这个过程可以最大限度地减少犯错误的可能性。
说到网易游戏的美术,在很多从业者的心目中,就会浮现出类似于《梦幻西游》的Q萌风格产品。
但另一方面,无论是《天下3》、《群魔之歌》等PC游戏,还是《渡鸦:铁血战士》、《天下》、《永恒文明》等采用大规模策略的手游,网易是国内为数不多的拥有资源和能力实现次世代美术的厂商之一。网易在该领域也有可复制且相对成熟的基础工作流程。
《永恒文明》画面
近日,网易天下事业部高级美术总监桂轩接受了葡萄君的采访。他以苹果推荐的新作《永恒文明》为例,详细分享了他在项目中定调、打磨创意、选择新技术的方法。评判方法,并为艺术功能规划和能力提升提供一些建议。
桂轩 网易天下事业部高级艺术总监
我之前是《天下3》的主美术,三年前开始担任美术指导。曾主导过MOBA端游《英雄三国》、《天下》手游、《功夫熊猫3》手游等,目前包括《永恒文明》在内,总共有五个项目在开发中。
与端游相比,手游在分辨率、配置、精度等实际需求上有所不同。流程上也有差异:随着开发周期的缩短,你的流程必须更简单。
之前其他项目的人跟我聊过如何加快进度?原来周期是20天,但我们要求大家加班,把周期缩短到15天。这会加快这个过程吗?但事实上,这样的压缩很容易出错。如果您犯了错误,您可能需要另外支付 15 天的费用。所以我个人的看法是,我们应该更加注重前期的验证,避免出现错误。
《永恒文明》项目中,除了我和职能协作组之外,核心美术设计成员只有6人,分别是主美术、角色制作人、特效师、角色原画设计师、动画师和场景原画设计师;但英雄有50多个,开发时间在12-14个月之内。所以我们基本上没有时间犯错误,必须采用更高效的设计流程。
《永恒文明》英雄
推进动画制作,确定具体共识
首先,定调是一切工作的重中之重。它必须指定游戏最小版本 - 演示版的目标。所有的目标在一开始就必须明确。所以一开始我们会美术、策划、编程在会议室一起讨论,快速画草稿,写关键词。
在角色设计方面,我希望所有的设计都必须有大众认可的元素,让玩家很容易接受。每个人物都有一个基本点,比如关羽的胡须、吕布的勇敢、貂蝉的美貌、阿育王的善恶、亚历山大的领袖气质等。如果完全脱离,设计就没有基础了。
阿育王原画
另外,作为一款带有MOBA玩法的产品,调性设定过程也需要考虑技能设定。相互结合、对抗、相互支援、技巧、认死,都要求艺术一开始就准确,不能含糊。
死亡效果
我自己也玩过DOTA,也玩过很多LOL。我玩的PC游戏《英雄三国》也是一款MOBA。我对动作本身的范围、特效、技能的认知都有经验。例如,如果你使用技能将某人拉回来,它就不能用作霰弹枪。所以动画设计非常重要。
传统的角色设计流程中,原画完成后,必须依次制作模型、贴图、动画、特效。整个过程可能需要20多天。但如果你看了计划,感觉不对,需要修改,那么整个过程就得重新开始,这是非常致命的。所以在这个项目中,我们将动画移到前面。
在预会中,我们会确定每个角色的技能可以击中多远,冲刺多远,跳多高。之后,动画师不再绘制原画,而是制作最简单的骨骼动画来规划和表达单个角色的动作。
角色技能展示
上面提到动画制作的原因很简单。比如,说到美丽的女人,每个人对于美丽的女人应该如何走路都有不同的想法。这说明原画是静态的,仍然会偏离规划想象。在我们的过程中,策划和艺术并不是先通过原画达成抽象的共识,而是通过动画达成具体的共识。达成共识后,开始原画设计。
尝试风格并关注材料和情绪
在风格上,我不会强迫艺术家先画出一个风格框架,然后让他尝试。如果艺术家想尝试不同的风格范围,他可以将其与项目进行比较,看看其匹配程度。定调期间可以多尝试,不行就砍掉。但如果项目开发时贸然改变风格,整个项目就得重新装修,成本太高。
我在外面有很多做游戏的朋友,很多人都想选择一种非常独特的美术风格来拉开与别人的差距。但我觉得如果你刻意回避所谓的同质化,你就不敢做你擅长的事情。
雨神原画
虽然我们积累了中式设计的经验,但在这个项目中我们也会突破原有的框架,加入时尚元素。和甄姬一样,她是中国古代的历史人物,但我们会在保留传统元素的同时,加入神奇的色彩,用整体统一的色调来表达她的气质。
