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钛媒体:腾讯频繁布局主机游戏领域,能否抢占次时代主机入口?

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这是一场硬仗,我们一定要打,一定要赢。

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钛媒体作者丨精禾

大家都想抢占次世代主机的入口,但是谁又有资格呢?

是老牌三巨头主机公司,还是新晋手游霸主腾讯、网易?近期索尼、微软连续放出PS5、Xbox两大次世代主机消息,时隔七年,主机圈再度成为晋西北最火爆的话题,乱成一团。

由于一些特殊原因,国内游戏市场错过了主机游戏发展的黄金时期,随着时间的推移,腾讯、网易等大公司已经成为全球最赚钱的游戏公司。(3A游戏:通常指开发成本高的游戏,意味着开发周期长,游戏品质高)

厂商主动出击并非新鲜事,在主机游戏领域,腾讯尤为积极,在世界各地招兵买马,试图进军内容市场,抢占次世代主机游戏市场,并拓展整体游戏业务。

先是前小岛工作室联合创始人今泉健一郎加入腾讯欧洲总部,育碧前游戏总监加入腾讯天美工作室,随后腾讯接手《网络奇兵》游戏IP的开发,5月25日,腾讯又以70亿日元入股《牧场物语》开发商Marvelous,持股比例为20%。

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竞核认为,腾讯游戏的业务重心正在向主机游戏转移,总体来说,腾讯游戏的发展历史可以分为三个阶段:PC游戏的引入(2003-2012);手游的出口(2013-2018);主机游戏的拓展(2014-2018);游戏的全球化(2020-未来)。

作为手游霸主,腾讯为何不继续深耕?能否打赢主机市场之战?为了寻找答案,竞核回顾了整个国产及腾讯游戏发展史,试图从中寻找到一些线索。

腾讯想用3A游戏对抗次世代

“我们未来的计划不仅限于手机游戏。”腾讯高级副总裁、腾讯游戏业务负责人马晓轶在2019年底接受采访时表示。

采访中,他还提及“希望国内与海外的用户纬度能够达到50-50”、“核心玩法的进化+基础品质的进化”等关键信息,无一不透露出腾讯下一步的计划——进一步提升产品质量化,从而开拓更为广阔的海外市场。

如果单单以用户规模为要求,已经成为全球最大游戏公司的腾讯只需要继续在手游平台投入即可。但手游平台受限于硬件性能、运营约束,导致手游存在诸多无法优化的盲区,品质天花板较高。从整个行业来看,还比较低,无法真正做到精致化。

而主机游戏则完全不同,主机游戏拥有世界上最强大的平台,开发团队可以不受限制地对游戏进行优化和升级,从而提高游戏的质量和竞争力。

腾讯曾在2018年尝试代理主机游戏——卡普空的3A大作《怪物猎人:世界》,凭借先上线、价格优惠、网络流畅等优势,腾讯在旗下Wegame平台上线《怪物猎人》,甚至超越了火爆的Steam。

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但好景不长,由于举报、出版许可、内容审核等问题,这款应用上线仅一周便被下架。

但这种尝试并非没有价值,玩家对于优质游戏的追求让腾讯看到了产品升级的新方向。

同年年中,武汉西腾科技有限公司成立,西山居和腾讯各占股50%,公司主要开发MMO、ARPG、ACT等大型精品游戏,据内部人士透露,公司成立两年内只出品了1款游戏,可见他们做精品的决心。

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另有消息称,腾讯内部有3A工作室名单,并多年来一直关注他们的发展、变化和产出,旗下非盈利工作室NEXT Studios也在学习和实践相关内容。

腾讯深谙主机游戏最大的商业特征——“预付费模式”,不同于手游内置的变现方式,主机游戏需要玩家对其品质、画面、玩法等硬实力留下深刻印象后,用户才会付费,这让他们对作品实力的信任度更强。

