我就讲到打击感的思想原理,以及具体的案例,主要分为这两部分。
首先
“打击感”这个词的含义我就不深入领会了,或者说打击感不应该是一个单独的东西,他是突出游戏战斗模块表现的辅助手段,所以不要太纠结于如果没有一定的元素,是不是不能称之为打击感,或者敢于吹嘘自己对某个模块的打击感,都太片面了。
以下是几个典型的例子
1:如果手柄没有震动,是不是就没有冲击感?
2:如果只看游戏画面,关掉音效是不是很震撼?
3:折磨杀人原型2,那种大开大合是不是有打击感?
4:去掉华丽的特效,游戏还有冲击感吗?
这毕竟不是权威,只是个人的理解,足以展现出你游戏的战斗张力。再
扩大一点范围,就是游戏的反馈机制是否满足了你的潜意识期望,然后这种反馈表现就足以让你产生兴趣,我认为这很好。
这甚至可以扩展到许多类型的游戏:
还有··· 例如Band(一种音乐游戏,在删除音符、声音反馈等时具有特殊效果)。
以上都是忽略了声音因素的反馈机制,或者冲击感不合适,但它们与动作游戏的战斗反馈是一样的,甚至使用的方法也可以相似。
(例如,俄罗斯方块,在消除时会增加震颤屏幕;而且增加的分数不是一次性全部加起来的,而是打冒名顶替者的表现不断提高;然后给出不同的声音效果,比如欢呼;您甚至可以给消除区域一个子弹时间并放大特写镜头.......这些都是动作游戏中的打击乐元素。)
因此,不要质疑是否存在控制器振动或声音效果不足以产生震撼感,甚至不要将其限制在动作游戏中观看。
当然,这并不是说音效不重要,而是要重申前一点,即游戏反馈机制是否满足你的潜意识期望。
一些看似与打击乐设计无关的内容
《战神3》、《鬼泣4》,QTE在游戏中的比例和长动画的数量都处于疯狂的程度,QTE特写如果你不说一句话,或者动不动就玩假装动画。
因为导演要求的战斗表现已经大大超出了常规动作设定,所以他录制了一系列的战斗制定动作,实际上已经跳出了其常规的战斗体系,下面我们来看看这是如何巧妙地融合在一起的。
这里《战神3》和《鬼泣4》最大的区别在于,《鬼泣4》一旦出发去参加这种活动,就只是看一看而已,没有太多的QTE,所以这个时候没有互动反馈,而《战神3》在这个过程中总是冷冷地弹出一个QTE来唤醒你。
在两人的反馈中,我个人认为,《战神3》的经历会加深打击感的概念。
这其中涉及的元素太多了,很难用几句话说得太清楚,就说上面的GIFs吧。
图1(穿刺泰坦)。
整个动画制作过程非常漫长,画面的内容是跳跃-停留在空中-刺伤
重要的是要注意 QTE 的时机。
在“跳跃-停留-刺”的全画面表达中,停滞后坠落前,只是完成了一种充电的状态,然后刺即是充电后释放的行为,QTE出现在这里,给大家一个关于潜意识释放的反馈,是一种完全符合潜意识意识形态的QTE互动
按理说,就算不加入这个QTE,这个动画也没什么问题,但是《战神3》整体强调的概念,就是终极的战斗反馈,所以即使在这种地方,也得去掉这个小细节,这样最后的刺击才会更加激烈。
而这就是升华游戏的核心概念,极致的战斗氛围!
(我的奎烨打败人的方式太独特了!如果你能打败这样的人,你就得买《战神》系列!)
当然,以上也不是我盲目的猜测,因为这样的事情在《战神3》中几乎无处不在。
请参阅图 2:
(杀死迈拉)。
需要注意的是,这个动画的QTE节奏与图1完全不同,前者更像是在看动画,而后者的节奏非常紧凑,连接起来就像是正常战斗过程中的一个过程。
前者是胀缩均匀的画面,后者是用QTE添加的大量抖音屏。
还有一种蓄力的表情,但控制已经变成了连续的点击按钮,在按到极限拉出角后,还没反应过来,崔叶立刻刺向羊头,完成了战斗。
这已经超出了潜意识,因为很明显,我就是要拔掉角,接下来感觉就结束了,但没想到的是,竟然拿着角直接刺向了怪物。(无情和创造性)。
在这里,QTE 和潜意识之间的化学反应被用来在高度集中的操作后给你一个意想不到的结果。
那么,这和常规游戏的打击乐设计有关系吗?
