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三国杀游戏设计者亲笔操刀:桌游志文章背后的设计思路与运营感慨

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《桌游编年史》是2011年左右写的文章,很可能是当时三国游戏的官方游戏设计师所写,是为当年的三国通用设计大赛而写的。虽然是三国志,但其中的自我限制设计思路,尤其是“根据现有元素设计一组武将,并在历史或小说中相互关联”的思路,对于那些人来说非常有用。他们现在正在制作新的卡牌英雄。对于策划和运营内容设计的朋友来说,还是很有参考价值的。看到三国主体为了长期经营,逐渐超越了最初的自我限制,其实还是挺感慨的。这是一款具有机械玩法内容的游戏。 ,在没有额外数据来制定线路的情况下,长期运营是如此困难。

因为增加了三国杀的技能说明,所以这篇文章特别长。您还可以向下滚动并阅读用红色或蓝色标记的文本。

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“试以虎之力刻龙胆,可以化狼为鬼。”在《三国志》中,每位将军都有自己独特而鲜明的军事技能。这些技能是《三个王国》的灵魂。正是这些不同的武将技能,让三国志的游戏变得更加充实,更具可玩性。各种游戏元素之间存在很强的相关性。技能与历史的结合,让游戏有一种情境代入感,让人有灵魂附体的感觉。感觉。在“一将成名·三国杀将设计大赛”方兴未艾之际,我们从设计师的角度简单介绍一下三国杀将技能的设计原理。也希望通过这篇文章,大家能够更好的发挥自己的才能,以合理的玩法设计出属于自己的原创武将,在设计大赛中夺得桂冠。

Variable Player Powers(可变能力机制)

这些独特的通用技能是如何设计的?首先,大家要知道什么是“通用技能”。可变的角色技能在桌游设计中被称为Variable Player Powers(可变能力机制)。这种机制的特点就是让玩家拥有不同的能力或者方法。在游戏中取得胜利——与非此类桌面游戏相比,例如著名的《MONOPOLY》系列,每个玩家只能按照统一的规则做同样的事情,而可变的能力机制让玩家拥有属于自己的小规则你自己的角色甚至可以颠覆游戏的核心规则:当你该抽牌的时候,你可以抽别人的牌或者抽更多的牌,当你应该出牌的时候,你可以把一些牌当作其他牌来打……包括棋盘战棋。游戏中不遵循移动规则即可移动的部队、桌面角色扮演游戏中具有特殊动作的怪物或英雄等。这些独特的能力让玩家有一种“只有我能做到”的专属存在感,当他依靠自己的能力赢得比赛,他也能感受到无可替代的成就和荣誉。

三国杀的技能设计简单又复杂。在设计过程中,最简单的就是利用已有的元素来设计武将的技能,因为不需要考虑更多的联系和交互。这个看似最重要的方面实际上是最简单的。因为非设计职业玩家往往只关注“自己想要设计的武将会是什么样子”,而在整体环境中是否太强或太弱?您与文化背景上相关的武将关系和互动是否良好?与各国、各类型武将人数均衡的总体情况是否一致?与先前存在的将军的技能是否存在任何冲突或过于强烈的联系?这些都是设计将军时需要注意的总体问题。如果文化背景合理、技能强度适中、有足够的玩家操作空间,就一定能设计出优秀的武将吗?结论是,情况可能并非如此。

设计反例:没用的张松?

以著名军事将领张松为例。 《三国演义》中有一个著名的例子,就是他先后试图向曹操、刘备,甚至孙权献上详细的西川地图。从这里看来,他应该属于蜀人或者武将。一切都会好起来的。张松曾亲口背诵刚刚读过的《孟德新书》来羞辱杨修,过目不忘的记忆力让靠才华横溢的杨德祖印象深刻。所以我尝试设计如下:

四川 告别张松;英雄;三种体力;重复:每当非延迟小费袋的目标仅指定为您时,解决后,您可以将其添加到您的手牌中。展示:在你的弃牌阶段,你可以将任意数量的弃牌小费作为手牌交给任何玩家。

