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腾讯刀锋铁骑:真实冷兵器搏杀,还原三国演义武将风采

《铁刃奇兵》是腾讯北极光研发的一款竞技类网游,主打真实的冷兵器格斗体验。在《铁刃奇兵》中,玩家将以古代名将的视角,体验古代战争的独特魅力。

这种高度逼真的硬核砍杀玩法,不同于以往的按键模式,对于广大相对陌生的玩家来说,又会有怎样的体验呢?

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七年前,一款名为《骑马与砍杀》的游戏诞生,它以RPG为基础,大胆融合了TPS与FPS的视角,一经推出便大获好评。

谁也没有想到,这款只有几百MB大小的游戏,会成为游戏史上的里程碑,腾讯也不甘落后,推出了自己的产品——《英雄之刃》。

武将方面则以大家所熟知的《三国演义》为蓝本,武将、装备、场景的设计都进行了还原,作为目前最受关注的游戏之一,制作团队的用心程度不可谓不高。

图形评论:低到中等质量不如 Mount & Blade 的高质量优化。

在视觉盛宴越来越受重视的今天,一款游戏的受欢迎程度取决于其画面,虽然画面不一定是最重要的,但却是不可或缺的。在对战时,华丽逼真的画面会大大增加刺激感。

作为继《骑马与砍杀》之后,腾讯帝国耗费巨资打造的一款冷兵器格斗网游,其画面究竟如何呢?下面就由我来一一为大家展示。

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画质

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▲ 中等质量

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▲高画质

首先从最低画质说起,作为一款客户端接近3G,成本巨大的游戏,最低画质在一定程度上应该比《骑马与砍杀》至少有所提升。

结果是,在最低画质下,画面表现力仅与《骑马与砍杀》相当,即便是大型战场,树叶、建筑等画面细节也比不上《骑马与砍杀》。

中、超高画质的显示能力还是很不错的,比Mount & Blade要好很多,但毕竟两者的投入不在一个数量级上,在这方面Blade只能说是及格了。

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总结:画面跟最低画质一样,细节程度不如《骑马与砍杀》,中高画质显示力惊人,但细节表现不够到位,植被、建筑等细节有待提升。

从中级到顶级,画质的提升并不明显,或许是因为还在开发中,很多方面还没有完成,所以未来还有进步的空间。

冲击感评价:碰撞效果出色,阻挡刚度有些不科学

作为冷兵器对抗类竞技网游,在竞技中必须提到的一点就是打击感。在大多数TPS甚至FPS网游中,在激烈战斗的同时,爽快的操作感,加上合适的音效,

它让玩家享受到一种非凡的感觉,这就是冲击感。

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▲碰撞时的物理和声音反馈相当不错

首先我们来谈谈攻击时的感觉。

当我攻击敌人的时候,当武器与敌人的铠甲相撞的时候,将军的动作,武器击中铠甲又回弹的声音,敌人受伤时身体的动作,都让我感觉到敌人是真的被我的攻击所伤。

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▲双手武器的预挥距离非常长

并且挥舞不同重量的武器会产生与现实几乎一样的感觉。

使用单手武器时,攻击间隔短,来回挥动时间也会被打断,对应的伤害也是平平无奇,而使用双手长柄武器时则相反。

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▲格挡有方向,且每次只能格挡一次敌人攻击

为了更加逼真,武器相撞时会产生火花,并配上适当的音效,砰砰砰的声音和四处飞溅的火花让人仿佛身临其境,可见设计师的用心。

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▲血液飞溅效果

攻击在对对手造成伤害的同时,还附加流血效果以恢复现实,血液会溅到地面上,需要几秒才能消失。

这样的设定让人在攻击的时候,感觉敌人是有血有肉的,而不是像著名的真三国无双系列那样,后来对这方面挺感兴趣的,就去找故事了。

了解到,为了更加贴近真实,制作团队租借了一个马场,并运用动作捕捉技术进行设计。

唯一不足就是动作过于僵硬,而且攻击被对手挡下也没有僵硬惩罚,导致长武器很受欢迎,攻击毫无意义,希望制作组后续可以改进。

总结:游戏的操作感非常强,武器碰撞产生的火花、金属碰撞的声音,玩家集中注意力后,玩家的肢体反应、溅起的鲜血都告诉我们制作组花了不少心思和心血,将真实还原到了100%。不过动作僵硬,部分攻防机制还有待加强。