我想说,这是吹气感的升华,它其实是一种游戏艺术表现形式,但表达的内容是一种比较极端的战斗感(虽然不是常态);
同时,因为QTE的加入恰逢其时(为了提高交互性,让整个动画不是简单地被观看,潜意识还在战斗),而且这种动画的节奏也恰到好处,一些特殊的怪兽同时出现在关卡中,而且频率相当细腻, 这两点不断调整着整个游戏过程的体验。
这其中有很多困难,比如QTE添加的时机,战斗画面与日常战斗有何不同,应该进行多少次战斗射击,以及动画出现的频率.......涉及的元素如此之多,这种表达方式在网络游戏中很难再现,成本极高,而且只适合用于单机模块。
打击乐风格和游戏主题
这里有两大误解,那就是你必须使用一个主题的游戏来比较另一个主题的醒目元素
我想说的是,每个游戏都有自己独特的设定,没有必要交叉应用它,而是先看看它的设定是否起到好的作用。
首先,很多人崇拜写实的打击,拳头打肉,一招一式,认为这叫打击感。
例如:
《怪物猎人》在视频中太刀子了,这已经是《怪物猎人》中比较华丽的系列了,其他时候真的是墨水里刀,尤其是大剑的功夫,足以抽一支烟了。
然而,就像主题“怪物猎人”一样:我剪了一堆动物,在这种环境下,允许出现的动作设置,一切都变得合理。
而且,当你换成人对人的PK时,《怪物猎人》的前摆早就被切成了坑,所以不要滥用模板。
而:
动作游戏怎么可能没有《鬼泣》和《忍者龙》这个华丽的项目大作,相比于《怪物猎人》,最直观的是特效不花钱,几乎不需要向前摆动就能做出动作,移动甚至走路,老子都能瞬移——
所以,你不能只说谁才是那个叫有冲击感的人,这种早就被大众认可的作品,只能说有个人喜好,但别忘了不要一票否定别人,真的没意义。
当然,别看后两者的动作,特效满天,你只需要定格画面看就行了,每个招式的设置还是非常优雅的,无论是从动作趋势,还是位移,还是特效,还是表演。
之所以经典,是因为它能经得起推敲,市面上的一些游戏也看起来很华丽,但是看一些战斗GIF也是一种非常好的体验,但你可能会玩腻了,或者你会发现这些游戏的打击感总是几乎有意义的。(像《巫师III》,或者但丁的《地狱》、《暗影之王2》等,太多了)。
我只能说,这个东西的整体调试,需要各种元素都达到一个恰到好处的程度,否则只能看起来非常相似,没有区别,但是当你开始的时候,它就有很大的不同了。
话又说回来,打击感真的不是几个元素就能搭建起来的东西,这东西真的是一个整体,而那些做了很长时间的游戏,无一例外,都不符合上面反复提到的“游戏反馈机制是否符合你的潜意识期待”这句话。
所以不要太过死板,人们所说的冲击感,而是要看它是否适合你的游戏风格,以及你的调试是否符合人们的潜意识期望。
EMMMM是另一种不太合适的情况
这是DMC的一项技能
看起来也是很多HIT和华丽的特效,就连抖屏、冒充等基本元素也不错。
但是,我对DMC技能的一些印象是模糊的···
也可能是因为特效的滥用,动作设定没有传达出他特点的程度(当然,游戏不火,这也是一个因素),怎么说这种事情,一种非常微妙的感觉,有的战斗画面让人难忘,有的看似华丽,但永远不会被记住。
我不是在评判DMC不细心,往往是心形的设计,在事情的细节上投入充分后,最后呈现出来,虽然看起来是一样的,但是心形的设定会被人们记住。
因此,在技能设置方面,未来的要求会越来越高,因为动作的重复肯定会增加,如果你不提出新的想法,你必然会在审美上感到疲劳。
尤其是画面中的这一招,早已成为腐朽街道的旋风···早点是表达自我最有效、最好的方式···但是看了很多之后,我并没有感觉到什么(这并不意味着这个技能在游戏中有性能问题,只是从设计美学上看)。
同时,塑造人物的性格塑造也是影响感极其重要的一环
就像《战神3》一样,大家都知道奎烨是一个怪异的斯巴达人,他粗鲁的动作和爆发性的性格是他的标志,然后他还没想到他会像手电筒一样拧下他的头;
而且但丁和尼禄都是假装系统的代表,如果你被刀子砍了,你就得摆姿势,假装是被迫的,只要你贯彻这个概念,你就可以更好地为他制定一系列的战斗动作。
