既然谈体验,就必须站在玩家的角度,所表达的观点难免有片面性,本文只是讨论的切入点。
对于我这种重度游戏玩家来说,皇室战争就是休闲游戏,想想以前玩的刀塔传奇、梦幻西游,整天被无尽的任务折磨,忙不过来只能把账号托付给公会其他成员,或者……丢了。
一般来说,休闲游戏不会遇到这个问题,但还有另外一个问题:用户粘性低,往往用户还没来得及转化为付费游戏就已经流失,或者一遇到难度瓶颈就流失(这个我没有办法调查数据,这是玩 Happy Candy Crush 和一些棋盘游戏的感受)。
我们来看看《Clash Royale》是如何通过突出特色和优势来提高用户粘性的。
1. 游戏框架
斗争
内圈是战前的战略。
外圈为战斗中的策略与操作(按照玩家参与程度从低到高排列)。
在这两个圆表中,橙色象限代表了两款游戏的玩法构成(在玩法构成中,我所指的非限制性技能是不与英雄绑定的技能)。
从上文我们可以看出,从加勒比海盗到皇室战争的转型,不仅仅是从异步交互转型到同步交互,这其中的继承、删减、创新,既保证了用户的适应性,也保证了游戏的差异化。上一波是COC,就不多说了。
1.战斗前可以更换战斗单位
除非面对面,否则玩家无法得知对手的阵容,调整卡牌主要依据近期的战斗经验,改善己方阵容,增加战场上的胜算。
2.战斗中可以释放远程技能并放置战斗单位
区域技能,比如火球术,箭雨,狂暴,冰冻等等,其他卡牌全部都是带有生命值点的战斗单位,又分为可移动与不可移动,但是玩法是一样的,都是放置型。
系统框架
经济框架
作为重量级的产品,该框架的特点是简单,清晰,完整。
让我们看看体验是什么样的。
2.游戏体验
1.战斗沉浸感强
游戏的沉浸感主要来自于两个方面,一是战斗过程中身体和情感的调动,二是对战斗所产生的内容需求的紧迫性,也就是战斗的结果;如果还有第三点,那就是战斗过程与战斗结果的关联强度。
我们主要看的是战斗过程给游戏带来的沉浸感。
1.1 战斗节奏的变化
好的游戏体验,战斗的节奏会有变化,比如某局前两波是憋怒,然后最后一波是爆发,比如另一局6级前拼装备,6级后就来个大招然后团战。
相比较而言,Clash Royale的节奏感更加明显。
1.2 战斗承诺
在战斗过程中,玩家的眼睛、耳朵、大脑和手指将得到充分调动。
双方比拼的不仅仅是阵容和技术,更是运气和心态,很多时候双方就以几滴血的差距结束了战斗。
好神秘啊……上图:
1.3 战斗休息期间
双方还会发出一些表情进行互动,表达或者发泄自己的情绪,这也是玩家参与战斗的一部分。
我给大家讲个故事,小时候,放学后在路边看到两个老人在下棋,棋局紧张起来,其中一个老人失误丢了一个过河的棋子,另一个老人不让他收回棋子,于是两个老人的棋牌游戏就变成了拳脚相加的打斗。真是打得你死我活……在游戏过程中,玩家的情绪能否调动起来,情绪调动的多少,是评判一局游戏好坏的重要标准。所以,写作业、搬砖,都不能算是游戏。
2.游戏目标明确
2.1 获取奖杯
奖杯的数量代表着玩家的实力,决定了玩家所在竞技场的等级,追求更高的奖杯是玩家一生的目标。
2.2 卡牌成长
卡牌阵容与王者等级影响战斗成功率,驱使玩家获取宝箱、完成日常任务,获得尽可能多的卡牌。
3. 游戏目标更加灵活
利用奖杯的数量来匹配实力相当的对手,在每个阶段找到自己的目标。