多样化场景地图:充满三国时代气息

作为一款以三国为题材的竞技游戏,场景显然是备受关注的点。到底应该设计什么样的场景才符合三国时期题材呢?接下来,小编就挑选了其中两个进行介绍。

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▲夷陵古道显得荒凉破败

首先介绍一下32V32使用的地图:夷陵古道,作为一个需要提供数十人战斗的大型战场,这张章节地图非常独特。

周围都是群山,而且选择的地图时间接近中午,所有场馆都暴露在阳光下。

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出于战略目的,在原有的大平原上增加了石台和竞技场般的建筑,围绕着地图的中心,通道形成十字形。

只要骑兵、步兵、弓箭手完美配合,就能依靠这种地形,以仅100人的伤亡干掉3000名敌人。

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▲江陵岛树木繁茂,有许多避难所

接下来介绍一下江陵道,这张地图的背景是深山老林中的一大片空地,并且有大量的巨石作为障碍物,主要为了让骑兵能够更好的将敌人逼入这些地方进行杀戮。

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地图边缘处有石圈,地图中央是一片空地,上面有几条坡道,主要作用是为弓箭手提供掩护,防止骑兵冲进来杀伤他们。

在其他地方,您可以自由移动、追逐和战斗。

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▲洛阳的死亡竞赛与古罗马斗兽场相似

最后还有:洛阳死斗。这张地图四周都是城墙,城墙外是成群的村落。城墙上有一个类似礼堂的平台。这些都让人想起了罗马著名的景点:斗兽场。

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地图中央区域的设计除了障碍物外观的变化之外,和其他地图并无太大区别,有为弓箭手准备的高台,也有阻碍骑兵前进的柱子和破损的车子。

对比前两张地图,大家可以看出设计思路是一样的,希望后续的制作团队能够在这方面花点心思,不然玩家迟早会厌倦的。

总结:场景丰富,地点多样,既有平原,也有深山,场景中添加的障碍物和建筑可以平衡各个职业的平衡性。

刀锋对决骑马与砍杀!

不过地图之间的障碍物太过相似,显得有些不严谨,希望制作组能够努力改进。

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武将职业特点:长一寸,强一寸;短一寸,险一寸

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在刀锋战士中,有四大职业:先锋、骑兵、射手、特种作战。

兵器种类有枪、戟、长柄剑、半月戟、方天画戟等长柄兵器。

短柄武器有双手剑、单手剑、单手锤等。

将军携带什么武器,首先取决于历史特点,其次取决于将军定位的职业特点。

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比如先锋大多分为防御型,携带单手武器,配备盾牌,而进攻型则比较直接,配备单手武器/长柄武器。

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在游戏中,短武器的攻击和收回速度都非常快。

携带短武器的武将,在移动速度上有优势,这样做的好处是可以在移动中攻击对手,缺点是伤害略显不足。

长兵器的攻击和收回速度比短兵器慢很多,但操作起来感觉更加真实,攻击距离远、范围大、范围广,这些都是短兵器无法比拟的。

战斗特性对比骑马与砍杀:以身作则,注意站位和距离很重要

在骑马与砍杀中你可以带领一队士兵,这样就可以有更多的方式与敌人作战。因为体力的限制,每一步都要保证尽可能的击中对手,否则当体力耗尽恢复时,你就会成为敌人的沙袋。

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在《屠龙记》中,游戏的玩法非常不同,因为玩家不再带领队伍作战,而是扮演将军级别的将领。

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就拿擅长使用长柄武器的于谨来说吧,使用方天画戟时,由于重量的原因,移动速度和攻击速度都会大打折扣,但好处就是伤害极高。

如果我攻击他,最好的办法就是提前选择攻击方式,当我距离敌人有一定距离时,使用长柄武器进行攻击,利用武器较长的特点。

如果面对的是使用单手剑或者双手剑的玩家,你需要极其精准的在武器能够攻击到的最远距离进行攻击,否则一旦判断失误,就有可能被敌人近距离击杀,很容易陷入被动的局面。

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以曹仁为例,他擅长使用双手剑,相比方天画戟,他的武器更轻更短,移动灵活,攻击速度和伤害适中。

如果我攻击使用余劲的玩家,最好的办法就是提前准备好攻击动作,然后利用自己的位置,诱使余​​劲攻击,然后快速靠近,连续攻击,将其击杀。

缺点就是在对付长柄武器的时候需要极其小心,因为伤害极高,一步走错很容易导致更多步走错,最终丧命。

Blade PK Mount and Blade实战总结!战斗手感综合对比:

经过前面的讲解,相信大家已经有了初步的了解,最后在这里我们再对Mount and Blade进行一下全面的比较。

骑马与砍杀:超大体力限制!精准格挡与诡计成为主流

在骑马与砍杀中,由于体力的限制,玩家为了追求命中率,会减少攻击频率。那么如何提高命中率呢?