DMC版的但丁,个人觉得设定还算不错,人物的印象非常清晰,只是游戏的印象很模糊···
第二,从真实环境中恢复冲击感,忘记自己在做游戏。
真正的打斗,输出基本都是在一瞬间的电击,这与电影中的武打动作不同,游戏更像是一步到位的动作片。
网上有很多真实打架或打架的视频,很少看到一些例子···精彩的战斗和出色的效果(当然,但数量很少),它们的共同点之一是它们的速度如此之快,以至于他们没有游戏经验
以下是如何在游戏中使用逼真的战斗的一些示例
热血流氓中的写实打斗不需要添加特效,只需要适当的镜头语言和优秀的动作设计,当然,在武打动作设计方面,国内的一些武侠电影,尤其是港派的武打设计,足以作为教科书般的动作指南。
紧张的武打动作表演,以及不太反人类的动作设定,都可以在完全没有特效的情况下淋漓尽致地体现出来,也就是满足了用户的期望。
这就是说艺术包装,同样是写实题材,如果老老实实复制真人秀视频来制作,只能让人觉得这只是一个理论派对,而实际制作就是从现实中收集必要的元素,再加上适当的艺术包装,这样才比蓝色好。
简单地说,这就是所谓的应用程序分层。
在这一点上,我强烈推荐血腥流氓的游戏,基本上游戏中的战斗表现并不逊色于动作片的优秀作品(情节也非常出色)。
门户:
此外,游戏还设置了不同的服装来改变角色动作的设定,如经典的咏春拳服装和孙悟空服装等,所以在十多个小时的游戏进行中,你不会对单一的战斗动作感到无聊。
可惜工作室解散了···
ps、科幻、超级英雄,这种国制的战斗表现还是很不错的,比如蜘蛛侠、绿巨人,甚至酷刑原型,这都不是拳头对肉体,而是拳头对肉体···。
说到身体技能,《刺客信条》也不得不提。
仅举几个例子:DNF、时空猎人、街机三国
这里的图片没有打开,因为这张网络专用卡,搜索图片太慢,很难找到这些个别游戏图片的···
。
这与上述特效的分层使用完全相反。
这些游戏都非常典型,关于打击感的元素层出不穷,但可能特效占据了最大的空间,游戏鄙视链可能不会看不起这种纯粹愚蠢的特效堆积打击感,不过别担心,它的成功是有一定地方的。我认为值得分析。
这些游戏设置纯粹打击乐感的技巧,其实就是上面提到的那些,特效占了一半以上。
然而,正是由于其战斗系统的特点,才使得组合出类拔萃。
也就是说,职业的设定,推而广之,其实是技能衔接的套路,非常迷人。
所以,同样,一个好的动作游戏会有很多非打击乐元素,这些元素会成为打击乐的催化剂。
就像技能一样,无论特效多么华丽,其意义无非就是这样,但是当你使用它时,会有很多套路,比如连击,或者是浮动技能,在简单的表演中设置一些连击的难度和机会,会让人觉得他们是一种整体的反馈, 因为用户很少挑出哪个是打击感的范畴,哪个是操作设置的范畴,所以他们最终的体验始终是一个整体,而这一切都应该完整、流畅地表达出来。
所以,单纯研究打击乐设定感是一回事,作为一款游戏战斗体验的完整体现,打击乐感只是其中的一部分。
当然,这类游戏的特点之一就是,除了华丽的特效外,多HIT的表现才是其核心体验。
较少的HIT,往往伴有高损伤,或被吹掉或控制的判断
多次打击,在很短的时间内,造成多层次的伤害(即使增加了debuff效果,以及多次打击带来的重击等)也是一种非常令人耳目一新的战斗体验。
这是两个最常见的例程
剑OL系列不属于特效系统,而是属于战斗系统增强系统的表现。
以上游戏证明,就纯粹的打击设置技能而言,它们并不是很饱满或特别好的设置,但整体的战斗体验非常好,对于对应游戏的大多数用户来说,这是一次非常棒的体验,有冲击感。
所以,做一个产品,不是一种冲击感,如果用户意识到你有很好的冲击感,那真的不仅仅是达到水平的问题。
《黑色之魂3》,这是一款我认为非常难得的解读打击乐感的游戏。
按理说,角色战斗策略已经和《怪物猎人》非常相似了,都是一招一式,还有禁止贪婪刀子的标杆概念。
那么这个游戏就被称为动作游戏,一个新的树组,叫做Soullike
回首往事,想想看,你会发现一件了不起的事情
也就是说,除了宫崎英高的各种阴谋之外
也就是说,怪兽的招式打击感才是主体!
