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失败的武将设计毛病:强度过高或过低破坏游戏体验

本文原创作者为知乎用户——PhaLanX

失败的武将,无论是官方设计还是私人DIY,大概可以避免几类问题(你可以把自己失败的设计放到这三个测试中来检查):

任何设计都不可能脱离实际使用而存在,所以这三个问题其实是同源的,那就是破坏游戏体验。我们来一一谈谈。

(1)自身实力太高或太低

如果武将太弱,自己的贡献就会无限接近白板,影响自己和队友的用户体验;如果将军太强,就会剥夺其他人的参与感,影响整体体验。

对于线下面对面的实体卡牌游戏,大家的总池都是一样的。玩家只需通过调整武将套牌,实现“物以类聚”,让实力较弱的武将聚集在一起,淘汰掉一些纯粹无用的武将,游戏就可以了。和谐地进行。

既然弱不是设计失败的原罪,弱将可以互相争斗,那么考虑强将与神明全面交战,岂不是没有道理?

——事实上,这根本行不通。现在的很多“强将”主要是输出强或者抽卡强。他们的存在让“游戏变得越来越快,秒变常态”……但没有多少人玩游戏只是为了挨打被杀,或者是为了看别人炫耀自己的无限连击吧?

(二)追求契合,忽视实用性

我在评价DIY时经常复制粘贴这样一句话:DIY设计的是供玩家使用的武将,而不是《三国杀宇宙》的成员。因此,将“适合”作为“锦上添花”置于总体设计的基本要求之上,是非常欠考虑的举动。但不仅是私人DIY爱好者,就连官方设计师也未能幸免。

(3) 与游戏机制不兼容

与前两个因素相比,这是一个相对较小的因素。面对面杀戮和在线杀戮是两种完全不同的游戏方式,所以并不是所有武将都适合在这两个平台上兼容。

就面对面杀戮而言,涉及“交叉回合记忆”、“随机化”等操作的技能往往会引起各种不愉快;

对于网络杀人来说,“格格不入”的是那些“查询量高”的人,比如张松、霍诸葛。前者的“画”读起来很烦人,后者甚至成为一些道德败坏者烧绳子的专属工具。

最失败的设计是集三者于一身的第一代王云。王司徒技能长篇如下:

三国杀自制武将_玩家自制三国杀武将_自制武将三国杀下载

合适吗?当然适合,而且沉浸感太强了,我已经开始回想起原作的剧情了。实际的?这家伙我在22个网游里见过四五次了……反正没人搞清楚。在理解上,王云需要:

每当某个环节出现问题,将军就会变得无比……滑稽和尴尬,这也决定了王云的表现很差。

不仅晦涩难懂到让双方玩家都反感,王云还完美结合了“检索卡堆”和“交叉回合记忆”两大不友好因素,以及敌我倾向差和朋友,自身实力低下。不受欢迎(并非不合适)的因素。

全身上下都存在着缺陷……

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