谁也没想到,2019年第一款热门游戏竟然是DOTA2中的RPG地图《刀塔自走棋》。
最先发现自走棋这颗明珠的人是周、YYF等退役DOTA职业选手。 通过这些刀圈KOL的宣传,刀塔自走棋迅速走红:1月中旬同时在线用户数突破10万,1月27日突破20万,2月10日突破25万,2月15日突破30万就连DOTA2这款游戏也受益于自走棋的流行。 网络游戏数量重回Steam榜首,用户数量时隔两年再次突破90万大关。
《刀塔自走棋》的成功不仅体现在它的受欢迎程度,还体现在它的盈利能力。 自走棋糖果近一个月在淘宝的销售额已突破千万元。 作为一张付费点不影响任何余额的MOD地图,这样的成就确实很难得。 因为很多类似自走棋的地图都使用了氪金来影响设计的平衡性,但这些地图的影响力和收入却远不如自走棋。 这也证明,即使支付积分不影响余额,游戏也是免费的。 盈利前景依然良好。
《刀塔自走棋》名利双收绝非偶然。 在他的身后,有一串清晰的脚印,记录着他和同路人的过去。 在这里,笔者将分析《自走棋》各个模块的来龙去脉,向大家描述这款游戏成功的前因后果。
核心玩法——士兵战斗
《魔兽争霸3》是一款可以载入游戏史册、占据主要空间的游戏。 它的诞生是中国电子竞技的开端。 它的游戏结构给后来者带来了启发,它的MOD地图仍然具有强大的生命力。 。 尽管RTS游戏本身由于较高的进入门槛而逐渐走向没落,但许多继承RTS衣钵的游戏类型新人已经开始进入主流游戏舞台。
其中,玩家数量最多、知名度最高的就是多人在线竞技场(MOBA)。 这类游戏大胆地做了减法,删除了RTS中的采矿、建筑、单位生产、军团控制等元素。 只剩下控制英雄这个核心玩法,并且取得了巨大的成功。
还有很多其他游戏通过减去RTS而取得了成功。 例如塔防(TD)的核心玩法就取自RTS中的箭塔防御。 由于其开发难度和操作门槛都很低,因此其玩家基数可能比MOBA玩家还要大。
然而塔防游戏有两个缺点限制了该类型游戏的发展:
塔防游戏多为单人游戏,缺乏合作模式。 War3中的合作地图虽然不少,但大部分都是“小猪队友困全队”类型,缺点极其明显,不利于吸引新玩家。
塔防游戏几乎没有对抗模式。 塔防游戏不可避免地存在攻击者和防御者,这是不对称的对抗。 他们对于PVP模式的设计有着很高的要求。 攻防平衡难以保证,容易出现“必胜策略”。
在中国,一款游戏如果没有合作模式或者对抗模式,就很难通过人际关系传播。 早些年,在没有电子竞技赛事的推动下,DOTA和LOL仍然很受欢迎。 都与大学生的口碑有关。 无论是增进朋友之间的友谊,还是结识新朋友,多人对战的MOBA游戏都是人际交往的一种形式。 润滑剂。 塔防游戏大多是单人模式,很少有PVP。 因此,很难开发出一款适合所有人的游戏。
所以有的游戏设计者认为造塔只能防御,但如果建造士兵,就可以防御也可以攻击。 问题不就解决了吗? 这实际上是以RTS中的士兵配置和战斗为核心玩法。 作者将这种玩法称为“兵战”。
军事战争游戏的核心是根据战局产生兵员克制敌人,并安排兵力。 就像War3一样,不死族产生了冰龙精灵来创造鹿,兽人则产生了科多兽来对付不死族的憎恶,再加上排。 排兵布阵、偷袭等战术,这种攻防战就是军事战斗,这才是RTS游戏的核心乐趣。
与塔防相比,兵战这种游戏模式长期以来没有独立于MOD地图,影响力有限。 原因之一是士兵AI设计比塔防更复杂。 在塔防游戏中,怪物只需要遵循路线即可,但战局瞬息万变。 例如,核心技能应该优先击杀敌方剩余士兵,还是应该针对对方核心? 对于单位来说,仅靠AI很难像人脑一样做出准确的判断。