从手机游戏转向主机游戏并非易事,对人才的需求也十分惊人。

2019年4月,腾讯宣布与任天堂合作,在中国销售任天堂Switch游戏机,这也是腾讯进军游戏机行业的第一步。

同年7月,腾讯发布了Pokémon Go的招聘公告,其中强调了一条要求:“3年以上AAA游戏开发经验”。

一年后,腾讯开始加大挖角力度,2020年5月,小岛工作室创始人之一今泉健一郎、前《光环4》设计总监斯科特·沃纳加入腾讯。

今泉健一郎自 2001 年以来一直参与小岛秀夫工作室每一款《合金装备》游戏的制作,同时还执导了去年《死亡搁浅》的制作。

斯科特·沃纳曾在343工作室负责过知名的《光环4》游戏,创下了5天销量突破400万的辉煌纪录,还担任过《战地:硬仗》的设计总监,不久前从育碧辞职。

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如此大规模的人才招募行动,表明腾讯不再掩饰自己的意图——进军主机游戏市场,瞄准3A。

为什么是现在?

因为2020年必定是载入主机游戏史册的一年——下一代主机索尼PS5和微软Xbox Series X都将于今年发售。

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Epic Games等平台早已宣布将在虚幻引擎中加入对两款次世代主机的支持,这意味着索尼和微软的新主机将拥有前所未有的恐怖性能表现。

换句话说,一个新的游戏时代即将到来。

如今,腾讯在国内外的手游发展空间基本已经到达顶峰,旗下几款头部产品依然有潜力,但不足以支撑腾讯迈向下一个台阶。

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腾讯若能抓住主机平台新游戏的开发权,将能半只脚踏入精品游戏圈,真正实现产品的精致化,提升品牌形象。

极光之下的手游奇迹

腾讯有勇气和财力攻克主机游戏堡垒,得益于手游,说腾讯是手游时代的王者,一点也不为过。

2013年到2016年,腾讯一直没有在市场上站稳脚跟,从轻量级游戏开拓到“手机端PC游戏”占领市场,需要以产品攻势快速猛烈地抢占更多市场份额,无论用什么手段,现阶段腾讯只追求效率结果。

2013年对于中国手机游戏市场和腾讯来说,是值得铭记的一年。

2013年1月12日,一家名为乐动卓越的公司推出了一款手机游戏,正是这款游戏让大家看到了中国手机游戏市场的潜力。

它的名字叫《我叫MT Online》,是手游行业第一款真正意义上的产品,据官方当年公布的数据,在免费上线后的两天内,就有超过53万玩家注册进入游戏。

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免费游戏前每天有超过2万名玩家进入游戏,累计注册独立MAC地址数接近80万,日留存率超过75%,平均三天留存率超过65%,七天留存率超过50%,月流水超过3000万。

这一数据即使放到今天来看依然十分惊人,更何况2013年,手机游戏用户规模才1.71亿。

同年8月,腾讯悄然更新了微信和手机QQ的版本——微信5.0和手机QQ 4.2.1,在这两款腾讯社交软件中,同时出现了一个新功能“游戏中心”,宣告腾讯正式进军手机游戏市场。

“第一枪”至关重要,腾讯没有蜂拥而至当时的宠儿——卡牌手游,而是选择另辟蹊径,推出了《天天恋爱消除》。

这款由腾讯天美工作室群研发的休闲消除类游戏,突破了微信、手Q庞大的用户群体和便捷的“游戏中心”功能,成功为后续作品打开了清晰的道路。

从《英雄联盟》《节奏大师》到现象级的休闲作品《跑男》。

当时的休闲游戏市场,不仅有精品,还有《坦克大战》这样的老游戏,更不用说腾讯打造的《天天》系列,其中《天天酷跑》不负众望,月流水突破1亿元。

值得一提的是,“氪金的万恶之源”——心悦会员体系也于2013年上线。

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有了完整的商业变现体系,有了明确的市场和用户定位,2013年腾讯的想法很简单,站稳脚跟,赚钱。

2014年,新鲜感带来的好处已经耗尽,休闲游戏的弊端开始显现。

“虽然我们在进行改进,但是我们的运营方式并没有得到深化,这种负面体验逐渐发展为抗拒和麻木,持续下去,形成恶性循环。”腾讯游戏副总裁刘明在接受媒体采访时表示。

最大的问题在于休闲游戏难以维持长期变现,虽然从DAU来看,休闲游戏可以和任何手游相媲美,但其游戏模式和变现激励太慢,难以维持休闲游戏的长期变现,难以让用户持续买账。

