手游就是这样一个品类,尤其是三国题材的SLG,已经到了泛滥的地步。

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真实的!这次不是山寨,而是正版授权的《三国志》

说起三国SLG,所有老玩家都不会忘记一个品牌,那就是辉煌的《三国志》。想想当年有多少国产游戏偷偷使用了光荣《三国志》系列的素材。为了避免被发现,厂家甚至用蒋干的头像来冒充蔡浩,并将8代头像与10代事件CG结合在一起。各位美术指导的PS技术都很棒。在那个野蛮生长的时代,荣耀即使在中国有分公司也经营不下去。

见惯了国产SLG抄袭《三国演义》。当我今年年初发现《三国演义2017》这款游戏时,我并没有抱有太大的期望。每当我看到这样的标题时,我就会失去大部分兴趣。很可能是我偷了资料改了封面卖的又一个假货。然而,当我想到这一点并点击进入游戏时,我感到惊讶。与悄然进服的山寨游戏相比,光荣特库摩的标志清晰地出现在启动画面上,甚至连著名制作人小志部泽都标记了出来。 。进入游戏后,你会看到熟悉的图形、熟悉的音乐和熟悉的字体。这就像光荣授权根据《三国演义11》素材制作的正版游戏一样。

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游戏的界面、字体等细节都采用了《三国演义11》的素材,看起来非常友好。

国产游戏这么多年都在使用《三国志》素材。这次正式比赛来了。只要游戏像样,“赚钱”我就开心了,就当玩了这么多年盗版《三国志》的饭票一样。

但实际的比赛让我很失望。除了材质和字体之外,这部《三国志2017》在其他方面都没有辉煌的《三国志》系列的影子。作为一款改编自《三国志》的游戏,它是非常不合格的。与其说它是《三国志》的官方改编,不如说它是网易《大地之岸》的同人游戏。

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游戏的战斗过程是两军的对抗,策略主要体现在武将的技能上。

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战斗中还会穿插对决,令人怀念

《大地海岸》是页游SLG的代表,而《三国志》则是PC单机SLG的代表。两者都是策略游戏,但设计思路却完全不同。荣耀授权的游戏采用的是页游SLG的玩法,显得有些不伦不类。在《三国志2017》游戏中,我们看到的是两种设计思维的碰撞。那么这次碰撞对于荣耀来说意味着什么呢?

看看辉煌的新单机游戏《三国演义12》和《三国演义13》。我在第八代、第九代、第十代中无数次统一了国家。如果当时有STEAM游戏,我就玩1000多个小时了。但是12我只统一了一次,13我连一次都没有统一。这些独立作品算合格吗?我认为这令人失望。相信核心SLG玩家对于新单机《三国志》的品质并不认同。 STEAM上的评分已经可以说明很多问题了。

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游戏的“新将军创造”只有四个角色可供选择,这还不够。

由于《三国演义2017》没有日本制作人的真正参与,所以它继承的自然不是辉煌的《三国演义》的玩法。它的血脉就是国产SLG网页游戏的血脉。也许说到网页游戏,很多人只想到“一块钱999级”的满天飞的广告。我觉得我们不应该这样带着有色眼镜来看待我们中国的网页游戏。其实我们的球员也不傻。为这些玩家制作的网页游戏也逐渐形成了自己的派系,即以《七侠争霸》、《横扫千军》、《热血三国》、《呼来三国》为代表的网页SLG游戏。这些脱胎于Travian和OGame的网页游戏,经过一批制作人的辛勤耕耘和一代玩家的考验,已经开发出非常游戏化的玩法。

网易的《大地海岸》站在页游巨头的肩膀上,其商业上的成功是有目共睹的。那些贴吧、QQ群里的战报和打磨,直接就像小说一样。这种游戏的乐趣不是坐在家里没有朋友的情况下玩上三五个小时才能体验到的。这就是“网络游戏”的真正含义。当然,这类网络游戏有一个致命的缺陷——它带来的个人乐趣非常有限。我也知道,一个玩惯了游戏里几乎没有社交游戏的《看美宝典》的玩家,很可能根本无法在国产页游中找到乐趣,更不用说给出很高的评价了。两者都是SLG游戏,但两者的玩家群体却完全不同。