也就是说,游戏中没有打不赢的NPC或者对手,只要你能对上他们;游戏永远无法通关,哪怕你站在金字塔的顶端,只要你能对上他们,就有可能被打断你的膝盖。
4. 严格控制游戏时长与经济产出
每天可以打开的宝箱数量是有限的,所以我不需要整天磨练它们。
一般情况下,我的宝箱都是满的,就定期登录开个宝箱,打个游戏就行了。《刀塔传奇竞技场》没有晚上九点潜行的玩法,也不用像《梦幻西游》那样要挂机24小时。游戏时间可以灵活安排,单局时长在4分钟左右。只要安排好作息,游戏其实很轻松。
接下来我来整理一下皇室战争的败笔。
3. 损失因素
1. 游戏环境要求高
由于是同步实时对抗,所以对游戏环境有一定的要求:
1)上班的时候不能玩,担心老板突然来找我;
2)公交车、地铁上没法玩,担心错过站,或者信号不好输掉游戏。没法玩就意味着宝箱没货了,或者皇冠任务无法完成。
2. 任务疲劳
皇冠宝箱每23小时20分钟重置一次,也就是每天一次,我一般会安排在固定的时间去玩。
但如果我不规划好每天的行程,就必须熬夜打游戏。这有点像《刀塔传奇》里的远征。最糟糕的情况是,有时我打了半个小时,就只差一个皇冠就能赢了。
看看我半小时内得到了什么:
1)连续遭受七八次虐待
2)丢失300个奖杯
3)竞技场降低1级
4)对自己辛苦建立的团队失去信心
最重要的是,当天皇冠宝箱依然无法打开(这一点在游戏后期版本中进行了优化,但依然没有从根本上解决问题),对于一个玩家来说,这样的经历简直就是一场灾难。
3. 边缘化
每个人在遭遇挫折之后都有自我保护的心理需求,主动放弃就是其中之一。
游戏部落往往以朋友或同事为中心组织起来,由于奖杯排行榜的存在,“他人的存在感”效应更加明显。如果奖杯数一直垫底怎么办?可能直接导致我输。至少在我身边就发生过。三起案例,我从他们那里得到的答案都一样:“这游戏太无聊了,我不想玩了……”
4. 比赛受挫
4.1 数值平衡造成的损失
游戏目前共有54种卡牌。
卡牌越多,战斗的数值平衡就越难控制。目前游戏更新的频率还比较低,但每次更新必然会调整或者增加新的卡牌。
对于玩家来说,阵容的培养是一个漫长且不可逆的过程,如果有一天你发现用了一个月的核心卡牌突然变得没用了怎么办?损失。
或者花钱改变阵容。
但新阵容上手也需要一定的时间,AOE需要预判,高爆脆皮需要掩护,偷袭需要找到对方的药水缝隙,群攻需要先破掉防御塔或者骗过对方的AOE……这些都需要玩家通过学习和挫折获得熟练,收获颇丰,但也十分痛苦。
4.2 不对称对抗
根据奖杯数量来匹配对手其实并不公平。
在我6级的时候,经常会跟8级的玩家对局,需要用比其他玩家低一级的卡牌来打比赛,当然真正的输点在下面。
4.3 失败归因——游戏技能低下
我7级的时候经常在不利的情况下战胜8级的玩家,看到对方中途离场的时候,总在想他是不是在扔手机,他经常这样吗?怎么还没走?
4.4 仇恨无法有效释放
你距离胜利只差两滴,但游戏却结束了。这种情况经常发生。
玩家的实力决定了他在战场上的胜算,然而现实中,每一场战斗总会有一些失误,导致玩家最终的失败。
你失去的奖杯数就是别人获得的奖杯数,因为是随机比赛,你根本无法对别人造成仇恨,只能转移到游戏本身。
当别人的成功总是建立在你的失败之上时,你会灰心吗?
