B哥丨文字
一周前,如果我提到 Creative Assembly(CA),大多数游戏玩家还是会感到疑惑。但在《全面战争:三国》发布后,这家公司突然就成了一个不可或缺的话题。
那么这家远在英国的游戏公司究竟有何来头呢?
其实这家公司的历史非常悠久,32年前,Tim Ansell 在伦敦南部的霍舍姆创立了CA。Creative就是创造力,这也体现了Tim Ansell当初的想法,创造力是第一位的。
如果我们多年后回顾,会发现CA大多数时候都是这么做的。
蒂姆最初是一名程序员,为个人电脑和雅达利游戏机制作游戏,直到他创立CA后,他才开始思考自己应该做什么。
但他很幸运。很快他就不用再担心该做什么了。EA 找到他,说需要他们将游戏移植到 PC 上。
尽管Tim之前也做过这样的事情,但是EA的规模显然不同,这也成为CA首次在游戏圈发出声音的机会。
不过当时EA的规模还没有现在这么大,1982年刚成立的时候,主打产品就是体育类游戏,比如NFL、FIFA系列等。
当时CA正在着手FIFA的移植,1994年经过一番尝试,他们首次将FIFA移植到PC上,使用的是当时还很不成熟的CD-ROM技术。
但这还不是全部,他们还找到了资深评论员Tony Gubba,请他将自己的声音录制到游戏中,以便玩家在玩游戏的同时,可以实时匹配专业的评论。
这项创新让我们几乎可以在任何体育比赛中听到实时解说,虽然质量参差不齐,但设定确实得到了很好的传承。
当时这样的创造力着实让玩家们惊叹不已,于是在接下来的五年里,他们又移植了“橄榄球世界杯”、“澳大利亚足球联赛杯”和“板球世界杯”等等。
但这些都是体育游戏,与策略游戏无关。
用他们自己的话说:“那时,我们根本不知道自己有能力制作历史游戏。”
但在这段时间里,蒂姆遇到了改变公司命运的人——他的工作室总监迈克·辛普森。
当然,那时辛普森还不是全面战争系列的首席设计师,而只是一个初出茅庐的新人。
1999年,EA与CA的合作结束,这期间CA节省了大量资金,得到了大量资源,工作室迅速从十几个人扩张到200多人,并开始雄心勃勃地尝试新的游戏类型。
一开始他们想改编西游记,做一款RPG游戏,因为当时新加坡在给游戏公司巨额补贴,所以他们就想直接搬到新加坡去做游戏(幸好没有这么做,不然现在也做不了游戏了,道歉)。
但经过几个月的反复思考,他们决定顺应潮流,制作一款实时战略游戏。
辛普森将其定义为“B级的《命令与征服》抄本”,因为当时的PC游戏市场充斥着各种即时战略游戏,这样的定位让他们可以规避风险。
然而在游戏开发过程中人们发现,它与《命令与征服》完全不同,而是演变成一种全新的游戏玩法。
全面战争:幕府将军诞生了。
如果你玩过全面战争系列,你会发现很难将这款游戏的战斗部分归入与我们更熟悉的 RTS 同一类别。抛开它的策略玩法不谈,单说 RTS 内容,它也与大多数即时战略游戏完全不同。
CA还将自己独特的系列战斗元素逻辑融入到游戏中,设计师将其比喻为鸟儿成群移动的群体行为。
这种行为有三个特点:
分离,或短距离排斥,可防止单位相互拥挤;
对齐允许相邻的单位一起移动
凝聚力使得每个单位能够均匀地承受力量。
当然,这种行为也可以从羊群和蜜蜂群的运动中看出,这是全面战争系列的战斗元素之一。
至于为什么英国人一开始就做出日式风格的游戏,据说是因为CA很喜欢黑泽明,所以对日本文化很感兴趣。
另一种说法是,制作人玩了《信长之野望》后深受感动,因此制作了《幕府将军:全面战争》。