这一点也体现在自走棋上。 光法向人少的地方释放波浪,沙王空中介入,主输出抢召唤物战斗。 幸运的是,AI对双方都是公平的。 这个缺点不是很明显。 但未来,如果有一款游戏想要超越自走棋,这或许是一个起点。 在目前的技术条件下,《自走棋》将军事战争的核心聚焦在兵员配置领域,这或许是目前的最优方案。
士兵战争游戏根据直接或间接的建军、连续作战或回合制战斗等因素的差异,分为以城堡战争和军团战争为代表的子类型。 《城堡战争》最著名的继承者是《皇室战争》,而《军团战争》的继承者中就有今天故事的主角——刀塔自走棋。
有趣的是,脱颖而出的两人都以卡牌作为兵人配置的核心模块。 这可能是因为卡牌中的抽卡和匹配系统天然契合兵人配置的核心玩法。 毕竟卡牌系统可以有效增加随机性和策略深度,提高游戏可玩性。 但军团战争等不采用卡牌系统的军事战争游戏在策略性和可变性上明显不足,很容易让人感到厌倦。
卡系统
如果有人问自走棋受欢迎的核心因素,笔者的答案是卡牌系统。 它迫使玩家不再拘泥于固定的游戏方式。 这也符合席德梅尔的名言:“游戏是一系列有趣的选择。 ”。
虽然《刀塔自走棋》的名字是自走“棋”,但除了比赛场地是棋盘和英雄在格子上跳跃之外,还有公共卡池、抽牌、匹配、换牌等元素都是卡牌游戏的特色。 说它是卡牌游戏并没有什么错。
目前自走棋中与卡牌相关的模块并不多。 只有卡池、卡牌属性、搭配、抽卡、换卡、手牌、战场元素。 虽然简单,但是卡牌系统的一些核心要素包括在内,下面我将根据经典卡牌游戏《游戏王》来介绍自走棋中的卡牌模块。
卡池,也叫牌组,是存放卡牌的地方。 在《游戏王》中,它是套牌、墓地和额外套牌。 例如,上图右下角写着数字35的那堆牌是牌组,带有太极符号的牌是坟墓场(还没有牌),而写着10的牌是牌库。上面写的是额外的牌组,其中包括融合怪兽和同调怪兽。 。
自走棋中只有一个卡池,即公共卡池。 卡池中同一张卡的数量是有限的。 玩家可以通过拿走对方的核心牌来减慢自己组合的速度。 自走棋的卡池比较简单。 另一方面,游戏王! 有套牌、坟墓场、排除、融合和同步。 不应该有太多的技巧。 如果自走棋改进了,可以用卡池做文章。
虽然《自走棋》中同一张牌的数量还没有官方公布,但玩家估计应该在9到18张之间。由于游戏中经常出现3星英雄和2星英雄,因此估计一张卡牌数量很可能是15张(5费卡牌升星困难可能是因为出现率低)。 在《游戏王》中,牌组中相同卡牌的最大数量为 3 张,根据限制卡牌列表,可能有 1 张甚至 0 张卡牌。
卡牌属性在扑克牌中用数字和花色表示,在游戏王中用怪物属性和种族表示,在自走棋中用种族和职业表示。 卡牌属性交织各种搭配,让玩家不再追求数值最强的卡牌,让战斗更加丰富多彩。
扑克中的配对有葫芦、顺子和同花。 在游戏王中,它们是诸如光路和六武士之类的套牌。 在自走棋中,它们是纽带。 匹配让玩家有更多元化的选择。 如果玩家在前期选择了谁逼谁用的策略,虽然前期可以用数值碾压他们,但到了中期在已经成型的对手面前很快就会招架不住。债券。
例如,在卡牌选择方面,如果玩家使用的是战士风格,并且刚刚增加了6人口,那么新的1费战士卡比4费刺客卡更有用,因为它可以形成羁绊。 这其实和德州扑克很相似。 并不意味着数字越大你就会赢。 关键是匹配。 例如下图所示的是6个骑士、2个不死族和2个纳迦的羁绊配置。 里面的小鹿无法结成羁绊,后期比较弱。 将来肯定需要更换。