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全屏的活动按钮和构建加速令人失望。这不是《三国演义》,而是页游SLG。

看看2017年以来推出的三国游戏:《呼来三国2》是网页游戏改编,《热血三国》也是网页游戏,《横扫千军》依然是网页游戏游戏。而且苹果商店里还有一堆《三国英雄传单版》,更别说他们在玩什么游戏了。 2017年底,腾讯发行的《三国群雄:霸王之业》手游版也上线了,而且还是一款页游。可以看到,即使是在三国,玩家也在随着时代的变化而变化。当年的页游虽然使用了《三国志》的头像素材,但玩法却截然不同。事实上,光荣早年也制作过一款网页游戏《百万三国志》并将其引入中国,但并不成功。荣耀游戏在多人体验方面并不比国产游戏有任何优势。

2018年国内SLG大局已定,荣耀却迟迟推出了正版手游。已经晚了一步。这也难怪光荣了。毕竟三国历史人物是属于大家的,荣耀不可能像上面提到的《拳皇》那样收集品牌授权。更何况,像艺术这样可以用钱解决的问题都不是问题。看看腾讯2018年新推出的SLG游戏,可以说在美术方面是完全原创的。荣耀在中国没赚到钱,这不是别人的错。

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《三国英雄传》中的曹操,脸色非常阴暗。事实上,这款游戏中的所有武将都是黑脸。

结论

《拳皇》和《三国志》可以说是两个非常有代表性的例子。如今的手游时代,各大厂商纷纷入局游戏,版权成为一种商业工具。我们都来自野蛮生长的时代。现在时代变了。抄袭、绕道,已经不能达到以小博大的效果了。忽视版权的人只会死得很惨。因此,本文要谈的不是抄袭,而是厂商的焦虑。

面对大厂商技术、渠道的综合优势,在市场没有蓝海的情况下,开发商集体陷入焦虑。在这种情况下,开发商开始有意识地进行品牌捆绑。即使是三国这样的题材,为了方便营销和宣传,还是需要找一个品牌。荣誉正品授权——这当然是可以用来做品牌的品牌。就像SNK授权的《拳皇》《合金弹头》、KONAMI授权的《魂斗罗》、万代南梦宫授权的《火影忍者》、角川授权的《电击文库:零之境交叉》……这样的例子可以列出一个完整的页面。玩法创新不仅困难,而且容易被复制。如果与知名品牌捆绑,情况就会有所不同。这种情况下,只要应用成熟的玩法就可以赚钱。这就是所谓的收获。

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游戏中的“好感度”就是一般的碎片。普通橙子需要300好感度才能招募。

但事实上,这些游戏改编却令人失望。他们大多不考虑这个品牌的原创玩家。厂商只是做了加减,将原品牌的角色融入到成熟的手游玩法中就可以了。不考虑玩家的实际需求,改编游戏很快就消亡也就不足为奇了。

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即使这两年日本游戏表现有些平庸,但仍然有卖但不玩的IP。另一方面,中国有什么?

2018年以后手游的趋势大家都能看到,手游与主机游戏、掌机游戏、PC游戏的界限将越来越模糊。手游不再只是玩休闲游戏的孤岛,玩家对手游的标准将上升到与端游、主机游戏同等水平,甚至更高。未来流行的游戏必须既有创新的玩法,又有品牌的支撑。现在国内手游厂商有钱了,可以买一波品牌用在工业化流水线上来吸钱。然而,我们遗憾地看到这些品牌几乎没有一个是中国的。如果我们一直不愿意花精力去打造自己的品牌,那么当十年后这些知名品牌全部耗尽时,我们拿什么来俘获新生代玩家的心呢?

希望十年后,我们不再和《拳皇》、《三国志》讨论这个问题,否则只能意味着中国游戏十年来原地踏步。

本文来自《大众软件》2018年8月号专栏评论

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