或许两者都有吧,日本战国时期的混乱局面确实很适合作为游戏题材。
不过这一代作品已经非常老了,2000年的时候3D技术还不成熟,更别说用在这么大型的游戏中了,所以这一代都是2D的。
不过场面宏大,兵力众多,还是很好的还原了日本战国村长之战的剧情。
他们说一千人,就是指一千个单位。他们很直率,看起来不像英国人。
游戏一推出就获得了一致好评,销量还不错,虽然当时RTS的王者是《星际争霸》,但《幕府将军:全面战争》还是取得了不错的开局,吸引了那些喜欢玩真实战争系统的玩家。
一年后,“蒙古入侵”DLC发售,该DLC包含了全新的战役,丰富了游戏的玩法,也为该系列开启了DLC地狱模式。
不过《幕府将军》的发行商依然是EA,而这款游戏的出色表现让很多人认为双方还会以这种方式继续合作。
但很可惜,这也是EA为CA发行的最后一款游戏,一年之后,《中世纪:全面战争》的发行商已经成为EA的死对头——动视。
目前蒂姆还没有说出这么做的原因,但他确实表示,在他开发《幕府将军:全面战争》的时候,EA澳大利亚在他缺钱的时候帮助过他,但不能直接给,必须通过一个空壳公司来给。
而且《中世纪:全面战争》并非原班团队制作,而是由另一个团队开发的。
不过团队的变动并没有影响销量,中世纪:全面战争依然获得了极好的口碑和销量,与此同时CA的原班人马也在努力实现他们当初的想法——做一款3D的全面战争游戏。
两年后,《罗马:全面战争》问世,这是第一款全3D的全面战争游戏,吸引了包括我在内的很多国内玩家。
原因很简单,现在已经是2004年了,《魔兽争霸3:冰封王座》也已经发售两年了,我不可能再玩2D游戏了,对吧?
不过本代全面战争确实制作的非常精良,看MC评分就知道92的媒体评分基本是全面战争系列的巅峰评分了,而9.1的用户评分也说明玩家们对于这款游戏是心服口服的。
对了,这款游戏还在中国培养了一批“精英罗马”玩家,为后续多款西方历史游戏的用户群奠定了基础。
游戏的背景是亚历山大死后,帝国分裂为安提柯帝国、托勒密帝国和塞琉古帝国,马其顿不再如往日般辉煌,罗马开始准备征服希腊地区,希腊人向伊庇鲁斯王国国王皮洛士求助。
加上当时的海上霸主迦太基,整个亚非欧边境地区变得一片混乱。
随着后期“蛮族入侵”和“亚历山大”DLC的加入,以及不断丰富的玩法和数百种战斗单位,《全面战争:罗马》已成功成为一款里程碑式的作品。
基于此的各种MOD也开始进入玩家的视线。
也是从这款游戏开始,MOD的制作和传播成为了全面战争系列的特色之一,不少国内玩家借助后来的《中世纪2:全面战争》创作出了《汉之陨落》等著名作品。
甚至有很多MOD创作理念是领先于原作的,非常有趣。
经过这款游戏之后,全面战争系列的名气不再局限于小圈子,在RTS大行其道的年代,这款独具特色的SLG+RTS游戏成为了很多人电脑里不愿删除的经典作品。
与此同时,CA也没有放弃尝试其他游戏类型。
在接受采访时,CA不断强调一句话:我们担心竞争。
简单来说,他们担心其他公司会制作类似的游戏来抢占市场份额,而自己如果制作其他类型的游戏不够好就会被淘汰。
因此他们需要走出去尝试其他类型的游戏,为未来做好准备。
但首先让我来谈谈CA的变化。
2005年,CA被世嘉收购,成为世嘉在欧洲的重要安排之一,这让很多人感到意外。毕竟《中世纪:全面战争》和《罗马:全面战争》都展现了CA强大的实力和潜力。为什么动视没有选择收购,而世嘉却占了便宜呢?
