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三国杀延时类锦囊:乐不思蜀、兵粮寸断

对于策略卡牌桌游来说,一点点不能直接决定战斗胜负的随机因素往往能让游戏变得更加有趣。 《三国志》中特殊的延时型提示是基于不愿误蜀、失兵补给、闪电的存在。

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不愿思蜀:将这张卡水平放置在目标角色的判定区域。 在目标角色回合的判断阶段,进行判断; 如果判断结果不是红心,则跳过目标角色的出牌阶段。 作为基础卡牌不可或缺的一部分,延迟提示自《三国志》问世以来就一直存在于各种模式的卡组中。

但随着比赛环境的变化,一般队伍的整体实力增强,节奏也越来越快。 八人大军对战的情况下,往往三回合,甚至不到一回合就能分出胜负。 最终结果。

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如此一来,游戏的局限性就被无限放大。 对于一些前期爆发力很强的玩家来说,没收首轮就和直接被淘汰没有什么区别。 开局就决定了比赛的方向,而残局则可以决定性翻盘,这在一定程度上淡化了玩家水平对比赛结果的影响。

因此,在SCL三国联盟手游中,项目组重新调整了提示“乐不思术”的效果,并在其后添加了“本轮手牌上限为3张”的说明生效了。 可以说有人欢喜有人忧。 。

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虽然这套装备很强大,但毕竟是套牌通用的。 这是一把双刃剑。 无论是削弱还是加强,都对敌我双方都有影响。 这样的改动虽然降低了对自己的威胁,但用在对敌时依然是阉割版。

乐不思术只有在确定心卡是防御卡的情况下才会失效。 心卡的大部分属性都是防御卡。 其中大部分都掌握在场上球员的手中。 它们的流通不如失去供应的梅花。 不知道是心理作用还是有预谋的恶作剧。 概率是很微妙的,敌人犯错误的概率总是比我们自己大。

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当你使用它时,你会得到所有的心。 当别人使用的时候,不仅不会有红心,还会导致你丢掉很多牌,错过关键机会。 这在2v2模式下可以更好地理解。 由于丢弃阶段是根据剩余体力来决定的,一旦一开始就降低血线,或者刻意卖血,就能获得更多的好处。

后来被贴了一段音乐,所谓人死了钱没花的感觉大概也不过如此吧。 目前的削弱仅限于比赛,尚未登录官方服务器。 不过,从过去的种种迹象来看,这始终是个时间问题。

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手牌上限固定为3张,不再根据剩余体力计算。 这对于屯排风格的将领来说可以说是一场灾难。 比如吕蒙的骨头之类的,被击中后可以跳跃。 过了弃牌阶段的吕蒙,依然是十五血的骨头,手上只能保留三张牌。

对于大多数将军来说,这仍然是一个好兆头。 不管情况多么糟糕,仍然有改善的空间。 他们可以根据情况调整剩余底牌,寻找机会扭转局势,绝境翻盘。

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为什么兵粮寸断和顺手牵羊的距离都是一呢?
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