从其他方面进行提高,比如欺骗攻击,欺骗防御,看透敌人的下一步动作并提前改变,躲避以及最终完成攻击。

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用游戏模式来类比就是回合制,只要一方选择进攻,另一方防守准确,那么双方就算回到起点了。

剑士:防守已过时!积极进攻才是出路

但是在Blade中,因为没有任何肉身力量,所以这种情况就大不相同了。

大多数玩家使用短柄武器攻击时,都喜欢像玩真三国无双一样,近距离随意挥砍,增加命中率。而这存在一个设计问题,因为长柄武器虽然伤害高,但并不足以一击毙命。

短柄武器选手只要提前准备好攻击手段,受到重击后紧贴攻击,基本就能保证胜利。

这不仅对持有长武器的玩家不公平,而且由于攻击速度较快,以防御为主的一方需要花费比连续攻击更长的时间来调整肢体在防御和攻击之间的动作,因此也是不公平的。

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同样的,如果用游戏模式来比喻,就像炉石传说,快攻是常态,主动加快进攻节奏的玩家可以掌控大局,而率先防守的玩家则非常容易陷入被动局面。

虽然令人耳目一新,但是缺少玩家之间的互动性和竞争性。

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总结:刀锋战士特色鲜明,职业分工明确。武器种类多样,重量、速度、攻击都与现实挂钩,虚拟现实性足够。对抗的趣味性不如骑马与砍杀,突出爽快感。

长兵器与短兵器的差异与平衡性调整得并不好,无法达到相互之间的平衡。再加上《骑马与砍杀》中体力等机制的移除,使得玩家更喜欢使用短兵器进行无意识攻击作为主要目标。游戏的趣味性急剧下降。希望后续能够改进。

据点模式评价依然只是佣兵

《Blade & Iron》借鉴了《Mount & Blade》最基本的游戏模式,并衍生出团队战和攻城战,为玩家提供大规模的战斗。

对于厌倦了战斗的玩家,还有闯关模式供娱乐。如果你想要玩得开心并与朋友竞争,还有死亡竞赛模式可供选择。

对于这些游戏模式来说,胜败还是取决于单人的坚持和双方的击杀数,缺少一些外在的策略元素,时间长了就会变得太无趣。所以,今天就给大家介绍一下最近上线的据点模式。

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▲据点模式基本规则:类似阿拉希争夺战

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▲基础模式依然以西凉为原型

据点模式顾名思义就是以夺取据点为中心的游戏模式,据点站位关卡采用凉州驿地图,可容纳双方各24名玩家进行战斗。

游戏中共有3个据点,分别以一、二、三代表,占领后可以不断获得资源点。

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▲3个资源点可供争夺

玩家出生时分别位于地图两端,需要行走一定距离才能相遇。游戏中共有三处据点,分别位于地图两端,以及地图中央。

双方的出生点距离要塞1和3都很近,所以战斗的焦点是在地图中心方块中的要塞2上。

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▲ 资源点2位于城墙下方,易遭受弓箭伏击

玩家需在10分钟内占领尽可能多的据点,以快速获得资源点,资源点达到2000的一方获胜。

模式玩点:远程部队压制近战部队并收割

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▲箭矢压制后,近战部队可以进入资源点获得积分

在以往的所有模式中,双方的最终目标都是尽可能的击杀对手,从而获得更多的击杀数,最终获得胜利。然而在据点战开启之后,可以说战斗中需要一定的策略性。

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游戏中,默认情况下,双方的出生点相距不远,因此可以快速占领据点。红色靠近据点 1,蓝色靠近据点 3。

占领最近的据点后,双方玩家需要迅速冲向地图中心,争夺2号据点的控制权。

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该模式依然以杀戮为主,但增加了占领据点的元素,为玩家的行动提供目的。

高地通常是神枪手施展绝技的地方,他们站在城墙上的高处攻击敌人。地理位置独特,也让地面上的玩家在战斗时多了一个防范的点。

模式弊端:初衷是什么?我不是英雄,只是个雇佣兵

《要塞车站》是在原作基础上的一次尝试,设计团队的想法值得肯定,但忽略了一些根本性的东西,游戏在最初设计时的定位是怎样的?

