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《三国杀》的十载足迹,游卡桌游的成长之路

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《三国志》发售第十个年头,游卡桌游抛弃了往年的嘉年华形式,举办了一场千人的杀戮盛宴。 希望通过这样的形式,能够再次唤醒拔掉插头的乐趣,让桌游回归桌游。 这十年对于《三国志》或者游戏卡来说并不容易。 从线下的普及到线上的崛起,从北京到杭州,我们看到的不仅仅是一个产品或一家公司的发展史,更是桌游乃至电子游戏的发展史。

“纵横都有制衡”,从《三国志》的诞生开始

2008年,当时还是中国川川大二学生的黄凯根据三国演义的人物,设计了《三国演义》的原型。 当时,该游戏以“天黑时请闭上眼睛”的信息在学生中流行。 拥有不小的人气,传统文化的加持也让玩家更有代入感。 黄凯和他的同学甚至在淘宝上开了一家网店,出售自制的卡片。 后来,清华大学计算机系博士生杜斌在淘宝上认识了黄凯。 两人一拍即合,决心将《三国志》打造成中国第一桌游。

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龙版三国志

《三国志》创始团队将初版中的40名武将减少到25名,同时他们放弃了日本游戏《真三国无双》系列的形象设计,反复研究了每位文官的人生经历,通过阅读各种文件,成为将军和强大的顾问。 ,将其特色和故事融入到游戏中,打造具有历史背景的角色技能。 除了游戏本身的提升之外,推广也是不可或缺的。 从高校的宣传活动到亮相2008年中国动漫产业博览会,《三国志》凭借其优秀的品质在中国如雨后春笋般传播。 2008年12月,北京优卡桌游文化发展有限公司正式成立。

2009年,《三国志》实体版销量超过40万套,销售额突破千万元; 2011年,《三国志》年销售额突破5000万元; 2015年至2016年,两年内累计销售卡套数量达数千套。 万级。 近十年来,《三国志》实体版年销售收入最高已达亿元,销售点遍布全国80多个城市。 与此同时,网络版《三国志》也表现不俗。 网络版拥有超过1亿的注册用户和680万的平均MAU,已经成为《三国志》生态中不可或缺的一部分。

然而这些数据的背后却是游戏桌游的几处变化。 2009年,游卡桌游为了拓展线上业务,接受盛大投资,并与盛大联手,迅速扩张《三国志》版图。 2013年,浙江日报传媒收购盛大旗下边锋网游,《三国志》业务也转型到浙江日报舞台。 2015年,杭州翼格与“三国”业务管理团队共同成立合资公司杭州优卡网络科技有限公司,独立运营“三国”业务。 “杭州游卡”就是我们现在所说的“游卡桌游”。 与已有10年历史的《三国志》相比,杭州游卡无疑是一个新生事物。 《三国志》创始人之一、优卡桌游副总裁杜斌曾在接受采访时表示,“杭州优卡”是优卡桌游的第二次创业阶段,布局桌游是优卡桌游的核心战略。优卡棋盘游戏。

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手游威胁下游卡牌增长

2013年左右,智能手机的普及和手机游戏的出现让人们找到了新的娱乐方式。 便携性和碎片化的特点让手机游戏迅速成为娱乐新宠。 在手游浪潮的裹挟下,《三国志》的日子并不好过。 从百度搜索指数来看,《三国志》的搜索指数在2012年后大幅下降,如何在英雄瓜分的游戏市场中生存? 保持自身的活力是尤卡必须面对的问题。

自《三国志》诞生以来,产品的更新迭代就从未停止过。 风、火、森林、山、一战成名等资料片的陆续到来,赋予了游戏更多的选择和变化,出现了“标记”、“战斗点”、“翻身”、 “体力损失”引入“蛊惑”(虞姬)、“化身”(左慈)等技能,是一个有趣且富有创意的设计,在拓展玩法的同时,也拉长了玩家的学习时间。

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三国十年史

在游戏模式的设计上,3V3、1V1、国战、4V4模式的加入,让《三国志》适合更多场景。 从2人游戏到8人游戏,玩家不仅没有硬性的人数限制,还可以在各种模式之间自由切换,避免相同玩法带来的倦怠。 此外,3V3、4V4模式也展现了《三国志》的竞技发展策略,延续IP在桌游赛事和电子竞技方面的活力。 与身份游戏相比,这些模式更注重玩家的策略和团队意识。 。

三国各显神通,强调在制衡中寻找胜利的突破口。 牵一发而动全身的设计不仅仅体现在单款游戏中,也体现在《三国志》的整个迭代中。 据官方统计,《三国志》实体产品迭代已经超过300个。 受限于三国题材,后来的武将名气越来越小,技能也越来越复杂。 新老武将之间的关系不仅是一种平衡,更是一种制衡行为。 这也是一个战力与历史的契合度问题。 为此,游戏推出了“境界突破”,对旧版武将进行了大刀阔斧的改革。

当《三国志》实体版正式发行后,制作团队就开始准备游戏的电子化改造,并于2009年12月底正式推出《三国志OL》公测版。到了2012年, 《三国志》线上收入超过线下收入。 《三国志》的本质是一款桌游。 桌游的电子化并不等同于电子游戏桌游。 前者是载体的变化,后者是IP的衍生。 《三国志OL》和《三国志(手机版)》扩大了游戏的适用范围,不局限于场景和人数。 线上和线下的区别只是形式而已。 游卡桌游所倡导的“创造、分享快乐”的游戏体验并不会因此而恶化。

