对于中国人来说,三国历史以及由此衍生的一系列产品是不可替代的文化符号。
这是毫无疑问的。即使像我这样没有读过《三国演义》,甚至看过几集《三国演义》改编的电视剧的人,还是会不可避免地接触到与之相关的内容。例如视频游戏。
它们确实无法取代原作的内容,也无法像剧评那样具有民族特色。但既然是游戏,它的传播力和受众就必须有独特的优势,自然会更容易被全世界大众接受。
即使你像我一样,从未接触过原作,但多年来通过游戏,你也一定会或多或少地了解那些经典的战争场面和丰富多彩的人物。而对于广大的三国迷来说,当他们看到游戏中对原作的还原或者重新演绎时,所获得的体验的完美程度是无法用言语来形容的。
得益于原著和史书的庞大而完整的细节,即使不考虑海量的手游和页游类型,仅以三国题材为题材的单机游戏也已经覆盖了各种类型和平台。虽然多年来确实出现了很多糟糕的游戏,但积累的优秀游戏数量同样惊人。
多年来,相同的主题、相同的类型不断涌现。
更有趣的是,虽然这个题材是中国文化符号的代表之一,但它对开发团队和受众没有任何限制。和其他外来文化一样,它也能很好地适应游戏改编。
国外最繁荣的三个国家
早在16世纪末,《三国演义》就流传到日本,并被当时的僧人翻译。此后多年来,由于其在日本的受欢迎,各种译本不断出现——《三国志》、《三国志》等等。
其中,有完全忠实于原作的版本,更多的时候,它们反映了译者个人的理解和喜好。这种差异也使得,虽然大方向与我们多年来的理解相似,但日本民众对三国的看法很可能在细节上有所不同。
在日本,每隔一段时间就会出现《三国志》的新译本。
比如像严白虎这样的小配角,在一些日文译本中往往表现得特别活跃。然而,直到近二十年,曹操在中国的评价才得以扭转。相反,在日本,一直有“具有进步思想的英雄”的设定。
这种热潮持续了数百年,一直持续到现代。众所周知,日本人对主题的运用非常有效。当电子游戏逐渐发展起来之后,他们肯定不会放过这么大的商业蛋糕。所以早在20世纪80年代,不少日本厂商就开始尝试在三国题材上做文章,其中就有我们熟悉的光荣公司。
和很多人一样,我接触的第一款三国游戏是卡普空漫画改编的《吞天地》。这部漫画原本是本宫弘治根据三国志创作的奇幻故事。虽然核心与原作相似,但从人物设定到背景都有很多神奇的变化。
这部漫画不仅有龙王等鬼魂元素,而且剧情也中途戛然而止。
卡普空在获得版权后放弃了漫画中的幽灵内容。游戏主要保留了漫画中备受好评的野性角色设计,故事也更倾向于原作,可以说是一个相当正确的判断。
无论是街机版的两款格斗游戏,还是FC开始的一系列角色扮演游戏,《吞天地》可以说是第一款非辉煌的三国游戏。人们接触到。与策略模拟的史诗感相比,这些作品更能体现《浪漫》中荡气回肠的英雄情怀。
动作游戏的观看体验永远是最直接的
事实上,早期的三国游戏中,光荣于1985年底推出的《三国志》在游戏史上是相当值得纪念的,但它并没有比更早发布的《信长之野心》有太大的突破。早些时候。前两部作品无论从内容还是玩法上都更像是一次尝试。
更重要的是,对于国内玩家来说,如果从FC时代就开始接触这类策略的话,那么《三国志2:霸王大陆》的地位可能会更加重要。成熟平衡的系统机制和丰富的内容,使其成为很多人三国乃至策略游戏的启蒙之作。
但遗憾的是开发商南梦宫并没有延续这个系列,所以未来光荣三国还会继续更加出名。而且毕竟这是最早的三国题材游戏,更何况这款游戏进一步印证了光荣从小黄油公司转型的机会。
这款游戏在FC上比光荣三国系列更受欢迎。
三国题材可以说是对策略模拟类型的独特适应。虽然其中最成功的依然是辉煌的《三国志》系列,二十年来十多部大大小小的作品也一骑绝尘,但除了前面提到的《霸王大陆》之外,其实,在那当时,市场上已有不少厂商与之竞争。
其中,Naxat的横山荣耀系列最具代表性。依托于这部1971年开始连载的长篇日本同名漫画,《横山闪耀三国志》系列更加本土化,并利用了原作漫画的许多便利性。只是由于该平台主要以PCE为主,对于国内玩家来说比较陌生。
就连卡普空也希望分一杯羹,在家用主机上推出了多款以“吞噬世界”为主题的策略游戏。可惜的是,这个类型笑到最后的还是辉煌的《三国志》系列。就连他们自己,近年来也陷入了困境。