在服装设计方面,我们将其与现代剪裁相结合,试图营造出新颖、时尚的感觉。比如,中国古代虽然没有高跟鞋,但我们会加上高跟鞋,以托高女性角色的臀部,让腰腹线条更加优美。
甄姬图片
作为一款多元文明交集的游戏,整体基调如何设计?首先我会锁定一个时间线,比如大航海时代,这是一个全球文明相互传播、融合的时代。日本武士会使用火枪,这是传统元素和外来元素的结合。用户已经知道这段历史。
其次,我会考虑设计元素的控制,让整个画面有一个统一的基调。我对元素的定义有点类似于漫威早期:多个英雄、多个时代、多个文明。漫威电影会在颜色和材质上找到共性。
从材质上来说,比如托尔是北欧神话中的人物,但他穿的衣服也是用现代材料制成的,与其他角色有共同点。在我们的产品中,所有角色统一使用PBR材质,角色材质的光感表达采用高模模型、低模模型、法线贴图等进行渲染,这也是比较主流的材质应用,可以轻松让人物立体感更强,材质特征更明显。
就色彩而言,我主要考虑色彩与情感的关系。好莱坞电影非常善于利用镜头色调来引导观众演绎情绪变化。例如,冷色会让你感到孤独、孤独和寒冷。比如《功夫熊猫》中每次出现太狼时,都是以冷淡的语气来烘托剧情。
在我们的产品中,当剧情需要表达孤独的情感时,场景使用冷色调;一般情况下,偏重MMO式的交互,场景会多采用高级灰、橙色等暖色调,让整个画面更加稳重。更明亮,给予玩家社交的欲望,用微妙的东西带动玩家进入剧情。
场景原画
2.5D场景的折叠设计和遮挡
作为一款2.5D游戏,《永恒文明》的场景设计也与3D游戏有所不同。
举个简单的例子,在一个3D项目中,我会要求团队以第一人称视角绘制设计图,将自己置身于画面中,并观察各个角度。因为玩家在游戏中可能会有直视或仰视等视角,如果这些空间问题不能解决,场景设计就会出现偏差。
在2.5D项目中,大部分原图都是用来俯视45度角的区域,因为这是玩家的视角。游戏的还原度也会比较高。
场景展示
由于视角锁定,2.5D只能显示45度角所能覆盖的画面范围,难以显示中远景镜头。因此,我会采用2.5D折叠的设计理念。为了画出深度关系,我将不再使用距离,而是使用高度关系来画出中距离和远距离的概念。为了让玩家在中间高度和较低高度都能看到图像,空间感必须足够。如果没有这样的东西,玩家只能看到一个平面,体验很糟糕。
场景展示
场景设计还需要注意遮挡。除非特别必要,我基本上不会在手机屏幕水平下方的左右L角处设置障碍物,包括L角之间的水平线。角色的行走路线也是两个方向:左上角和右上角。
许多游戏都会在平台中间建造一根柱子,让玩家绕着它转来击败boss。但玩家往往看不到自己在哪里,体验非常不好。
打磨细节,注重特效的合理性
定下基调后,艺术家会反复打磨细节,然后解决后来发现的一些错误和问题,也就是大家所说的填坑。
交互的细节很重要。玩家每次点击的反馈都会延迟、无效甚至不存在吗?这需要通过艺术慢慢修复。例如,玩家花费20元购买宝石。宝石镶嵌的那一刻,美术资源也要跟上,而且要有音效和特效让玩家感觉确实是砸出来的,而且看起来很酷。
在技能层面上,我对自己带来的所有项目的特效都有一个要求:不允许特效超过动画。我更多考虑的是与动作的结合,也就是所谓特效的合理性。
比如徐克的《黄飞鸿:狮子王》就有很多表现手法。例如,当主角踢向敌人时,敌人被踢到的地方就会撒上灰烬。这骨灰有特效。它揭示了一个信息:此人被踢了,这层灰飞散的速度将反映踢的严重程度。
这是特效的关键。它所需要的只是一层灰,而不是一缕光。灰色和浅色哪个更好看?很多人认为光看起来不错,但性能不好。信息和视觉是两个概念,我们需要充分补充特效和动作的互补关系。
游戏里也是一样。当枪打到你时,第一个要求是枪打到你时的爆炸点与子弹的速度一致。同时,还必须根据强度和距离来确定爆炸点的大小。如果镜头很轻却产生了很夸张的特效,那么无论效果多么华丽,都是错误的。
在战斗中使用技能
在效果方面,我会要求尽量少用粒子特效。这是为了考虑到玩家的机器效率和帧率流畅度。