这个问题目前还没有确切的答案,我们知道的是世嘉收购CA的时候,他们已经陷入了非常严重的财务危机,可见动视和CA之间的关系并不是那么融洽。
收购之后CA立即开始制作一种以前从未制作过的游戏类型——动作游戏。
《斯巴达:全能战士》于 2005 年发布,在三款主机和 PC 上发布。游戏的评价一般,大部分媒体给出的分数在 70-80 分之间,而玩家给出的分数则要高出很多,确实是一款玩起来非常过瘾的游戏。
但是难度确实不低,并且游戏中还有一些超自然的设定,玩起来非常好玩。
三年后,他们又推出了一款名为《维京传奇:诸神之战》的动作游戏,在这款游戏中我们可以看到很多动作游戏的影子,但却缺少了CA自己的创意,反响平平。
同年推出的《Stormrise》是一场灾难,这次他们做了一款科幻背景的即时战略游戏,虽然这款RTS游戏是他们的拿手好戏,但市场反馈只能用灾难来形容。
此时的CA陷入了两难境地——他们在冷兵器时代似乎已经没有任何进展的机会,但对其他时代却又没信心。
毕竟《风起云涌》的市场表现实在是太糟糕了。
所以他们最终选择了一个折衷的时代——大航海时代。
《帝国:全面战争》于2009年发售,CA首次在游戏中加入了海战,当然还有枪炮大战,随着引擎的革新,画面也得到了进一步的提升。
这让没有玩过如此大规模工业革命时期的玩家感到十分兴奋,而极高的媒体和玩家评价也证明了这个方向确实是可行的。
而且本世代的海战系统确实非常优秀。
于是他们努力推出了几乎在一年后同期发售的《拿破仑:全面战争》,虽然市场表现不如《帝国》,但依然不失为一部好作品。
但细心的读者可能会发现,如果继续按照历史发展,就是一战、二战了。那时候的战争模式和工业革命时期完全不一样。CA可能在现代战争和未来战争中没有那么擅长。所以这几乎是一个时代的终结。
CA再次陷入主题方面的困境。
不过,不知道是不是世嘉在日本的老友提醒并传达给了CA,没过多久,CA在选材上遇到了困难,找到了一个稳妥的解决办法——冷米饭。
2011年,《全面战争:幕府将军2》发售,虽然因为历史还原度受到诟病,但游戏其他方面还是很出色的,无论是战争场面还是日式文化与美术风格,都得到了广泛的认可,好评如潮。
虽然被戏称为老料,但是这种级别的新作还是很有诚意的。
这款游戏的成功让他们感受到了重新制作老游戏的潜力,并于2013年发布了《罗马2:全面战争》。
《罗马2》是一款非常令人困惑的作品——画面超级好,玩法也很棒,战场的还原也达到了一个新的水平。
但是我前面提到的DLC地狱却随着这款游戏开始愈演愈烈,并最终导致《罗马2:全面战争》口碑的崩塌。
有人可能会说玩家很虚伪,但如果你玩过这款游戏,你就会明白为什么——
游戏的首个版本就存在着大量的BUG,AI智能度低,游戏完整性低到让人无法接受,从玩家的反馈中,我们可以看出大家有多么的心痛。
然而,CA 通过修复错误和添加无尽的 DLC,慢慢地让游戏变得更有趣,这做得非常出色。
不过虽然玩家可以继续玩,但是CA的口碑却越来越差。
虽然公平地说《罗马2》的制作水平并不低,但无尽的DLC地狱还是会让玩家产生“买来的游戏并不完整”的感觉,而且DLC越多,这种感觉会越强烈。
此时,CA再次推出了《全面战争:阿提拉》。
我认为这款游戏是全面战争系列中史实题材的巅峰之作,只可惜它来的不是时候。
这一代极其硬核,堪称劝退玩家之王、新玩家杀手,但却让无数喜欢高难度的玩家感到心动不已。
这种蛮族入侵的内容作为DLC还好,但作为正传,市场反馈就难看了。游戏很好玩,但首先玩家得愿意玩。