原著漫画被认为是经典
当然,目前关于荣耀不再关注这个系列,而是整天折腾《无双》系列的争议,不属于本文讨论的范围。不过,无论未来的成绩如何,《三国志》系列多年来给玩家带来的精彩体验都不容忽视。
既然说到了,我们就来说说《无双》系列中最受欢迎的三国游戏。
不算PS主机上的格斗游戏,《真三国无双》也即将迎来上市20周年。在所有三国题材游戏中,这款应该算是大家最为熟悉的一款,甚至无双的玩法还催生了一系列其他题材的作品。
与与言情、史记联系更为紧密的《三国志》系列相比,《无双》系列有着夸张华丽的画风,再加上动作游戏的直观表达,能够更好地展现每个角色和故事细节。 。
画面辨识度极高,让《无双》成为最著名的三国游戏。
事实上,需要指出的是,或许如今的真三国无双更注重系统耐久度、华丽招式等元素,但该系列早日成名的关键在于“还原三国战场氛围”。尤其是前作的难度较高,玩家必须更加关注关卡的各种任务要求,帮助盟友,提高生存机会。
由于难度,早期的《三国无双》意外地要求玩家考虑战略和战术。玩的时候感觉就像在战场上战斗一样。
虽然像《吞天地》这样的IP已经不再推出新作,而且光荣的作品质量波动也有点太大,但从历史地位到主流市场传播,这些日本游戏公司的IP基本上都是最优秀的。著名的三国。主题游戏。
正在迎头赶上的中国游戏
对于很多人来说,可能是一个令人遗憾的事实:作为国家级的文学经典,三国题材的电子游戏在中国起步较晚。一直以来,说到三国游戏,最受欢迎的仍然是那些以日本开发商为代表的IP。
而三国文化也正是通过日本游戏才得以传播到世界各地。
但无需灰心。虽然现在打开搜索引擎,仍然只能看到满是页面的低质量产品,但追溯到更远古的时代,中国人很早以前就有很多可以玩的三国题材游戏。
智冠在这方面不遗余力。 1996年,他们同时推出了回合制棋牌游戏《三国英雄》和角色扮演与策略模拟相结合的《龙腾三国》。
当时PC游戏的特点是,即使不好用,UI界面至少也要华丽。
虽然两部作品的品质和内容还是值得玩的,但毕竟是早期的尝试性作品。 DOS时代很多台商的不成熟气质,从系统和玩法上就可以看出。尤其是《三国英雄传》,画面还算过得去,但人物动作很生硬,系统也没什么特色。
相反,《龙三国》在玩法上有一些不错的想法。比如角色扮演环节的探索内容,以及招募贤者的不同特殊条件等等,丰富了原本有些枯燥的策略环节。
与这两部作品类似。由于技术限制,早期的国产游戏大多缺乏“活力”。不过,也曾出现过像熊猫娱乐科技出品的《武装战士》这样的异类。
作为国内少有的格斗游戏,本作提供了十多个角色和三种模式,并已推出两部作品。在 20 世纪 90 年代初期,能够在 DOS 上制作这种具有良好图形和内容的游戏是很少见的。
由于没有在家用主机平台上发行,很多早期的国产动作游戏都被埋没了。
当然,数字策略游戏和格斗游戏都无法很好地还原三国故事的战争场景。最适合三国题材的类型依然是即时战略的战争职业类型。事实上,中国游戏开发商在这方面是最早的。
一方面是由于即时战略游戏在PC上的流行,另一方面也符合1994年电视剧《三国演义》的余热。 1996年,龙头公司推出了设定众多新颖的RTS《三国官渡》。印象非常深刻。虽然这个游戏的名字太常见了,现在想要搜索起来也很困难。
这款游戏拥有非常独特的英雄单位,不仅可以触发特殊事件影响战局,人物头像和表演也采用了电视剧中的照片。
虽然画面细节比较简单,但是玩法却相当前卫。
可惜的是,由于年代太久远,无法验证是否获得了图像的使用权。
次年的续集《三国志:赤壁》可能更为人所知。该游戏甚至还推出了日文版和韩文版。虽然团队不到10人,但这款游戏依然成为了龙头公司最成功的作品。
可见,国内的这些三国题材游戏其实参考了很多成功的案例——尤其是国外的作品。但他们也有很多原创性的实验,对于如何发挥三国题材的特色,他们显然坚持自己独特的见解。
其中,光荣英雄系列由于国产MOD数量众多,成为了一个有趣的例子。该系列每部作品以刘备、孔明、曹操为主角。以《三国演义》为蓝本,还包含许多原创内容,是一款家喻户晓的三国游戏。