从技能上来看,似乎一个文化底蕴少有缺陷、高度依赖玩家操作的支援武将诞生了。而实际的实战测试又如何呢?没有防护的三点体力的技能武器,对于“杀”这种最直接的攻击方式毫无抵抗力;虽然背诵能力降低了提示袋的影响,增加了手牌和装备的保留率,但这也意味着,如果没有人使用只指定他为目标的提示袋,那么张松就活活取消了一个技能;提供图片的代价是,他无法使用获得的提示包,甚至无法使用手中过多的卡牌,而且激活时也有很多限制。但张松真的就这么没用吗?细心的读者会发现,当他和黄月英同时在场上时,那是多么可怕!当张松手上的牌为0或1时,他可以连续发动聚智和念诵,其中两者可以形成强大的组合,可以清空卡牌库。

通常实用性不好,有些情况下还会出现过于强大的组合。这显然是游戏中不可接受的情况,而这个武将的设计值得反复推敲。

根据上面的例子,我们总结了军事指挥官设计中最微妙、最难的几个方面:

1.根据现有元素设计一组将军,并将他们与历史或小说中的彼此联系起来。

2、保持创新能力,同时保证通用技能的平衡。

3、创新的同时,让设计技巧简单易懂。

4.设计并添加一些新系统,以避免总是重复使用某些元素,然后围绕这个系统设计一系列将军。

设计时仍应注意遵循以上三点。

以上就是总体设计的基本思路。以下是技能设计的一些细节和要点:

1、充分利用游戏元素及其组合是可变能力机制的核心

游戏元素是构成游戏的各种元素。规则、配件、图标、卡牌,甚至状态都是游戏元素。比如庞统的连环,就是利用耗尽将军卡牌的状态,推导出连环的规则。每个系列的神将技能都有对应的标记。董卓的身手,让他的体力卡显得特别。虞姬的技能可以看作是一套独立的规则和流程。这些能力充分利用了游戏的元素,让游戏更加丰富多样。

技能的设计需要应用一种或几种游戏元素,但需要注意的是,这并不是设计的目的。例如,一个技能被设计为“在你的回合开始时,如果你手上的牌花色都是梅花,你获得一个教导标记,并反转目标角色的将军牌。当反转的将军的回合开始时,你可以移除它,轮到你重置他的通用卡。”

这个技能还用到了标记、花色、手牌、新规则等元素,但问问自己,如此复杂、难以在游戏中具体表达的技能是你还是大多数玩家希望看到的吗?

有些元素可能很重要并且常用,但无论如何总是使用相同的元素是不可取的。如果所有的技能都只是围绕抓几张牌、拿别人的牌、造成几点伤害来设计的话,武将的特性就会被淡化,游戏就会变得越来越无趣。

最后一点,也是非常重要的一点,也是最常被忽视的一点,就是尽量不要给个人技能添加新的元素。当然,如果这些武将系列比较独立,不经常使用,比如神武将,偶尔使用也是可以的。但如果一个标准系列武将频繁出现在竞技场中,过多的独立元素首先会增加玩家的记忆力,其次会缺乏一个“集合”中的武将之间的互动和记忆增强。例如,如果只有一名将军能够做到这一点,那么可能需要很长时间才能让规则被大家记住,而将军在游戏中的操作也会变得更加独特和难以控制。

2、情境代入感是技能设计的重要基础和驱动力

拥有情境代入感会让玩家融入游戏,甚至有利于玩家的理解和记忆。同时还可以创造武将之间的关系、组合甚至克制,能够很好的拓展游戏的层次感。例如,黄忠的必击技“烈弓”,从名称、判定条件和结果来看,都与黄忠随岁渐强、能百步贯阳的特点密切相关,情境代入感非常强。玩家还可以通过“体力”和“范围(攻击范围)”的相应条件来强化记忆,给人一种非常强烈的情境代入感。

3.将领之间的关系要有大局观

设计必须系统化。系统性不是规则,而是系统设计的体现,比如力量的特性、套装的倾向、使用时机等。在情境沉浸感和游戏元素之间找到平衡。

例如,蜀军的总体特点是勇猛好战,魏军的总体特点是伤害技能多,吴军的总体特点是战斗力强。卡操作和采集功能。不过,为了平衡各势力中“辅助、防御、爆发”角色之间的平衡,添加了少量独特的角色,但这并没有打破各势力的整体特点。同时,各个系列的武将也形成了自己的特色:风系列的武将注重跨距离攻击和牵制,火系列的武将注重乱伤,森林系列的武将注重乱伤。重控制和秩序,而山地系列的武将重在防御和反击。英雄主要是填补各势力的空缺,成为一个数量充足、可以独立运作的体系。每个势力还拥有一些独特的技能计时角色或规则角色,例如回合开始时的技能角色、点斗角色等。各个势力角色的套装颜色切换偏好也保证了每个势力的卡牌分配均衡。游戏。正是这样的整体设计方针,保证了《三国志》在后续的设计和推广中能够无缝、稳定地发展。