在打磨期间,我们没有固定的沟通周期,所以效率会比较低。我的管理非常扁平化。遇到问题时,程序员、策划师、美工一起讨论。任何程序员或规划师都可以来找我。没有职业墙或等级墙的概念。
在TA的管理下,系统地使用新技术
所有研发人员都喜欢新技术,但技术只是锦上添花,必须以质量为基础。如果纯粹追求技术,就会陷入只用美术风格来吸引用户的陷阱,这是没有价值的。
树叶摇曳
所以在项目中我会把技术问题称为技术管理而不是技术实施。技术管理需要TA(技术艺术家)判断哪些技术是实用的,哪些技术以及哪些技术组合会产生最优的解决方案。这是一个非常复杂的模型。
首先,我们选择了该公司研发的NeoX引擎(读作牛×)。自研引擎开源,更方便二次开发和脚本编写。错误率相对较低,不会被卡住。
然后我们会对特定机型设定一个门槛,在这个限度内,我们会使用更多可以加载到绝大多数玩家手机上的技术。
具体来说,我们会在场景中加入实时光影的烘焙,因为这对于空间感、整体光影表现力、以及角色上的PBR材质效果都会有显着的帮助,所以会搭建这个系统一起。相反,我们会精简一些全局光定位的东西,也就是所谓的反射、反弹等,但这些不会添加。
雷雨
举个例子来解释一下。把一个玻璃球放在一堆物体中间,它的光影反射是N倍×N倍的结果。这个效果绝对是最真实的,但是玩家的机器无法完成计算。因此,我们不会追求类似的效果,而是采用更实用、能够流畅体验游戏的技术。
当然,这款产品还应用了一些iOS上的独家技术,比如Metal API。根据具体车型的版本差异,我们还会区分高级配置和低级配置。
水面波动
艺术总监应该允许尝试和错误
当我负责艺术时,我每分钟都会专注于一个项目。如果图标有问题,我会知道的。
但现在我是艺术总监,我必须领导5个项目。我需要从整体项目的角度来分配自己的精力并决定艺术方向。即使我帮助别人修改他们的图纸,主要目的也是教他们,告诉他们如何处理和思考问题。
凡是能专注于美的人,一定会有自己的想法,不会无所作为,但他的想法可能缺乏经验。如果你不让他尝试,而是拉着他的手,试图用自己的方式做对,这对他的成长是非常不利的。一般来说,你需要控制试错的范围。在容忍他人尝试和错误的同时,也要承担这些尝试和错误的后果。
从首席艺术家到艺术总监的过程有起有落。我画得少了,但我的艺术观点、见解、欣赏还在,艺术理念可以在更宏观的层面上实现,成为整个项目的主导。
新设计师应该疯狂,不要害怕玩垃圾游戏
我认为新设计师需要疯狂。如果你是一名应届毕业生,一定要敢于思考,敢于尝试,不怕犯错误。创作需要激情,而激情之上才能建立理性逻辑。如果你带着自己的感受,思考很多,你自然会愿意向别人表达你的想法。
一张原画如果你花了三天时间,你也无法判断你的画是好是坏。最后你把它交给我,让我帮你做决定。我说不好,你不知道如何改变;如果我说它好,但你不知道它好在哪里,那就是胡说八道。最好的方式是你花几分钟时间与我交流你的想法和想法。沟通需要表达,而不仅仅是站在那里点头。
对于刚接触艺术行业的人,我建议看看其他艺术作品。我个人很喜欢小林正树,他的关于武士精神的电影《切腹》非常好。
年轻的时候,我画画主要是凭着兴趣。我一直在想,人物是否足够吸引人,技术是否纯熟,技术是否前沿。但一个好的概念设计师其实应该像一个演员一样,沉浸在戏剧中,思考为什么创造这个角色,想象他的世界观和背景故事。这些艺术作品对于人类的进步非常重要。
其次,要多玩游戏,经典游戏和垃圾游戏都有价值。
我先带了一群学生,有一次他们聚在一起看另一位艺术家的原画。很多孩子都说哪里画得好,但只有一个孩子说自己的脚画错了,而且他不止一次提出过这个问题。
我当时就跟孩子说,你发现缺点是好事,但你不必总是看一件好事的缺点。这并不代表你观察能力更强。相反,看到比别人更多的优势,才是你成长的空间。所以其实垃圾游戏也有优点。他们还可以提供反例,让你更好地理解好的游戏擅长什么。
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