其中,最后一部作品《曹操三国记》最为成熟,内容和体系最为丰富。游戏还提供了许多可以改变原作历史事件的分支。甚至可以让曹操招募关羽等人。根据你的选择,他将成为一代英雄。这些有趣的想象剧情多年来一直被玩家津津乐道。
之所以在本节提到它,主要是因为光荣本身放弃推出续作的时候,很多国人创作的MOD就开始出现了。其中,以三国后期故事为核心的《姜维传》等多部作品不可多得,品质精良。绝对值得系列玩家尝试。
国人在很多游戏中都推出了优秀的大型MOD,姜伟川就是其中之一。
当时确实很难找到一款能够完全与国外游戏抗衡的三国游戏。但在星际红警肆虐网吧的时代,依然有《三国群英传》这样的经典无论是质量还是热度都不甘落后。尽管它在一定程度上仍然借鉴了《Ghostforce》系列的想法。
纵观最根本的核心,《三国英雄传》最大的成功其实在于“简单”——几乎瞬间就能学会的策略环节,低门槛的操作和系统,再加上清爽华丽的画面,可以瞬间播放 吸引大多数人。
两军以简单易懂的横轴视角呈现,颇有街机格斗格斗游戏的风格。将领与士兵之间的战斗直接展现在玩家的眼前。数字化的战场气氛被武器战斗的各种声音和画面所取代,效果出乎意料的出色。
英雄传说3应该算是该系列中最受好评的一部。
由于开发环境的限制,这些值得回忆的优秀作品仍然基于PC平台。但其实在20世纪90年代,除了卡普空之外,还有一款国产的《吞噬世界》,也是一款RPG。
这款名为《吞噬世界3》的游戏,其实是MD上的一家台湾游戏公司开发的。游戏的美术风格与Capcom的作品完全不同。剧情元素相当扑朔迷离,甚至还有奇幻元素。游戏内容中也有一些非常让人困惑的地方,比如花光所有钱后跑去酒店住宿等作弊行为,而你所持有的钱一醒来就会变成最大限额。
本游戏中没有狂野角色
这个游戏还是有一点山寨的味道。像另一款同样是台湾厂商出品、在游戏名上也玩了点小花招的游戏《太空战士:魔法战士》,不仅系统借鉴了SFC时代的《最终幻想》,而且很多剧情和图形也被抄袭。怀疑。
但即使有一些系统和内容的参考,而且名字也充满了山寨的感觉,但这款游戏的大部分内容仍然是原创的。虽然是比较罕见的案例,但《吞世3》确实是早期游戏时代最具代表性的国产主机三国游戏。
搞笑的是,卡普空本身在《吞世2:孔明传奇》之后就再也没有推出过以罗马数字为序号的相关作品。不仅在MD主机上,在手游和PC上也出现了号称《吞世3》的作品,可见这个IP的人气有多么扎实。
虽然不如原版那么好玩,但也还是不错的。
最后顺便说一句:得益于层出不穷的山寨网页游戏和手游,这些经典老游戏的名字基本都被占满了。如果你仅仅借助百度搜索引擎的帮助,你会花费你大量的时间和精力去识别这么多著名的所谓三国游戏。
我想很多人应该都发现了这个现象。或许不难看出为什么这么多人对“老外居然做出了3A级的三国志”如此兴奋。
艰难的西进之路
很多人都觉得《全面战争:三国志》的到来有些意外。一方面是在几乎没有任何预热的情况下突然宣布的,另一方面对于国人来说,《全面战争》这样的世界级IP居然开启了三国题材,实在是令人惊讶和尴尬。
不用说,惊讶是自然的。尴尬的是,长期以来,粗制滥造的山寨游戏占据了市场,给我们一种“好的三国游戏都是外国人做的”的错觉。
它已经有了坚实的基础,所以当《三国全面战争》发布时,人们的期望很高也就不足为奇了。
前面提到的90年代出现的国产作品虽然不能说是超凡脱俗,但也绝对不是值得一提的劣质作品。只是我技术上有点不成熟,缺乏经验,所以要向别人学习。但哪个领域刚起步时不正是这样呢?
你看,经过这些年的摸索,中国人民确实取得了令人瞩目的成就。凭借多年的经验积累,我们自己的一款三国游戏在E3展会上亮相——无论是历史意义还是游戏本身的品质,《三国》都可以称得上是国产游戏的舞台代表。
这部作品一开始就准备了海外翻译:《龙之命运》
这款游戏有很多新的创意:双层地图机制、英雄单位以及具有文化特色的科技树等等。此外,游戏还有即时战略中很少涉及的内政方面。饥饿/士气等元素将其变成了一款节奏不太快的即时战略游戏,但这种繁琐性使其在当时显得尤为独特。即使到了今天,仍有不少欧美玩家爱不释手。
说到意义,《三国志》不仅让国产游戏在成就和品质上得到了世界的认可,也代表了后来开始的衰落——那是2001年,中国单机游戏产业崩溃的那一天还在很久以前。还要走几天?