《天天向上》系列同样没能逃脱这样的命运,2014年至2015年Q2的6个季度中,移动游戏收入环比增速放缓,2015年Q1至2015年Q2季度环比增速仅为可怜的2.3%。

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与此同时,4G的逐渐普及,对玩家、运营商和市场提出了更高的要求,更高的信息传输速率、更好的兼容性打破了手机硬件壁垒,催化了手机游戏向重度化发展的演进。

时间不多了,腾讯不得不承认,休闲品类已经不再适合作为自身手游产业的旗舰。

此前,《英雄联盟》中国版上线,席卷了PC游戏市场,但腾讯似乎并没有打算将MOBA品类作为手游市场的第二春。

然而2015年腾讯手游收入遭遇的打击,迫使其不得不寻求突破,就在此时,一扇新的大门随着一款产品的推出在腾讯面前打开了——这款产品名叫《王者荣耀》,这扇大门名叫“PC游戏到手游”。

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《王者荣耀》令人印象深刻的数据不胜枚举。简单的例子是,2016年,《王者荣耀》的DAU突破了5000万,这是当时的天花板。腾讯看到了希望,其后续的热门游戏如《和平精英》、《PUBG MOBILE》等均采用了这一战术。

很俗,但是很有用,这个时代腾讯完全可以“躺着赚钱”。

但腾讯自己也知道,这条路还很窄,尽管它已经是全球顶级的游戏公司之一,但仅仅依靠“端到端的转换”,是无法获得长远发展的。

2017-2019年产品细化计划再度升级,以非盈利工作室为实验,探索自主研发精品作品的道路,展现出腾讯对自有产品的定位从寻找红利、提高变现率,向提升品质水平、改善用户体验的转变。

有点讽刺的是,腾讯游戏引以为傲的品牌主张是“用心创造快乐”,但其大部分游戏产品更像是“用付费创造快乐”。

是时候做出改变了,极光计划应运而生。2017年3月,腾讯移动游戏合作伙伴大会在北京举行,会上腾讯宣布正式启动“极光计划”,打造极限游戏孵化及发行生态。

“极光计划”不仅提供全国最大的核心移动游戏玩家社区助力孵化,还投入了大量的流量资源,如专属流量池、专业的整合营销方案、庞大的全平台用户资源。

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这个计划无疑是成功的,或者说必然会成功。

腾讯在雄厚的资金与资源支持下,进行了超出自身盈利能力的投入,诞生了一大批优秀的游戏产品,其中最为著名的便是《尼山萨满》。

WeGame平台推荐率高达92%,TapTap评分9.6的超高分,还在美国IndieCade Festival(独立游戏嘉年华)上获得了美学设计创新奖,要知道这个活动可是全球一亿的观看量,在众多优质游戏中筛选后,最终只有9个游戏奖项,非常有价值。

这也是腾讯在海外游戏领域为数不多的获得“优质独立游戏”奖项的一次,此前该游戏曾获伦敦Casual Connect Indie Prize“最佳游戏音效”提名。

一定程度上,这也启示了腾讯海外市场的发展策略:除了头部手游产品的推广,提升口碑或许还需要真正的品质。

依托“三大基石”成为头号游戏公司

在搭乘手游列车之前,腾讯已为游戏业务完成了原始的资本积累。

2003年,腾讯创始人之间就是否做游戏产生了分歧,一位高管说腾讯做游戏没意义,但马化腾认为网游是一个不容错过的机会。

此前,一款名为《传奇》的游戏由盛大代理,是最早在中国爆红的游戏,也让很多中国玩家第一次感受到了网游的魅力,迅速激活的中国游戏市场,让包括腾讯在内的多家公司都虎视眈眈地盯上了这块蛋糕。

2003年,腾讯代理了第一款游戏《凯旋》,当时腾讯没有任何游戏代理运营经验,因此《凯旋》的失败成为了必然的结果,这也让腾讯了解到了网游市场竞争的残酷。

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有得有失,凯旋失败后,腾讯没有选择在网游市场固步自封,而是将重心转向休闲游戏,2003年8月,腾讯推出“QQ游戏”平台,以军旗、格斗、斗地主、象棋等产品吸引了大批休闲游戏用户,轻松击溃了当时称霸国内休闲游戏市场的“联众游戏”平台。