你有没有注意到,虽然角色身着牛叉装备,但打斗总是像偷鸡偷狗一样,紧张感和气势在哪里?
这与传统的英雄动作游戏有着完全不同的概念,但你有没有注意到,每个怪兽的战斗表现都充满了紧张感,而且不是单一的几个动作,而是一个连击套路。(这还没完,它必须杀了你好几次)。
这在前作的游戏体验中有点盲区,为了毛茸茸的怪兽跟我拼,真是太爽朗了···我什至想看··再;在被突然出现的怪兽袭击后,第一声沃卡已经响起,但我发现雅并没有停下来,而是继续像奎烨的撕神之法一样对我施加,直到健康和精神防线被摧毁·····
就是这样···主角明显胆小,但我还是觉得这个游戏充满了打击···那你就只知道···如果你玩过《黑色之魂3》
下面简单说一下设置震撼感的常用方法
我们来讲一个核心思想,只要你明白这一点,你就不会不知所措
再次,“游戏反馈机制是否满足你的潜意识期望”这句话···
所有手段都在这项服务中
不要向下滚动查看 GIF,阅读文本,然后查看 GIF
回想一下 Demacia 的 Q,您的命中点(命中时间)是在哪一帧以合理的方式设置的?
Q的动作有一定的位移,如何配置这个位移?
Q这个技能的时机如何,整个效果的出现如何,判断的逻辑如何?
让我们一一来谈谈它们
也就是说,命中帧和决策逻辑
首先,这是一个判断技能,也就是说,在审判命中后,其余的不会在意,这次你肯定会受到伤害(除非有绝对的防御和抵抗机制,那么在这个过程结束时会被纠正),也就是说,当我发动斩击动作时,即使你突然飞出屏幕或我的攻击范围, 你仍然会受到伤害。
所以它不是通过碰撞来解决的。
一般来说,从真实动作的趋势来看,正面砍杀,当刀子碰到头部时,应该是受伤的(损伤显现时机),这不是问题。
问题是刀子仍然会砍,不会停止。
那么,从头部受伤开始,然后再砍伤有什么意义呢?
除非我添加另一个 HIT 或将此技能转换为多段密集 HIT 来表达它。
所以问题来了,角色模型的高度差异很大,如果用身体大小作为HIT碰撞节点,平衡性就会有很大的不同(比如大bug和Teemo之间的差距)。
所以,这个技能设置似乎有太多的情况需要处理,最简单的方法就是忽略大小因素。
如果将HIT点统一为一个段落,则不要考虑刀子碰到角色的点,而是选择一个点。当然,这整个结尾动作应该足够快,一旦拖累太大,就不符合动作趋势。
从动作的整体趋势来看,它撞击地面的那一刻,恐怕是最合适的节点,因为在这个时候,有了砸地的特殊效果,也是打击的势头的表达,这是合理的,所以德玛的Q,用砸地的那一刻作为HIT节点, 能较好地反映出实力的趋势和判断的合理点。
(网络游戏在数据传输上两次碰撞的区别我就不提了,只说动作设定,否则会有很多废话)。
看起来有点冗长,但这是一个核心的判断概念,一旦出现复杂或多段的HIT动作,就采用这种排除方法来整合一套合理的HIT设置。
说白了就是要伤到HIT点,不要只考虑身体接触的真实性,而是从艺术包装的角度来看,虽然应该剪掉,但并不是最狠的一点,以至于会让人在游戏中感到尴尬(真实情况,刀子应该卡在身上···或者在抗日剧里, 这个人被分成两半,然后飞走了·····所以,我们更愿意选择一个更愉快、更合理的节点,让整个过程舒适(满足潜意识的期望)。
这个想法基本上是动作游戏的一个非常核心的概念。
同时,我想提一下另一个想法,类似于这个单一动作的发布,如何做出不同?