在手游占据整个游戏市场份额越来越大的这些年,《三国志》面临的并不是手游带来的压迫,而是其自身的可持续发展。 产品迭代是保持活力的基础。 推出网络版本是为了扩大游戏版图,而推出周边产品、与影视剧联动则是打造IP、形成完整产业链的重要环节。 实体化-数字化-IP化的三维发展历程,是游卡在桌游领域深度探索总结出来的发展路径。 不仅把《三国志》当作一款游戏,而是以此为基础打造了《三国志》,开发了一系列IP,与OFO、肯德基等展开跨界合作,授权拍摄《三国奇幻》真人电影的基础,构建了游戏特有的世界观。

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三国杀·奇幻

竞技甚至电子竞技是游卡桌游的重点。 2008年,首届《王者之战》在北京朝外SOHO举行。 2013年,《三国志》开辟海外战场,在鸟巢举行总决赛。 2014年,三国推出“校园行”活动。 2017年,《三国之王之战》正式引入“移动电竞”概念,推出俱乐部联赛模式。 游戏的竞争力是创造话题、维持甚至扩大受众的重要途径。 作为国内最具影响力的桌面游戏赛事,“三国之战”对于“三国”生态链的建设具有重要意义。 。

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三国杀学院联盟

《三国志》与“桌游崛起”命题下的游戏卡牌

有媒体曾做过统计。 2009年,上海有桌游酒吧370家。 2010年初,这个数字达到了4位数。 桌游吧的出现,让人们误以为国内桌游市场迎来了高速发展期。 然而事实证明,这些跟风的桌游酒吧只是资本的一种逐利行为。 接二连三的倒闭也让不少人感叹国产桌游进入了衰退期。

不过,桌游酒吧和桌游产业不能划等号。 桌游吧的数量和销量并不能准确反映桌游行业的发展情况。 《三国志》的火爆确实增加了桌游酒吧的数量,但从行业发展的角度来看,关键在于《三国志》对普通玩家转化为桌游玩家所起到的推动作用。 探秘《三国志》幕后庞大的桌游市场,是《三国志》扮演的主角。

杜斌原本预测《三国志》将成为中国第一桌游。 无论是从销量还是影响力来看,目前的《三国志》确实有资格获得“第一”的称号。 据官方数据,2008年至2013年,《三国志》占据了国内桌游市场50%以上的份额,桌游影响人群超过5000万人。 截至2017年,《三国志》实体卡牌销量仍稳居国产桌游第一。 但这些数据并不能证明《三国志》的玩家是真正意义上的桌游玩家。 对于一些玩家来说,《三国志》只是他们生活中的一种娱乐形式。 在随后的手游浪潮中,他们找到了下一个替代品。

DICE桌游俱乐部曾指出,在电子游戏与传统游戏的相处过程中,桌游并不一定以“对抗者”的形式出现。 更可行的办法是找到一种共存的方式,让更多的玩家了解到桌游的世界到底有多么广阔。 如果不是2008年《三国志》的发布,或许大多数玩家都不会意识到“桌游”这个概念,只是简单地将其归入游戏范畴。 对于很多桌游玩家来说,《三国志》是他们进入桌游的机会。

《三国志》的火爆在国内桌游市场上是一个特例。 与国外数千款桌游的积累不同,在《三国志》之前,国内桌游只有《强手》等少数严格意义上的桌游(Board Game)。 ),这也导致了一些人误认为目前国产桌游开始走下坡路。 事实上,国内桌游市场一直在稳步增长。 2015年首届DICECON中国桌游展活动面积仅有3000平方米。 第三年升级为8000平方米,参展商80余家。 数据显示,2017年国内桌游市场增长100%。

作为国内桌游领域的领先者,优卡桌游在产品研发和桌游产业发展方面致力于打造“中国领先的线上线下场景化社交娱乐平台”。 2016年,优卡旗下“23级工作室”为《最后一世》、《赌血》等《谋杀之谜》系列(脚本桌游)开发原创剧本,“快乐广场”则是面向年轻人的平台。 是一个低门槛的桌游品牌。 与《三国志》一起打造了国产桌游的底层市场。 为桌游进入更大众化的市场奠定了坚实的基础。

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谋杀之谜

2018年,优卡发起并主办“世界原创桌游设计大赛”(WODC),旨在鼓励国内原创桌游创作,发现优秀设计师人才,推动国内桌游行业进一步发展。 同时,由桌游平面杂志《桌游纪事》主办的首届桌游产业展(Board Game Market,简称BGM)也将于今年12月举办,让桌游文化在中国传播更广阔的圈子,不断提升国内桌游产业。 出行环境也是游戏的重点。 为了支持国内原创力量的成长和发展,游卡一方面通过引进和发行国外桌游来拓展国内桌游圈的视野; 另一方面,精选国内一些优秀作品,大力推广发行。

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经过多年的发展,优卡已经形成了成熟的桌游运营体系,利用多种媒体打造“场景化社交娱乐平台”,包括线上网络游戏、线下实体桌游、官方桌游吧和实体店形成覆盖多场景的桌游平台。

结论

谈论10年经典IP该聊什么? 当老朋友重聚,只讲老笑话时,场面难免会陷入尴尬、无聊的境地。 成就和荣耀都已成为过去式。 有一个“十年”,我们自然会想到下一个“十年”。 ”,未来的“十年”,无论是《三国志》的IP还是游戏卡牌本身,拉动情感都不是长久之道。

以优质桌游为核心,不断扩大桌游文化在国内的影响力,通过不插电的乐趣让人们重新回到面对面的交流,让桌游所代表的社交属性和游戏文化得以体现。通过棋盘游戏传播。 这是十年前《三国志》给玩家带来的游戏体验,十年后,游卡又带来了更多桌游加深了这种认识。 当然,他们也希望能够以桌游为载体输出文化,就像《三国志》中“字字必有经典”一样。

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