4.平衡

原则一:平衡很重要,但不是最重要的!平衡本质上是数字平衡。建立数学模型,然后进行计算。这些可以留到最后。

数学模型并不是什么深奥的东西。就像市场上普通人之间的交易一样。想想你用什么东西换来的,价值差异是怎么产生的,然后你要善于比较。比如用卡牌的价值来衡量,孙权的制衡之所以强大,是因为它可以将某些时候价值发生变化的卡牌调整为适合当前情况的卡牌,而价值增量无法计算简单的用绝对值来表示,比如设定值为1的闪现,在等价计算中换算成杀伤是0.93。持有连发弩时,数值不减少反而增加;反之,当装备仁王盾时,南蛮入侵、决斗等消耗大量金钱,将死换算成箔时的附加值也会远高于0.07。单纯的绝对值交换来说,单张卡牌的附加值不会超过1。所以,在对比不同的情况,对比自己的卡牌后,孙权的能力被修正为现在的情况。既保证了正常情况下的平衡,又保证了随机状态下波峰波谷带来的游戏性。一旦完全熟悉了卡库,在适当的时候进行“制衡”可以大大增加威力,并为玩家的可操作性提供充足的空间。

5、玩家体验

玩家的体验不能轻易“想象”。设计上虽然要注意一些容易被遗忘的细节,但也要敢于删除判断条件和触发次数。技能描述必须严谨、清晰,以减少玩家的阅读和记忆量。 ,增加技能的可操作性。最重要的是,不要假设玩家会做出明智的决定。如果一个技能只有在玩家做出明智的决定时才能使用,而且大多数情况下缺乏战略价值,只会导致将军的失败。选择率下降。武将在正常操作和运气因素的影响下,具有基本的技能值,通过更适当的操作可以提高技能值。这样的武将才是健康游戏中所期待的。用户还可以通过掌握此类技能来提高自身的沉浸感和成就感,让玩家体验到更精彩的游戏体验。

经过以上步骤,一个技能的半成品就发布出来了。你没有看错,它是一个半成品。这时候就需要完成一项重要的任务——技能测试。测试方法有很多,比如稻草人测试、类似测试、破坏性测试等。需要注意的是,测试时不要被偶然现象所迷惑,否则结果会有偏差,导致技能设计的失败。为了获得成功的测试数据结构,通常需要数百种不同类型的玩家对游戏进行投资。必须明确的是,测试的最终目标是获得更好的玩家体验,而不是平衡性或者其他什么。

这里给大家提供一个很好的测试方法,也是每一个武将在三国杀戮测试中必须经历的最初的测试步骤——稻草人测试。

稻草人测试

这是三国杀将技能考验的第一步。就是让设计好的武将和一个5体力、没有技能的“稻草人”进行1V1的对决。经过多次游戏,在“标准版”、“军事版”等不同卡牌环境下进行测试。 “竞赛”中的胜利或失败。

首先根据武将的技能定位、技能值等数据得出期望值。以第10局为例,如果是单打能力较强的战斗型武将,或者是一对一压制能力较强的控制型武将,获胜场数一般预计为6、7场甚至更高。注重配合和支援的武将,还必须保证一定数量的胜利回合或生存回合。只有这样,才能保证将军的生存率,才能充分体现其战略价值。

然后,用稻草人做一个定量测试。测试过程中需要两名操作能力相当的测试人员A、B。首先,A操作测试将军,B操作稻草人。 A将进行第一轮比赛并记录胜负。然后A进行第二轮比赛,记录胜负。 2轮后,A将切换操作稻草人,B将操作测试将军。他们还将分别进行连续两轮比赛。多次循环后,统计总胜负结果,观察与预期值的差异。

