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三国志 11虽经典,但游戏性上计策与外交成功率低且效果细微

《三国志11》上映已经18年了。虽然这款游戏当时并没有卖完,但时至今日它依然是整个系列中最具代表性的作品,即使最新的《三国志14》发售,也很难掩盖前者的火爆程度,这足以说明《三国11》在国内玩家心目中的地位。

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《三国演义11》于2018年在Steam上重新推出

不过,这款“特别好评”的经典游戏也并非没有缺点。如今,这些缺点更加明显。会让我这种特别喜欢三国文化的玩家感到如芒在背、如鲠在喉。无法快速呕吐。

首先是在游戏玩法方面。 《三国演义11》中的策略和外交的成功率太低,而且效果微妙到几乎可以忽略不计。相信很多玩家玩了数百个小时的游戏,却从未成功触发过“两只老虎争夺食物”、“驱虎吞狼”、“投降劝告”等命令。他们甚至在没有使用外交和战略这两个功能的情况下,多次通关。因为这些指令无论怎么操作成功率都很低,而且投入远远高于回报。可以说,它们纯粹是装饰品,还不如什么都没有。

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以笔者的游戏经历为例:云南孟获仅剩一座城池,军事实力远不如我们,外交关系“友好”,但几次都无法完成“投降劝告” 。每次劝告后,外交关系都会回到“不和”,又得花钱重新友好起来。如此反复,我终于失去了耐心。我统一国家的几次都是通过武力征服的,可以说大大削弱了游戏的可玩性。

公共安全也存在​​问题。显然我们的安全性还停留在80,但是随后小偷和强盗就出现了。我知道有些玩法是利用盗贼土匪来获得武将经验,但从游戏体验上来说,盗贼土匪总会出现在玩家这边。 ,电脑端总是一片祥和安静,让人觉得这样的设计纯粹是给玩家添麻烦。

招聘人才也非常困难。二十多位武将中,只有一两个能够成功招募。其他人宁死不屈,必须搭建符台,派人一对一多次登录。可以得到,也很难触发说服。现在看来节奏太慢,时间成本太高,让游戏体验变得乏味。

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另外,说服和决斗的触发条件也稍显苛刻。这两款原本都是不错的小游戏,既有趣又符合原作,但在整个游戏流程中所占的比例还是太低了。游戏中有一个“议客”特殊技能,可以增加说服概率,但拥有此特殊技能的角色太少了。后来,他们被埋在浩瀚的将领名单中,很难找到。决斗也很难触发。在笔者数百小时的游戏中,几十上百次骑兵突破只触发了2次D​​uel。而且,电脑一般不太容易接受Duel。看得出来,扮演这个角色的人充满了历史的个性。将军,但他们只会像冰冷的机器一样通过数据判断来回答你:“我怎么可能这么轻易就同意呢?”

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《三国演义》中有许多著名的劝服决斗事件,如李儒建议投降吕布、阚泽劝曹操、马超与许褚之战、赵云与姜维之战等。就连被骂死的王朗,也曾经用两把剑战斗过。然而太史慈这些著名的情节,在《三国演义11》中并没有得到很好的体现。说服和决斗的低几率让整体玩法显得不足,在续作中也没有进一步发展。很可惜。好的设计。

除了玩法之外,还有一点就是它的文化体现。 《三国志11》的一些内容很难满足当前三国文化的最新理解。众所周知,日本荣耀公司的老大是魏迷,所以在游戏中,很多关于曹老大的内容都非常详细,而蜀汉和东吴方面则非常简单。比如游戏中没有经典的“诸葛亮与儒家口水战”,而是改成了让曹操与五大谋士进行口水战,还有曹操的“人才晋升计划”,曹操曹操的《汉中策战》等等,不胜枚举。

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我们都说“事物的发展是螺旋式上升的”。最早的时候,三国文化以“尊刘贬曹”的认识为主。这种认识自宋代以来就有了;发展到日本辉煌推出三国系列,易中天经过千年的三国研究,“尊曹贬刘”的思想再次受到推崇,很多相关作品也开始流行。 《三国志11》就是其中之一;而如今,“尊刘”再次成为三国文化的一部分。虽然曹操有很多优点,但蜀汉也有独特的浪漫。可惜光荣太喜欢魏氏了。

随着成都武侯祠祭典的火车票在网络上走红,“蜀汉”一词逐渐取代了“蜀国”。甚至在B站还能看到《三国演义》秋风五丈的原集,有760万弹幕送丞相。 。一千八百年前,诸葛亮墓前鲜花盛开。一千八百年前,还有人希望丞相能够获胜。

如此强烈的感情在《三国演义11》中是找不到寄托的。 《三国演义11》的地图太小了。它有邓艾征服的剑阁,却没有街亭、尚房谷、五丈原,甚至连著名的定军山都没有在游戏中体现(即使走栈道也会丢兵)。更不能体现关公震惊中国的“水淹七军”。襄阳附近没有水坝,但下邳的水坝却遍布全图。最明显的。

如今,你会发现,市面上其实还没有一款三国游戏能够完全满足三国文化爱好者。无论是手游的stg还是PC上的单机游戏,都无法完美还原历史上的三国志。 ,要么重点关注氪金,要么仓位偏向。造成这种情况的原因之一可能是三国文化也在随着人们的考证和考古而发展和深化。另一个原因是中国还没有出现当年那样的辉煌。该公司的创始人也是一个对三国如此痴迷的人,他不断地开发游戏。

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