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21世纪最初几年,受限于政策限制、舆论压力,能在家里认真玩电子游戏机的孩子并不多。
但人都是好玩的,这是人性,欲望越被压抑,需求就越强烈,这也是人性。为了吸引学生,厂商们看中了这个商机。
当时,市面上电子词典产品五花八门,好记星、快译通、步步高、文曲星等品牌争相在商场的玻璃柜里闪着银光,机器内置的游戏也成为它们的筹码。
用游戏作为电子词典的噱头是非常有效的,因为对于当时的学生来说,这是一个购买电子词典的正当理由,而且小词典也足够小巧,可以玩,甚至可以公开玩。
于是在那个充满中国特色的游戏时代,词典取代了任天堂,成为了大家手中最常见的掌上游戏机。
文曲星-“英雄坛”
按照当时电子词典的标准来看,文曲星的表现是无可挑剔的。
除了双语词典之外,它还附赠了一套遵循艾宾浩斯遗忘曲线的词汇记忆软件,以及花哨的开机动画+自定义BGM,其内置的GVBasic编程语言也简单易学,受到了不少编程新手的青睐。
我当时拥有的文曲星TC1000s,配色非常简约,银灰色,传统的翻盖造型,黑色的小盖子,带着一丝朴实,很像当时大人挂在腰间的手机小皮包。
这样的机器或许没有好极星那么好看,也没有步步高那么名气响亮,随处可见,但我就是冲着它内置的游戏《英雄祭坛》去的。
好吉星的设计好酷
以今天的角度来看,《英雄故事》一直都是文曲星的保驾护航代表作。
本游戏讲述的是一个老式的穿越故事,男主角一觉醒来发现自己回到了冷兵器时代,身处一个和平的小镇。
这里很清静,门口有个和尚,每天笑口常开,邻居是一对老太太和小男孩,一家人其乐融融,街角的潘小莲笑眯眯地迎接路过的客人,请他们吃一口豆腐。
这里还有繁华的商业街,乱糟糟的恶霸流氓聚集的郊区,各种武术学校散布在地图边缘,有盘踞在冰火岛的以扶桑忍术闻名的银河忍术学校,也有只收女弟子的花剑派,隐居在玉女峰上。
这些宗派各有特色,玩家每次只能选择一个进行学习,确保玩家获得多轮游戏体验。
游戏是电子词典中自由度最高的游戏,整个游戏没有明确的主线任务,玩家只能从NPC的话语或者物品描述中获取信息,自主探索游戏的意义。(这个是不是有点像魂?)
游戏还引入了善恶值系统,玩家可以惩罚作恶者,帮助维护小镇的和平,也可以杀人抢劫,让小镇一片狼藉(NPC被杀就会永久死亡)。当然,这些NPC也不是吃素的,他们都有自己的战斗力值,如果你不能打败他们,你就是被杀的那个人。
还添加了钓鱼功能,开发者很有学问!
随着《英雄坛》的名声逐渐在学生中传开,文曲星也进入了巅峰时期,作为文曲星的竞争对手之一,步步高的游戏阵容也是非常强大。
BBK-“征服恶魔”
武侠是中国人放不下的情怀,有天然的流量。文曲星知道这一点,步步高也知道。同样是武侠题材的《降魔传》讲述的是三清山弟子刘青峰闯荡江湖的故事。
与注重自由度和重玩价值的《风暴英雄》不同,《鬼灭之刃》用足够长的完整线性剧情来填补大家的闲暇时间,战斗辅助系统和隐藏道具收集也为玩家提供了不一样的武侠世界体验。
以今天的标准来看,《射雕英雄传》的画面比较粗糙,但这并不妨碍它在校园里的热销。
当年玩过《降魔传》的玩家应该对愚者之家印象很深,里面有三个特殊的NPC,分别是南鬼、不点点和桐叶虫,玩家可以与他们对话,选择不同的选项,从而获得不同的强力道具或者法术。
比如你把“虫卡”送给童小虫,就可以获得法术“百虫惑天”,如果不送卡,就可以用身上所有的钱去换取“朝海衣裳”游戏中的极品衣服。
虽然按照游戏的设定,这三个人是异域来客,但是去过论坛或者BBS的玩家应该都知道,这其实是游戏制作者自己做的梗,把自己做成了彩蛋,放到了游戏里。
如今如果你在搜索引擎中输入“童小虫”,就会发现他依然以独立游戏开发者的身份活跃在游戏界,去年登陆Steam的《木剑:化身之书》便是他的作品。