这是一种考虑多个HIT点的方案,即一把刀会发生多次命中。
例如
这个跳跃斩可以是释放出一道剑气(可能用雷文的大招来表达更合适),然后剑气会以超快的速度(远程打击)穿过目标,经过一两帧的延迟后,会以极快的速度造成5HIT伤害, 这也是一个打击乐设置,尤其是连续的颤动表演(受到 KOF98 的流行启发)。
···不管怎么说,要做到MOBA这样的多角色设定,脑洞必须要大,除了招式的差异化,还必须要有冲击感。
今天的网络游戏,按照常规来说,大多是华丽且大规模的特效
因为这个比较适合大众的审美,lol也不例外
同时,这也是行业内最方便、最有效的事情。
但从分心的程度来说,这只能是一般的表现,最多可以称得上是过去。
我还谈到了热血流氓。
热血流氓的打击之所以特别舒服,是因为选择HIT点的时机,是符合动作的节点(当然,前期伏笔的动作建模也非常好)。
同时,也不要以为热血流氓没有特效。
被击中时的烟雾,以及受害者的唾液和血液···以及击打动作的表达幅度(无论是向后还是飞出)和击打的位移都是完整的表达。
这个游戏故意强调动作的力量,削弱其他内容。
并不是说其他内容根本不出现,而是它选择了一个恰到好处的程度出现,而且不会抢尽风头。
所以,这部作品的动作导演,悬崖,是一位拍过武侠电影的中国人···然后我查了一下,证据不是很确凿,但大部分参考文献都是洪金宝···(不过,角色设计显然是甄子丹--)。
远非如此···回到正题
因为这个Q技能的特性都是大家指导的,我就不重复了
在特效氛围中可以看到三个节点
激活后,绿灯会突然亮起,发出状态为开启的反馈信号。
然后刀片会发光,表明这是一种持久的效果。
当被砍倒时,地板会爆炸,作为结束的解释。
事实上,还有一种表情效果在持续时间结束时会消失。
而且,在这种状态下,如果发生死亡,这是否应该起到消失状态的作用,否则会非常突兀。(同样,如果我在削减效果开始时死亡,我该怎么办?)
另外,仔细看看被击中的人的打击效果
你有没有发现,就是Q技能粉碎效果发生后,没过几帧就触发了,同时又是一次血液扣减。
这基本上是不可能的,除非在本地调试时可以同步,而且在异步网络交互中,延迟始终是不可避免的事情。这件事的打击乐反馈其实是有折扣的,但如果你不仔细看也没关系。
另外
与LOL不同,很多网游在BUFF的叠加状态下,都会有多种特效,所以最好把每个特效的干扰区域划分出来。
比如我可以给我的武器涂上毒药并发出绿色的光芒,然后你的一个技能也让武器发光以表达连续的效果,这在这个时候就是一个头疼的问题,那么如何与两者兼容,或者最好避免在初始表现的模块中发生冲突。
包括LOL,你也要考虑在Q状态下如何表达E技能的释放?
首先,这种位移不在动作文件中(max 的动作没有位移参数),位移是通过配置来配置的。(您必须考虑同步性能,因此配置是最可靠的)。
不要小看这么短时间内的排量,这种配置一般分为三个部分。
即起飞、飞越和砸下,三个阶段。
这种事情就是你需要在动作编辑器中逐帧观察角色腿部的运动,在你离开地面的那一刻开始移动(否则是滑步),这是一种向上的跳跃趋势,所以横向位移配置应该与起飞动作保持一致,并始终平移,直到空中动作出现。
当卡在空中时,应该停顿一下,这种停顿有蓄力的意思,最好不要配置横向位移,停在那里,直到向下的斜线趋势动作(刀子开始从后面向前斜线的帧数)。
最后的斜线可以比跳跃的横向位移速度更快,在视觉上就像加速的正斜线,看起来更强大。
谁告诉你的这种小细节,你说的时候,不,都是看更多的武侠电影,用更多的脑子弥补适当的力势,同时又想着在合理的地方加强它(向下切口的位移增加,其实是一种趋势加强。
而且值是不能固定的,比如每个节点的平移速度,这是一种尝试多调试,找到最舒服的情况。
同样,不仅攻击者的行为,而且受害者的表情和位移都需要像热血流氓的行为一样,以同样的关注程度来调试。
这种对命中位移的处理,很少放到大规模的PVP网游行为中去执行,如果是1V1的话,还好,NVN会让程序员炸开锅,中断逻辑的复杂性和并发量会让你头皮发麻,个人建议,直接绕过它,毕竟 你不是在做格斗游戏。
音效就不提了,如果了解了以上节点之间的关系,自然没有音效的处理问题,选什么样的音效才合适就行了。
然后扩展它的想法是,摄像机实际上并没有从头到尾参与渲染。
例如,初始屏幕效果、屏幕颤动以及镜头扩展和缩回的特写镜头在独立游戏中很常见
而且,在LOL中没有像手游那样强调冒名顶替动画,万一出现怎么办
。
在这里你可以无限发散~就看大家了
别打扰,我还没提到在避免作弊方面还有一些更麻烦的处理方法···
最后
我很高兴,我终于找到了一个合适的机会来写一些关于打击乐感的东西,如果你有兴趣,你可以考虑以后继续添加这个话题。
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