4. 保留机制
Clash Royale的成绩无需多言,除了Supercell带来的光环效应外,游戏本身也有一定的成功因素。
1. 对抗成瘾
疲劳感来自于过程的单调性和战斗过程与战斗结果的关联性较弱,前面我们讲过后者,现在只讲前者。
在皇室战争中,每次比赛我都能遇到不同的阵容和打法,每次都能遇到不同国家的玩家,每一场战斗都让我有机会验证自己的实力。如果我赢了,我会把这归功于我高超的游戏技术,为了验证这个道理,我会再打一局。如果我输了,我会把这归功于我的运气不好或失误,为了证明自己,我必须再打一局。
注意:重新开始的成本越低,这个循环就越有效。
总结
2.赌徒心理
对于玩家来说,随着游戏水平的提高,对奖杯的期望也越来越大。
昨天我有1000个奖杯,今天我的紫卡升了1级,所以我应该有1100个奖杯。所以我进入了一个循环。
注意:付出了就应该有所回报。看上去大家都是赌徒,其实在大多数游戏中,游戏实力的自然增长都是假象,因为活跃玩家都是同步游戏的。这在 PVE 中更加明显,所以玩家已经习惯了对奖杯增长抱有很低的期望。
回到正题,我长时间玩游戏的情况有两种:
一是当我连续获胜的时候,我会心情膨胀,以为自己可以力挽狂澜;
2、当我连续失败的时候,我就会产生补偿心态,不拿回今天丢失的奖杯就不会放弃。
这里就像是一个赌场,让人无法自拔。
总结
类似赌博的体验更容易让玩家沉迷,从奖杯的获得与失去过程来看,皇室战争的PVP是一场零和博弈,有人输就有人赢,输的人会努力把奖杯夺回来,赢的人会努力拿更多的奖杯。
3. 部落——稳定的社会关系形成
在《皇室战争》中,玩家寻找组织有两个目的:
一个部落中,成员的阵容或多或少都会有差异,所以对卡牌的需求也会不同,你背包里的垃圾,或许就是别人急需的宝物,奉献的力量。
在互相赠送礼物的过程中,会获得额外的经验和金币,玩家也讲究互惠互利,如此友好的互动,玩家对组织的归属感和依赖感自然也会更强。
我们举个反面的例子,在《大乱斗西游》中,玩家加入组织的初衷和皇室战争一样,都是为了获取资源和社交,但结果却不一样,因为装备分配不公一直是成员之间矛盾的根源。小吵小闹,大吵大闹,骂团长,退团。然后从一个火坑跳到另一个火坑,直至离开游戏。
总结
4. 会员奖杯排行-形成玩家具体目标
游戏由两部分组成:乐趣和目标。
混服游戏最大的问题就是玩家很难形成具体的游戏目标,今天我要拿多少奖杯?这周我要升多少级?多与少、快与慢有什么区别?
上图左边是《部落冲突:皇室战争》,右边是《三国志》(前段时间在 iPad 畅销榜上排在 100 名左右),这两款都是混服游戏,也是我同时开始玩的游戏。
在三国战争中,我每天只要固定时间登录,看看能不能在免费抽中再抽到一位紫将,然后就放一边了。但在皇室战争中,我需要看看自己有多少奖杯,在部落中排了多少名次。现在我7级了,不应该让一个6级的人排在我前面。这是面子问题,面子往往是一个大问题。
在社交场合向他人展示自己会让一切变得更有价值。
总结
5. 成长的动力和运营的乐趣
再次强调,游戏由两部分组成,一个是目标,一个是乐趣。卡牌既然可以升级,那肯定会形成玩家的成长目标。成长需要消耗资源,这肯定会让玩家花费更多的资源。经营过程中的乐趣也不少。
游戏中的资源产出方式可分为两类:定向量化产出(部落捐献)和非定向随机产出(开宝箱、商店购买)。
假如我现在6级竞技场,解锁卡牌数量为44张,每天开足够多的宝箱(其中竞技场宝箱5银1金),我就能看看2紫2橙4白阵容的升级经历。
结果显示,当我达到 7 级时,每 4 天可以升级一张白卡,每半个月可以升级一张橙卡,每 10 天可以升级一张紫卡。数值不再讨论。
总结
6. 宝箱开启延迟
每次上线都能有惊喜,每次下线都能有期待,这份惊喜和期待,来自于开宝箱。
“稍等一下,该打开宝箱了。”
如果你身边有人玩皇室战争的话,这种情况应该很常见。延迟开宝箱的目的是为了培养玩家登录游戏的习惯。开宝箱的乐趣就在于随机性带来的惊喜。一是有机会打赢战争,一是可以获得高级宝箱,二是开高级宝箱有机会获得高级卡牌。