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▲我只是个雇佣兵

在《骑马与砍杀》中,虽然没有宏大的场景和华丽的光影效果,但玩家却感觉自己扮演着一位将军的角色,率领着一群士兵与敌军展开战斗。

在战斗的前提下,利用游戏内设置的机制,再次赌一把,获得胜利。

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但在《Blade & Blade》中,设计团队删除了他们认为《Mount & Blade》中复杂的士兵,并将其改为让玩家能够进行类似传统TPS和FPS游戏的玩法,玩家只需要控制一个人在战场上进行近身战斗,更加强调个人英雄主义。

努力探索新元素:据点争夺战依然是团队模式的翻版

为了给玩家提供多样化的游戏模式,设计团队一直在努力思考如何将其他游戏中现有的元素融入到《Blade&Iron》中。

设计团队很努力,但是努力的结果却不一定正确。

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据点战看似除了战斗之外还增加了可以占领的目标,给原本单调无趣的游戏增添了一抹色彩,但实际上并没有带来什么本质的改变。

在2号据点的争夺中,因为玩家们接连不断的战斗,导致双方的积分在2号据点的占领中不断的上升和下降,只有一方极其贫瘠的时候,才有可能长久的屹立下去。

结果长远来看还是混战,和组队模式没什么区别。

概要:据点模式游戏在原有的基础模式中加入了夺取据点的元素,让玩家除了战斗之外,还有另一种获胜方式。

双方用刀斧交锋,不再为了好玩而战,而是带着目的向着胜利进发。可惜想法虽然好,却没有带来太大的改变,最后结果还是一样,又回到​​了原点。

PVE玩法《英雄之路》

三大难点是普通系统与PVP互相独立。

玩家达到6级后,即可解锁全新PVE玩法“英雄之路”,目前仅开放“长城裂变”一章。

章节分为普通、困难、噩梦三个难度等级。目前噩梦难度尚未正式开放。要解锁困难模式,您需要完成章节(例如,获得 A 级评分、完成 5 场普通模式游戏等)。

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为了适应新的PVE玩法,将领系统也正式分为PVP与PVE两大类,参与“英雄之路”玩法,自然需要选择PVE将领。

武将的养成也将成为PVE的核心要素,同时PVE产出的一些道具也是很多玩法的材料来源,比如祝福用的神秘符文,强化材料等。

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初始系统提供两大武将:李牧(剑盾)、养由基(弓箭);而蒙恬、庞涓则需要玩家通过星级系统解锁(采集材料或者直接用券购买)。

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丧尸BOSS战和时间旅行有点无聊

《英雄之路》的玩法可以用三个字来概括:打丧尸。体验之后我发现,这个模式和很多FPS游戏的模式很相似(比如《逆转战争》里的丧尸狩猎场)。

在进阶初期,可以用击杀怪物获得的金钱在各类补给点提升攻击力、抽取技能或者抽取饰品(只在当前副本内有效);另外还有消耗补给点、生命值恢复补给点。

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完成一定击杀数后可以升级,增加生命值,最终目标只有一个,就是砍掉BOSS。

在击败BOSS之前,玩家会完成一些常规的副本元素,比如护送攻城梯子,收集散落的碎片等等。

整个玩法过程都围绕着不断提升武将的攻击力展开,数值碾压的潜在设定显而易见。

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最终BOSS战感觉像是MMORPG地下城,不过BOSS的特点就是高攻击、高血量,近战体验明显弱于远程,而且近战需要各种躲避BOSS的技能,一不小心就会被秒杀。

被瞬杀之后,神器技能所积累的能量会归零,很是让人沮丧;但是远程攻击只要不被BOSS近距离攻击的话,基本就能轻松完成输出。

整个体验并不是很愉快(一个消耗数值的过程),不过好在此时点击鼠标中键可以自动攻击,减少了玩家的操作负担。

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通用训练攻略氪金神器 大幅提升副本属性

武将养成主要包含武器、饰品、武魂三大类,其中“英雄之路”除了常规武器外,还新增神器概念。

每个英雄都有自己的专属神器,神器和普通武器最大的区别就是额外附加的伤害百分比,以及积累能量条释放神器技能的设定。

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饰品可以增加武将的被动属性(如攻击力、护甲等),武魂成长可以使用玩家在战斗结算中获得的武魂进行升级加点,增强生命、伤害等被动属性(类似饰品,但饰品可以自由佩戴,武魂为武将专属)。

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从养成角度来说,所有顶级道具都可以通过商城直接购买,如果想要更快更轻松的通关,少量的氪金是不可避免的。

不过由于PVE模式强调公平竞争,所以大家愿意战斗、愿意挨打也是可以理解的。

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总结:丧尸设定有点不太协调,就是一个堆号消耗的旅程,从目前的体验来看,《英雄之路》的丧尸战斗和很多FPS游戏的丧尸模式很像。

整体流程还是以不断提升自身攻击值为主;而神器、饰品之类的氪金设计因为和PVP没什么关系所以可以接受。

和BOSS战斗的体验稍显枯燥(一场数值消耗之旅),远程战斗体验明显优于近战战斗体验;玩家或许更期待后期如何提升战斗体验(增加竞技比重而非单纯的数值消耗)。

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