随后几年的动乱,让国内玩家产生了这样的不舍和期待的心情。不过,千万别再说优秀的三国游戏只能是外国人做出来的。
这款游戏整体上和帝国时代2比较接近,在优图贴上也能找到很多国外玩家的录播
至于像《全面战争》系列这样的大IP居然首发三国游戏,说白了,还是资本和利益驱动的。此次无论谁提出这个项目,最关键的一点都不能忘记对中国文化的了解是否足够:只有看到好处的投资者才会批准这个项目提案。
事实上,《全面战争》虽然是PC上首屈一指的策略游戏IP,但它也面临着不小的压力和困难。作为一家拥有近600名员工、自20世纪80年代起就扎根家用电脑市场的英国老牌公司,扩大用户群一直是Creative Assembly最头疼的问题。
即时战略类型的限制太多。因此,从不断变化的民族文化背景到中世纪战锤等虚构题材,CA正在努力寻找更多全面战争的潜在用户。
此次三国主题,奖励是Steam全国领先的预购量。
归根结底,他们之所以能认真制作一款三国游戏,与近年来中国玩家愿意购买和支持正版游戏,以及国外厂商能够在这个市场上获得回报是分不开的。毕竟,无论怎么看,这场《全面战争》的主要目标群体显然是以中国为首的亚洲市场。
毕竟,为了让欧美玩家了解《三国志》,荣耀和卡普空的海外推广部门都绞尽脑汁——闹出各种千古笑料。所以如果有人想大投入做一款只服务欧美市场的三国游戏,那他大概就是疯了。
原版《三国演义》在北美上映后,更名为《三国演义》。虽然现在《三国演义》确实代表了三国演义,但是这种多余的词汇还是让人感觉不舒服。困惑。
至于《吞天地》,那就更惨了。不仅第一代街机版的名字被改为“王朝战争”,而且很多名词和拼写也都是错误的。对于外国人来说,“蛇矛、关刀”之类的武器名称让他们很头疼,所以干脆改成一些常见的戟、大刀。
封面大概描述的是三侠大战吕布
许多日本厂商为了照顾海外市场,做出了这样的妥协。尤其是美国人,很难在短时间内扭转根深蒂固的刻板印象。 《吞天地》后来的作品还有《王者之命》、《天命之兵》等搞笑翻译。
就连故事的背景舞台也涵盖了日本到蒙古等地。但和中国没有任何关系...
这种尴尬的局面是从什么时候开始的不得而知,但至少可以肯定的是,这种误解从西方传教士接触中国之初就可能存在。
即便《全面战争:三国志》完全还原到肉眼可见,关羽自称武圣,然后被不知名的少将砍死之类的怪现象依然存在。
但我们没有必要太执着于这些角落。或许在细节上难免存在一些理解上的误差,但要知道,这款游戏无论是哪方面的内容,都已经是欧美游戏厂商对三国理解的一大进步了。
游戏整体感觉相当不错——尤其是原创艺术作品。
毕竟,经历了这么多年“清朝式王姓忍者拿着霰弹枪和武士刀与网络恶魔作战”之后,连我们自己也并不真正指望西方国家能够弄清楚中日之间的差异。 《全面战争:三国志》的出现或许会成为未来几年值得回忆的里程碑。
结论
非常罕见,不是吗?事实上,一篇文章无法容纳三国题材游戏这个庞大家族的成员。它只能选择优秀的、知名的例子。
和游戏行业的许多成就一样,日本开发商也是最先将三国题材游戏问世的。依托日本庞大的读者群,加上对游戏创作的理解和远见,日本三国游戏多年来一直引领着这一品类的大方向。
虽然在交流性和可玩性上有所落后,但中国游戏玩家在这方面追赶的成绩不应该被埋没。从最初阶段起,我们就一直希望自己能够发现优秀的三国游戏的方向。
而我们也确实成功了,有优秀的作品,甚至得到了同行的认可。只是运气不好,此后很多年都没有任何起色。我们甚至忘记了,过去有很多优秀的三国游戏。
无论如何,只要《全面战争:三国志》能够达到Creative Assembly正常的表现水平,它一定会成为目前最好玩的三国志游戏之一。这背后的意义不仅仅在于为《全面战争》系列的后续发展带来更多的用户基础。更重要的是,对于游戏开发商,尤其是现在的国内游戏厂商来说,重新审视三国题材的价值或许会更好。
结尾
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