抽卡也是卡牌游戏的核心模块。 在《游戏王》中,每轮都会抽牌,但在《自走棋》中,你每轮都有机会免费选择五张牌。 你可以根据自己的金币和需求任意拿取。 挑选。 除了免费抽牌外,玩家还可以选择额外换5张牌,费用为2费,也可以使用锁定来阻止系统自动免费换牌。
自走棋的抽牌机制设计比较简单。 总体而言,还有很大的改进空间。 如果能锁定单卡的游戏体验就更好了。 如果开发一款类似自走棋的游戏,无论是增减抽牌次数还是改革抽牌机制,都是一个更好的点。 如果每轮展示6张牌,则选择空间将比之前多出20%。 加快游戏进程。
另外,自走棋前期抽卡运气太大,打低级野怪有垃圾时间。 如果这部分时间能够整合压缩,对于减少游戏时间会有很大的帮助。
在自走棋中,手牌是棋盘底部的8个空槽,玩家可以存放暂时不玩的牌。 由于DOTA2的机械问题,自走棋手中不能容纳超过8张牌,也不能在手中合成。 如果这些问题能够得到改善,玩家的体验将会更好。
如果设计类似的游戏,除了改变手牌数量的限制外,还可以采用暴露或隐藏牌的设计。 由于暗牌可以隐藏牌面甚至牌数,因此可以增加很多新的玩法,比如类似于三国游戏的相互格斗游戏,你可以隐藏自己的身份。
战场是卡牌战斗的场所。 在游戏王中,它是放置怪物卡、魔法卡和陷阱卡的区域。 在自走棋中,它就是棋盘。 与其他系统相比,战场是最难量化的部分。 设计师可以开动脑筋,设计出符合游戏主题的战场。 比如,在自走棋中引入地形、建筑、庇护所的概念,会让战斗的情况变得更加多样化,而不仅仅是盲目的战斗。
种族职业和纽带
自走棋的种族和职业系统非常个性化。 作者以知乎用户“eggache”制作的表格为例进行说明(注:有些数值和效果会根据游戏版本的更新而变化,比如最新版本的人类种族效果为沉默) 4 秒)。 [我]
总体来说,自走棋的种族和职业设计非常平衡,思路也非常清晰。 比如哥布林流派,就是一个前期强,中期弱,后期强的种族。 中期需要搭配一些其他种族的职业进行过渡,比如哥布林刺客流。 ; 兽人中有两个战士,很容易画。 他们前期可以过分三战士,中期形成四兽人三魔法的羁绊。 当三个法师负50魔抗时,这是一个非常强的组合; 精灵是唯一的。 总人数大于羁绊所需人数的种族不容易卡住,而且系统中有两名刺客,在人口七的时候就可以轻松形成精灵刺客式的羁绊。这些设计非常出彩,充分体现了设计师的水平。 。
但就像月亮的盈亏一样,整个自走棋系统仍然存在一些需要改进的地方。 比如,很少有玩家形成人际关系,因为人际关系效果需要击中敌人才有机会生效。 不过人类中,有3个法师需要放在后排,所以命中生效的概率不高; 娜迦部落也很少有人用,因为前期能用的兄弟只有大鱼和小鱼两个。 战士和刺客的兼容性很差。 等到美杜莎抽到的时候,他的阵容已经基本定型了。 不过缺陷并不弥补,自走棋的平衡性在MOD地图中已经很惊人了。
自走棋的种族和职业系统的另一个优点是,它基本上是根据DOTA1的英雄关系来设计种族和职业的,老玩家可以快速采用。 比如下图是哥布林部落除了赏金之外的英雄。 在DOTA1中,他们是妖精模型。 从左到右,他们分别是樵夫、炼金术士、妖精工程师、修补匠和发条技师。 这样可以有效降低玩家的学习成本。
不要低估这一点。 在战争3中,很多新手都是从人类开始的,因为人类的建筑物的名字是最直观的。 木材厂、农场和兵营都有一目了然的功能,而暗夜精灵则更加晦涩难懂。 你需要知道那些古树意味着什么。