题材不受欢迎,士兵形象不怎么好,难度极高,而且是野蛮人,欧美玩家沉浸感很差,导致《阿提拉》的销量在全面战争系列中处于低谷,CA再度陷入危险。
此时,在历史题材上苦苦挣扎了30年的CA找到了新的突围之路——奇幻题材。
《战锤》系列在欧美有着可怕的玩家基础,也有着非常广阔的市场,CA找到Games Woekshop,拿下了《战锤40K》的授权。
2016年,《全面战争:战锤》上市,这款中世纪奇幻策略游戏给玩家带来了全新的体验,大胆删除了不少内政系统,转而以战争性能为先,赢得了大批玩家的青睐。
一年后发售的《全面战争:战锤2》堪称系列的巅峰之作,其军事单位和各类魔法远超其他任何游戏,让无数玩家为之沉迷。
而且在《战锤2》中CA尝试了不同于传统的战斗模式,比如进一步增加将军的作用等,也为我们现在看到的《全面战争:三国》埋下了一些伏笔。
但CA似乎不愿放弃历史题材,在推出两款《战锤》系列游戏后,他们于2018年推出了《全面战争:不列颠尼亚王座》,该游戏讲述的是英国村庄首领之间的一场战斗。
我在这里真的不是在批评英国,这个游戏中的战争场面只能用村庄斗殴来形容。
而且之前几款游戏的质量都不错,这也导致游戏的口碑出现了两极分化——
觉得好玩的人大多都挺佛系的,其实游戏本身的质量还是不错的,至少没有倒退;
大部分觉得不好玩的人,是看到CA停滞不前,创新性不够,战争场面也没有达到他们的期待。
从Steam上的评论就可以看出这一点。
然后今年还有最近很火的《全面战争:三国》,很多人都写过这个游戏,我就不多说了。
但从前作来看,目前的版本可能只拥有完整版六成左右的内容,无论是海战、内政系统、更多的势力选择,甚至是恋爱模式的拓展,这些都是未来DLC的方向。
目前《全面战争:三国》最高在线人数已经达到19万,销量创下系列史上最佳,这恐怖的购买力应该让CA仔细考虑下一步该怎么做。
这里说一句题外话,其实在2011年的时候CA就有过打造一款中国历史背景的游戏的想法,但是世嘉评估了中国市场之后觉得不行,所以只好放弃了。
现在想想,其实自己还是挺幸运的。
2011年的CA并不是最好的,2011年的中国市场也不是最好的。
到时候推出一款中国题材的全面战争游戏,或许真的会断掉他们继续做中国题材游戏的念头,甚至有可能会影响到其他有兴趣的公司。
比如雪乐山曾经做过《龙之崛起》,但很遗憾并没有得到很好的市场反馈,这也是后来几乎没有欧美厂商愿意做中国题材策略游戏的原因之一。
看来世嘉还是懂人的。
总的来说,《幕府将军:全面战争》是一次革新,为世人带来了全新的游戏玩法;《罗马:全面战争》是一次进步,画面3D化,战争模式也更加丰富,让全面战争系列加入了3A游戏的行列;《幕府将军2:全面战争》引入了枪械,增加了游戏的深度;而《全面战争:战锤》则突破了历史类游戏的框架,将系列再次推向了巅峰。
至于这一次的《全面战争:三国》,虽然有些玩法和设定是继承了前作的,但也有很多创新。
所以纵观整个全面战争系列,每一次的创新,都会引发热度;而每一次受到批评,都是因为缺乏突破和改变。
可见CA这个名字确实很贴切——它因创造力而存在,而创造力一旦耗尽,公司就会面临危险。
当然,在其他游戏上也有一些尝试,比如现在登上官网首页的《光环战争》,企业依然是他们寻求突破的方式。
但就像每一场全面战争一样——
最困难的一步是打破僵局。
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