如果差距太大,就需要调整技能。如果攻击能力太强,攻击力就会减弱,如果生存能力低,就会调整技能的防御性能,而这些调整会直观地体现在后续的胜负中。

如果差距较小,则需要增加样本数量,在《军事斗争》等相同或不同卡牌环境下继续进行大量测试。

测试时,可以根据武将的技能特点调整“平衡木”的使用方法。比如注重卡牌获取和卡牌策划能力的武将更容易获得高价值卡牌,所以高价值卡牌消耗的平衡木数量要适当减少。对于像徐晃这样有卡牌转化技能的武将来说,转化的卡牌不计入平衡木的消耗等。一个武将是分多个阶段测试的,不同的平衡木调节量。

平衡木:有效减少运气对测试结果影响的方法。在测试过程中,一些价值卡被定义为消耗平衡木的卡。每次成功使用或激活该效果时,您都需要将平衡木向您的方向移动一格。当平衡木完全移动到你面前时,你就不能再使用价值卡了。但此时,可以将价值卡重铸或丢弃并移回一格。

最终,足够多的统计结果接近预期值,从而通过稻草人测试。

第一个测试示例:

林堡刚上线时,很多玩家都质疑林堡武将的能力。这里我们为大家提供了林豹两将的首个稻草人测试实例,或许可以帮助玩家们立足现实了解稻草人测试的重要性。下面的例子中,“预期区间”是指总体胜率预期,如(0.4~0.5),即40%~50%。输赢后括号内的修正代表平衡木的方向,如(-6)表示运气对​​自己的影响。一方较好,平衡木移至己方6次,而(+2)则表示对方运气因素较好,平衡木移至对方2次。 ——

【寒毒者·贾诩】

平视测试预期范围(0.4~0.5);首轮测试轮数:20轮;战绩:10胜(-6)、10负(-3);值得注意的问题:+1马无解时压倒性优势更大;

可以看出,贾诩在初试时基本达到了预期值。虽然“彻底击杀”的技能无法在1V1的过程中体现出来,但我们也可以看出贾诩并不是大家所说的“无敌”。 、“恶棍”,即使对抗稻草人,平衡木幸运指数达到6时也只能保持50%的胜率,并且必须合理地保留手中的武器才能击败对手,例如过河、拆毁等桥梁。后期强化贾诩的一些技能,只有团队的配合才能发挥作用。虽然卡亚克已经明确表示对贾诩情有独钟,但作为《三国志》的总设计师,他并没有破坏这位将领的“兵家”特质和技能平衡。

【周亚夫风采·徐晃】

第一版“用黑底牌当兵”,对决测试预期范围(0.5~0.6);首轮测试轮数:10轮;战绩:4 (-6) 胜,6 负 (0);值得注意的问题:技能使用频率不够,导致玩家选择困难。结论:调整技能强度还需要进一步的对决测试。

周亚夫就没有这么好的运气了。作为一名“武将”,理论上他应该保持较高的胜率。不过,经过初步测试,很快就发现标准版的黑色基本卡数量只有21张,即使算上军事战斗,本章带来的13张黑色基本卡,也只占了能激活技能的卡牌。占游戏卡总数的20%,也就意味着必须消耗大量的有效攻击卡才能“杀”。如果不能有效对对方造成伤害,即使武器有效,也只是1换2手版的过桥,在+1马的威力下会变得更加无力。经过初步测试,暴露了一些问题,所以我们尝试将技能修改为大家都见过的版本——加强版“可以使用黑色基础卡或装备卡作为战士进行突破,使用的武器突破距离为2 " ,平视测试的预期范围(0.5~0.6);测试轮数:20轮;战绩:13胜(-7)、7负(+2);值得注意的问题:先连败,再连胜,球员都有一个提高技术的过程。结论:仍需要进一步的正面测试。

可见,技能的修改让徐晃在一对一的战斗中不再惧怕稻草人。玩家可以合理分析卡牌,使用装备,达到“先杀后攻”的效果。黑色装备卡的加入,无论是标准版还是军战篇,技能的激活概率都提高到了33%。不用担心+1马的影响,徐公明可以隐藏实力等待时机,等装备准备好之后继续发力。借助“八卦”“阵法”“冰剑”甚至“绝影”等连续攻击,将对手压制到没有还手能力。最可怕的是,在这个过程中,根本不干扰杀人的可能性。魏国五良将,如今名副其实。

文章最后我们总结一下整体的设计思路:

1.明确你想要什么效果。

2、把握大局,多尝试。

3、打好基础,模型和思维树缺一不可。

4、善于做出选择,敢于推翻。

5、关注玩家感受,多听取建议。

6、实践出真知,检验不能回避。

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