不过,使用取自DOTA1的种族和职业系统,未来难免会面临侵权问题。 自走棋团队已经做出回应。 笔者记得早期游戏中种族的引入还是以魔兽世界的世界观为主,现在已经变成了“自走棋”。 《象棋世界》。 比如不死族引入的巫妖王变成了“喵喵王”,洛丹伦变成了“伦伦王国”……当然,这并不是长久之计。 自走棋想要独立于DOTA2,就需要尽早规划新的世界观,设计相应的种族和职业。
在世界观的设计上,必须考虑军事战争游戏的特点。 以自走棋为例,需要选择种族、职业相似且相互交织的IP。 武术中没有种族的概念,很多门派都与职业绑定。 武当派全是道士,少林寺全是和尚。 如果要设计一个少林寺的刺客,会感觉很不协调。
如果强行使用武侠IP,唯一的出路就是从人物关系开始。 比如丐帮的萧峰、逍遥派的虚竹、大理的段誉,都是结拜兄弟。 不过这样会有很多限制,不利于后期的平衡。 目前军事战争游戏《三国之战》和《忍术战场》都采用了这一思路。
一种方式是利用国内受众非常广泛的三国IP,将种族改为武力,职业改为骑兵、枪兵、谋士等。下面,笔者采用了“”的思路换皮游戏”设计原型以激励他人。 当然,我并不认同换皮,我只是想用这个来说明一个设计思想。
自走棋中的哥布林工匠系列是自走棋中非常有特色的组合。 作者选择了三国历史上的董卓势力作为“换皮”的典范。
作为妖精工匠中最强的非妖精核心,直升机被三国最强武将吕布所取代。 卡牌属性是吕布的职业骑兵。 至于妖精工程师,滑稽的战斗方式所带来的强大战斗力无疑是与董卓重新换皮的。 ; 至于4费的妖精术士,战绩优秀的骑兵徐荣非常适合; 妖精刺客可以选择貂蝉作为设计蓝图; 至于妖精樵夫、发条妖精、修补匠,可以用李珏、郭泗、牛辅。 代替。
最后,我想重申一下,我反对游戏换皮。 一个好的游戏设计师应该解构优秀的游戏,将其分解为核心模块,然后将这些模块重新组合起来,创造出一款全新的游戏。 就像DOTA中的屠夫钩子一样,游戏设计师应该将这个技能拆解出来,与其他技能结合起来,而不是完全照搬屠夫。
基本规则
自走棋的基本规则简单易懂。 参加游戏的8名棋手被分配到8个不同的棋盘上。 每一轮,他们都会获得金币来购买抽取的英雄,选择并匹配不同的英雄组合并对其进行强化,并与随机的英雄进行竞争。 玩家形象或怪物战斗。 每个玩家最初有 100 血。 如果敌方单位在战斗后幸存,则会减去等于幸存者数量的血量。 最后幸存的玩家获胜。
以上就是自走棋的基本规则。 目前的问题是没有团战模式,无法自由选择对手。 如果能开发出新的模式,或者减少战斗的随机性,增加策略性,都会增加自走棋的受欢迎程度。 继续。
士兵战争游戏中的神奇宝贝防御战采用守上院攻下院的模式,而军团战则是团队合作。 这些玩法固然不错,但如果能体现合作和策略就更好了。 例如,在团战中,弱方可以效仿田忌赛马,通过局部劣势取得整体优势,也可以通过相互制约的理论,弱者战胜强者。 这样的比赛将会更加精彩。
基本战斗属性
自走棋的战斗系统源自DOTA2。 删除力量、灵敏度、智力等模块后,由血量、攻击、攻速、攻击距离、护甲、闪避、法术、魔抗、技能、法力、装备组成。 和层次结构。 由于棋子向前跳跃,而刺客棋子甚至可以直接跳到后排,所以在DOTA中非常重要的移动速度在这里并不起主要作用。 其实,如果你不拘泥于棋子的跳跃,最好切换到普通移动模式,这样可以在移动速度上进行设计,增加游戏的战略要点。