在经历了网游代理失败、休闲游戏平台成功推出之后,腾讯正在努力寻找下一款有望成功的网游产品。

不过,当时激烈的市场竞争并没有给腾讯太多的机会。

2003年至2006年,九游代理《魔兽世界》,九游代理《劲舞团》,《跑跑卡丁车》由世纪天成运营,巨人网络推出自研游戏《征途》,腾讯无奈“借用”了自家的同类型网游——《QQ幻想》,但由于产品质量问题,这款游戏很快失宠。

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不碰壁决不放弃,2006年至2007年,腾讯相继推出了《QQ三国》、《QQ堂》、《QQ飞车》。

这种大范围布局,加上QQ庞大的用户基础,让腾讯游戏得以尝试RPG、休闲、竞技等品类,避开了当时与盛大、巨人、网易等的竞争,需要走出自己的路,才能赶超别人。

QQ飞车的成功无疑是这一策略的成功案例。但也正是在这个时候,腾讯被贴上了抄袭者的标签。

总的来说,从2003年到2007年,腾讯在网游这个陌生的领域进行了艰难的尝试,从代理失败到被迫自研再到跨品类抄袭。

在整个腾讯游戏发展的时间线上,如果将2003年QQ游戏平台的推出视为其正式进军游戏领域的标志,那么2008年无疑是腾讯游戏爆发的“元年”。

凭借对网游细分领域的研究和前瞻性的战略眼光,2008年,腾讯以比盛大高出5000万的1亿元收购了当时不受国内厂商看好的《DNF》,而代理权是一场豪赌。

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从结果来看,腾讯无疑押注正确,DNF已经成为腾讯游戏的基石,连续多年稳居全球网游收入排行榜前二。

也就是在获得《DNF》代理之后,腾讯在整个游戏市场的份额由2007年的5.59%上升到三分之一以上,紧随盛大游戏之后。

腾讯由此迈出了超越其他游戏公司的第一步。

不久之后,腾讯在FPS品类中发现了自己的第二块“基石”——《穿越火线》,2008年7月25日,该游戏正式开启公测,并荣获中国网络游戏排行榜“年度最佳网络射击游戏”和十大最受欢迎网络游戏。

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从市场份额来看,腾讯目前已经超越盛大,成为国内网络游戏市场第一。

难得的是,今年腾讯并没有停止超越其他游戏公司的脚步,得益于腾讯首席探索官的高瞻远瞩的产品和战略眼光,腾讯投资了影响其至今仍从事游戏业务的美国游戏公司Riot。

2008年,当Riot还在开发永恒经典《英雄联盟》时,腾讯就已经入股了该公司,持股比例达到20%。这不多不少,但显示出了它的决心。

果不其然,2011年,腾讯又斥资2.31亿美元收购了Riot大量股份,占股92.78%,终于在2015年,腾讯拿下了最后一块拼图——7.22%的股份,彻底收购了Riot,并将这家全球数一数二的MOBA游戏公司收入囊中。

2011年,《英雄联盟》正式登陆国内,当年该游戏便斩获LEVEL杂志“最佳网络游戏”、中国网络游戏排行榜“年度中国最受欢迎网络游戏”等多项殊荣。

至此,腾讯已打造出以《DNF》、《穿越火线》、《英雄联盟》三款基石的网络游戏格局。

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需要指出的是,除了Riot之外,腾讯当时收购的其他全球知名游戏公司还包括CJ Game、EG等。

总的来说,从2003年到2012年,腾讯从游戏行业新人一跃成为国内No.1的游戏公司,这离不开《DNF》、《穿越火线》、《英雄联盟》三大基石的贡献;从2013年到2019年,虽然腾讯推出手游业务稍晚,但从今天的角度来看,腾讯的手游业务无疑是成功的。

进入2020年,随着5G加速商用,次世代主机混战,在没有强大主机游戏研发能力的情况下,腾讯想在这个阶段再跃升一次,实现国内和海外游戏收入五五分成,收购投资全球知名3A游戏公司、招募顶尖游戏人才无疑是腾讯的重要举措。

凭借雄厚的财力,腾讯游戏能否成功进军3A市场?竞核将持续关注。

(本文首发于钛媒体APP,作者:静禾)

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