目前游戏的评价并不多,所以游戏的销量可能不是很好,尽管如此,我们仍然可以在《花神书》的商店页面上看到新游戏《沐剑2》的信息。
新作距离国内一线武侠大作还有不小差距,不过比起初代已经有了很大的进步,如果价格不高的话我还是愿意买一本弥补童年的遗憾的。
《慕剑2》中慕容小梅的形象
除了原有的武侠游戏外,步步高还移植了一些当时非常受欢迎的游戏,《魔塔》就是其中之一。
双陆棋-魔塔
《魔塔》最早由日本人渡边直人开发,后被日本网友移植到Windows平台,再由胖鼠进行修改,便成了最早在中国爆红的21层魔塔。
借着国内网络论坛的兴起,《魔塔》吸引了不少玩家,除了可玩性高之外,开发时编程门槛低也方便高手们制作自己的《魔塔》并互相分享,助力了《魔塔》在国内的传播。
这款不依赖视觉效果的趣味游戏很快引起了程序员的注意,并被移植到 BBK。因此,学生们现在可以全天 24 小时无缝拆除塔楼,而不必“浪费”他们在学校的空闲时间。
魔塔移植到步步高,由B站up主@小G_郭秋雨上传
《魔塔》的游戏系统并不复杂,塔的每一层都有不同的怪物和资源(包括不同颜色的钥匙),玩家需要在塔内收集资源,击败各种怪物,使用钥匙打开对应颜色的门,最后爬上塔顶。
角色数值只有三个维度:生命、攻击力、防御力。战斗的结算也很简单:我方攻击-敌方防御=造成的伤害,伤害直接扣除生命值。
除了直接采集,塔内还有属性商店和钥匙商店,可以强化角色或者直接购买钥匙。如果是今天,为了让玩家在游戏初期保持新鲜感,延长游戏时间,开发商或许会在游戏中加入 Roguelike 元素,让一切随机生成。
但《魔法塔》不同,它的所有数值、资源位置、怪物位置都是固定的。
这种硬核设计对玩家的计算能力要求极高,玩家必须记住所有资源和怪物位置,并通过提前计算数值变化来模拟最佳爬塔路线,这本质上相当于在解决一道数学题。
但这个硬核圈子在不断缩小,《魔塔》各个新版本的体验门槛越来越高,阻挡了不少新人的脚步,随着游戏行业的快速发展,《魔塔》也渐渐淡出了人们的视线,
永不回头游戏画面
2016年晚些时候,正关推出了《魔塔-永不回头》第一章,为了让《魔塔》重新回到大众的视线中,正关对《魔塔》进行了不少的改动,脚踏实地的处理。
比如:降低了游戏的上手难度,将Dota的世界观引入到游戏中,这款游戏发布之后就通过论坛、直播等渠道吸引了不少玩家的关注,直到今天,依然有不少人对这个系列十分期待,也希望能够持续关注后续更新。
步步高-三国
三国作为国内最负盛名的IP之一,被运用在游戏当中已经很久了,《三国演义》、《三国演义》等策略游戏给予了玩家很多乐趣,完成了扶持大汉王朝的历史使命和梦想。
《真三国无双》系列不仅实现了人们对武将战斗力的想象,满足了大家割草的愿望,还为画师们提供了大量的素材。
当时在电子词典中实现一款花哨的实时动作游戏是不可能的,但承载一款策略棋类游戏却是绰绰有余。于是《三国志》在步步高出现了。
另一款五子棋游戏《三国志》也曾风靡一时,除了战斗模式不同外,其玩法与《三国志》基本相同,玩家选择势力与局势,派遣文官武将治理内政或南征北战,逐步扩大自己的势力,实现大一统的目标。
神奇的画面
但说实话,玩电子词典只是课余的消遣,如果真想玩得开心,还得看看真正的游戏机。游戏机的不断升级,很快就让电子词典相形见绌了。
归根结底,电子词典市场的竞争还是归结为资本的较量。
步步高深知流量为王,除了自身过硬的产品品质,也加大了宣传投入,铺天盖地的广告、明星代言,让步步高成功打响名号,存活下来。
记得步步高洗脑广告曾让一句妙语广为流传:步步高打火机,你可以点亮任何你不喜欢的东西!
时至今日,我们仍然可以看到步步高在网络卖场推出新款机型,辅导机官方微博也在定期更新产品信息。
但当我搜索文曲星时,看到的只有两个数年没有更新的产品首页、一个勉强运营的公众号、以及让人感叹时光飞逝的对话。
亮点
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