其中血量、攻击力、攻击速度、攻击距离、护甲、闪避、法术、魔抗是基础属性。 下图是贴吧用户钱五一整理的数据列表:【ii】
俗话说,再弱的机关(技能),只要碾压其属性,就会变得更强。 在游戏中玩家会发现有些英雄前期特别好用。 这主要是因为这些英雄前期属性非常好。 比如在削弱之前,伐木机是唯一一个2费10护甲、生命值最高800的棋子,更不用说技能和周围伤害了。 这使得玩家无论打算使用什么组合,都无法在前期使用伐木机。 只需做出你的大脑选择即可。
有些英雄因为基础属性差,实战价值很低。 比如山岭巨人个头小,生命值一般,攻击速度太慢。 法力积累速度是和攻击速度挂钩的,所以使用潇潇的人并不多。 像这样存在明显的优劣区分,其实并不利于游戏的发展。 如果某个系统太强,大家就会争夺这个系统的卡牌,玩法就会变得僵化,游戏的生命也就走到了尽头。
数值还存在成本效益问题。 曾经流行的四兽人和三法师就是一个代表性的例子。 那时候三个法师可以结成降低50魔法抗性的羁绊,这是极其划算的。 四个兽人羁绊加血量,前排可以站,主要输出魔法伤害。 这三种方法配合得很好。 它曾经是一个流行的游戏。 这就是高性价比的结果。
类似的案例还包括LOL等MOBA游戏的技能设计。 一般来说,英雄的升级技能有一个主要,一个辅助,一个较大,某个技能可以升级一级。 那么如果可以升级的技能原本固定成长值是50,现在改为30/40/50/60/70,是加强了还是削弱了呢? 很明显被削弱了,因为游戏中大部分时间这个技能只使用一次。
英雄力量
很多玩家发现,目前自走棋主要有两种流派:一种是尽早使用魔法释放技能或者猎人进行远距离齐射瞬间杀死对手。 6法术的威力和负50魔抗时3法术的流行已经证明了这一点。 一点; 二是克服技能后收拾烂摊子。 目前流行的巨魔骑术巨人魔法就是以此为生的。 另外,自走棋中的强牌基本上都是以技能强大着称的。 在放置英雄时,需要考虑哪个位置可以最早释放技能。 这也说明了自走棋中技巧的重要性。
自走棋中的技能均源自DOTA2英雄原创技能之一。 升级后,技能不会改变,只会改变技能等级。 具体技能类型请参考上面的基本属性表。 总而言之,目前自走棋的技能设计比较死板。 如果采用主动+被动的多技能组合,以及升级后可选择技能的模式,战斗的多样性将会大大增加。
例如自走棋中的英雄月光骑士只有被动的月刃,低等级时伤害较低。 其自身血量低且稀薄,战斗价值不大。 更重要的是,被月刃弹射出去的敌方单位的法力值会增加。 你的月骑兵攻击速度越快,就能帮助对方后排法师尽快释放技能。 所以这个英雄理论上DPS很高,但是真空期太长。 但如果月光骑士是1级被动月刃和3级月光的话,那么月光骑士就是一个前期弱后期强,并且具有升级的战略价值的英雄。
野生怪物和装备掉落
狂野怪物系统是加快游戏进程、平衡不同组合强度的工具。 后期组合形成后,往往会出现彼此无法失去生命值的情况。 这时候就需要野怪爸爸出来压制血量了。 有些阵容,比如6刺客,虽然战斗力很强,但是无法战胜野怪,这也变相增加了前排肉盾的重要性。 另外,野生怪物也是装备掉落的来源。
铁霸千无一已经整理好了野外怪物资料。 具体数值如下:[iii]
笔者对这个表格做了一个简单的解读:表格中的大小是指这波野怪中大怪和小怪的属性。 从第51轮开始,每轮都会自动掉血。 第55、60回合轮空,直接获胜(但仍会自动掉血)。
装备掉落的概率与自身等级以及野怪等级挂钩。 首先是装备等级:
接下来是野怪等级和掉落概率:
装备合成可以参考新浪微博用户vzziix自走棋的装备掉落和合成列表,基本源自DOTA2,有一些小改动。 [四]
装备是自走棋中比较尴尬的存在。 它只能通过击败野生怪物来获得,并且掉落是完全随机的。 他最大的问题是太依赖运气,掉落的东西没有规律,无法更换。 有些玩家最终可能无法组合任何一件装备,还有很多需要改进的地方。
比如改成商店购买系统,按照武器、防具、饰品等类别购买,每次随机获得一件装备。 同系列的装备具有套装效果。 这种设计比单纯看水滴更具策略性。
当然,有些游戏设计者认为删除整个装备系统也没关系。 毕竟增加装备模块会增加游戏的复杂度,不利于新手学习。
年级
自走棋的关卡系统非常简单易懂。 一是玩家自身的等级,二是英雄的等级。
玩家升级所需的经验值如下。 除了每轮自动增加1点经验外,花费5金币研究棋谱还可以增加4点经验。 适时阅读棋谱,可以快速升级,提高你的战斗力。
阶段
早期
中期
后期
年级
10
升级体验
16
24
32
40
玩家等级与两个系统相关:
首先,玩家可以在场上放置的英雄数量与玩家的等级相同。 主要目的是收集债券,次要目的是为手中的牌腾出空间。
其次,等级的高低直接关系到你能够获得的卡牌的品质。 具体概率如下(贴吧钱五一整理):[v]
从表中可以看出,从4级升级到5级是非常有必要的,因为只要5个金币就可以增加你获得4费卡的概率,性价比极高。 另外,根据游戏实际测量,升级到8级时,几乎可以保证在回合中出现5费卡。作者推测自走棋中的抽牌应该是伪随机的,但尚不清楚是否如此。有一个概率修正。 概率修正类似于DOTA2斧王的回合和LOL野蛮王的暴击概率。 如果从来没有出现过,出现的概率就会逐渐增加。 如果《自走棋》有类似的设置,抽牌可能会变得更具策略性。
至于英雄等级,就很容易理解了。 3名1星英雄升级为2星,3名2星英雄升级为3星。 德鲁伊的职业能力是升级所需的英雄数量减少到两个。 这样的升级系统的好处在于,它不是“一抽决定寿命”,而是“多次抽奖”。 只抓一张强牌是没有用的。 如果没有连续抽到相应的强力卡牌,你将无法升级,并且可能会被对手的高等级击败。 弱卡在数值上被碾压。 因此,玩家经常面临各种选择:要保留哪些卡,放弃哪些卡,是否尽快更换卡以获取卡片或节省兴趣以升级,这已成为游戏中最重要的策略部分。
形成
编队是新手经常忽略的元素。 基本想法是将法师和猎人放在后排,并在法师周围有人类的盾牌。 如果对手有许多刺客(或狼),请将法师和猎人放在前面。 如果对手是AOE损坏或控制,则将法师和猎人放在前面。 职位分散了,如果对手是刺客,他们会挤在一起。
该地层最初是一个非常好的战略点,但是由于目标的不确定性和调整形成的麻烦,因此该地层没有发挥其应有作用。 将来,可以在该领域进行修改。
最初,与卡片相比,在国际象棋游戏中,位置,即组合非常重要,但是在这方面,自动国际象棋并不出色。 如果您可以充分利用位置要素,那么在军事游戏中实施36个策略将更加有趣,例如秘密攻击陈·坎格(Chen Cang)并引诱东方并攻击西方。
经济
汽车国际象棋的经济体系包括每轮薪水,连胜奖励,连胜补偿和利益。 每轮薪水为5枚金币,每10个金币(盖有5个金币)的利息是1个金币。 获胜和输球相对复杂,最高奖励每回合3枚金币。 详情请参阅下表。
赢得连胜(失败)Wave 1
第2波
第 3 波
第 4 波
第 5 波
第 6 波
第 7 波
第 8 波