打开宝箱之后就忙着工作了,三个小时后再来开宝箱……
相比于《刀塔传奇》定时采集矿石、《列王的纷争》定时采集资源,《皇室战争》的奖励更多是随机奖励带来的惊喜。
相比于很多游戏中的免费抽奖,这种惊喜出现的频率更高,玩家自然会乐在其中。
7.匹配机制:“上帝之手”与“撒旦之手”
7.1 精通→流畅→灵感
匹配机制说到游戏过程的挑战性,不得不拿出这张图:
在 Clash Royale 中,玩家只能匹配奖杯数与自己在同一范围内的对手,实际范围是 [自身奖杯数 - 110,自身奖杯数 + 110](欢迎指正)。这使得玩家与对手之间的实力差距会在一个安全的范围内。这意味着在上图中,玩家不会遇到低技巧或低挑战的情况。我们专注于 1、2、3 区域,即掌握 → Flow → Inspiration。按照这个顺序,我们希望玩家始终循环这个过程,使玩家的游戏体验更加可控和可预测。
7.2 上帝之手
在游戏中,玩家并没有权力选择挑战的难度,但是却能获得这种体验(熟练度→流畅度→灵感),因为《皇室战争》中“神之手”的存在。
这里我给出我用7级账号亲自测试过的数据:
根据上面的测试数据,我们可以大胆猜测,我每获胜一次,下次匹配到的对手就会相对更强,而且随着连胜次数的增加,奖杯数量的差距会越来越大。如果连续失败,匹配到的对手就会越来越弱。
神之手的宗旨就是保护玩家。(本来想在这里发个图的,但是突然收到解雇通知,实在不想做了,抱歉)
7.3 撒旦之手
通过以上测试数据,我们还可以得出另外一些结论:单场战斗中,获得或丢失的奖杯数量与战斗进程、双方等级差距无关,只与战斗结果、双方奖杯数量差距有关。
你也可以按照下面这样理解(不想画图,抱歉)
《撒旦之手》旨在激励玩家
7.4 第三只手
“神之手”并非万能,如果只要求匹配结果准确,势必耗费更多时间。但在实际游戏中,玩家更关心的还是能否快速开启战斗,也就是匹配速度。当“神之手”无法匹配时,“第三只手”会快速匹配玩家和对手并开始战斗。
总结
8. 外部觉醒
你是否经常会遇到这种情况:当你听到有人摇晃一瓶Extra,或者看到美味的食物和美丽的女人时,你会情不自禁地发出一声哽咽的声音。
以亿达为例,产生这一反应至少需要三个条件:
如果您的办公桌上也有一瓶 Trident,您可以在同事不注意的时候摇晃它,看看他或她是否有反应。
一开始每次听到COC的启动音乐,我都觉得声音有些突兀,和周围环境不协调,比如在人们都在敲打键盘的办公区,在人来人往的公交车地铁上,又或者在隔壁的坑里,都会被突然而急促的声音吓一跳。现在每次听到这个声音,我都会条件反射似的掏出手机查看我的Clash Royale。
总结
五、结论
看了一些帖子后,有人认为皇室战争中宝箱的延迟开启是一个很糟糕的设计,迫使玩家不得不时不时地登录游戏才能打开宝箱。
最后,我们就将其视为后见之明吧。
1.游戏是各个子系统组合而成的有机整体,如果单独来看某个系统,会很片面。
所以经常会有老板说“这个游戏玩法不错,学学它”、“这个传奇是这样做的”这样的话,会让策划陷入矛盾和痛苦之中,当然,作为策划,这些话不是我应该说的,我们应该表现得专业一点:老板,我仔细看了一下留存数据,发现登录的用户数很低,根据运营人员的反馈,游戏前两天缺乏短期目标,我有几个想法,想先跟你讨论一下这个想法……
2.设计是一把双刃剑,在满足一部分玩家的同时,必然会伤害到其他玩家,这也是一个筛选用户的过程。
在实际工作中,设计往往是商业价值、用户价值、团队价值的综合,没有完美的设计,只有针对目标用户、实现价值最大化的设计。
屁股确实能决定脑袋,制作人看得见的东西更多,好的制作人也懂得权衡商业价值、团队价值、用户价值的关系。
在设计过程中遇到疑惑的时候,多和制作人(有全球视野的人)沟通。
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/205869.html