波9
获胜奖励的目的是增强获胜者滚雪球的能力,并允许玩家在快速升级和扩大战斗力或节省金钱和赚取利益之间做出选择。 想象一下,如果没有连胜奖励,大多数球员宁愿选择节省金钱并赚取利息,然后获得50枚金币。 以上是另一波强度。 损失的补偿是防止落后的球员没有机会并缩短领导人与追随者之间的距离。
赢得连胜奖励在电子竞技游戏中非常普遍,因为电子竞技应该鼓励进攻改善观看乐趣,但与此同时,差距不应太大而无法创造单方面的情况。 例如,MOBA中的“第一血”是鼓励进攻,而死亡太多后赏金减少是为了补偿弱点。 毕竟,均匀匹配的游戏更有价值。
艺术设计和UI
作为mod地图,自动国际象棋的艺术设计均来自dota2。 英雄配件的质量从1级逐渐增加到3级。DOTA2玩家可以直观地区分英雄的水平。 例如,下图来自Tieba用户“ TONG”“艺术中没有痛苦”,显示了从1级到级别的5-Fee Hero的外观。随着水平的增加,英雄的大小增加了外观变得更加华丽,但是配色方案和动作变化不大,可以轻松识别。
自动国际象棋的UI确保显示了一些基本信息,但是仍然有一些玩家需要积极观察的关键信息。 一个是升级所需的经验价值(您需要按ALT显示它),另一个是对手的钱(查看快递员的法术力),第三个是当前现场每种类型的英雄人数(当然,可以省略它,在这种情况下,玩家需要一个)(视觉观察记录)。 如果这些数据可以显示在UI上,则将降低玩家的学习成本和操作困难。
利润模型和球员激励措施
如本文开头所述,Dota Auto国际象棋仅通过购买糖果就已经出售了数千万美元,而糖果只能购买Messenger Skins。 这表明,即使付款并不能使他们变得更强大,玩家也愿意改变。 付钱变得更美丽和英俊。
但是,Messenger Skins面临两个主要问题:首先,版权。 出售阀门和第三方作者作为商品生产的皮肤可能导致侵权; 其次,Messenger本身是最后一个度假胜地的设计。 如果已开发移动游戏使者被取消,那么该游戏如何获利?
另一个是激励玩家玩游戏的方法。 常见的设计是首次获胜和登录奖励,也是排名。 但是目前,对于轻型玩家而言,排名几乎没有价值,而提取新皮肤的40种糖果太多,收藏品太少,激励模式缺乏更平稳的增长曲线,需要改进。
利润模型和玩家激励措施涉及很多内容,甚至可能有必要“重塑” DOTA自动国际象棋,因为当前的自动国际象棋模型仍然相对单身,并且添加新型号需要进行大量调整。 作者认为,在理想的情况下,军事战争可以有多种形式,分别适合休闲玩家和认真的球员,就像三个王国具有正常模式和国家战争模式一样。
结论
由于DOTA自动国际象棋正在不断更新,因此本文摘录的数据可能与当前版本不同。 建议玩家参考自动国际象棋更新日志。 此外,本文中的许多数据都来自Zhihu Eggache,Tieba Qianwuyi和Weibo Vzziix,我想对此表示感谢。 最后,我要感谢“ Goblin Warlock” Ah Xia,“伟大的骑士” Ah Jia,“ Pandaren Hunter” Ah Yang,“ Ansu Bear t” Ah Biao和来自Giant Bird Duoduo Studio的“ Ah Biao”和“ Lovely Ah Ji”。 感谢您将这款出色的游戏带给大多数玩家!
本文引用的材料
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