众所周知
,开发一种既令人耳目一新、又明智且富有洞察力的新型游戏玩法绝非易事。
针对自棋设计中耀眼的表现,笔者提出了几点灵感点供参考,希望大家多给予指导,共同进步
(许多设计可能不是 Giant Bird 的原创,但这没关系,毕竟灵感没有版权。
1. 将棋盘翻转 90 度
我第一次进入游戏时,我对棋盘战斗感到惊讶。
仔细想想,我从来没见过这样的游戏,把棋子作为主要的游戏内容放进去,然后让棋子自己打。(也许 FC 上有一些略微相似的战略举措?)
而且它也是多人游戏的,每场比赛都开始与棋盘打架,这是一个了不起的主意。
在没人尝试过的前提下,系统能调整得这么完美,规划能力也让人惊叹。
PS:有些人认为不划定棋盘,自由放置棋子可以增加游戏的维度。在我看来,增加棋盘的主要原因是让棋牌玩家体验到更强的可操作性,减少随机性。毕竟,棋牌更喜欢战略决策和一切都在手的感觉。棋子可以随便放置,在任何地方打,战斗太激烈,但会剥夺玩家千里之外谋划取胜的成就感。
愣愣慌地玩了几天后,看到一个玩家的帖子,突然意识到这是多么新颖的设计。
纸牌游戏角色战斗、划分网格、安排部队和自动战斗。将那个方块翻转 90 度,这不是自动国际象棋吗?这不就是国内规划已经吐槽的东西吗?
什么是创新?能给玩家带来新鲜体验的是创新。因此,敢于跳出框框思考很重要。
2. 压缩生长线
知道这款游戏是从成熟的纸牌游戏类型借来的,我忍不住想用分析纸牌游戏的方法来设置自棋。
碰巧我之前对自动国际象棋做了一个粗略的分析:
细节可能会有所不同,但结论是整个游戏的目标是提高力量并击败对手。它与纸牌游戏完全相同。
为了提升战力,卡牌游戏需要肝氪,要经过漫长的修炼线(当然,游戏公司也需要好好吃一顿饭);而且自棋压缩了整条修炼线,半小时内,就可以从一星变为三星,杂军变成复制队。在阴阳师中磨磨叽叽喳的过程,半小时就完成了,而这一次,爽点来了。
当然,冷却后会无味。为了让玩家多次重复体验,Auto Chess 专注于深度策略和多人竞争。
事实上,roguelikes 的兴起也是一样的。主流游戏玩家不想跟随游戏公司挖蜗牛的节奏。什么?先达到 120 级?然后 2 回合,然后 240 级?然后 3 圈,然后 ......看看有没有其他游戏?
我们的游戏能按照自己的节奏吗?
3. 无限 +1 学习模式
仅就魔兽和Dota 2的RPG地图而言,还有很多像自走棋这样的类似游戏,比如三国之战、宝可梦、忍者战场等等。
为什么 Dota Auto 是第一个变得如此受欢迎的?
除了对玩法的掌握之外,还有一个重要的原因,就是它被称为Dota Auto Chess。
我们想想,玩 Dota RPG 的人可能不了解三国,可能没有玩过 Pokemon,可能没有看过 Fire Hidden Ninja,但他们基本上看过一些 Dota(或者至少看过其他 MOBA 游戏)。
他们了解 HP Blue Skill Set 的设定,对每个英雄的技能强度(棋子)和系统之间的相互制约(比如盔甲,更擅长偷血等)有一个大致的了解。
因此,它们非常容易玩,与其说是因为自动国际象棋设计的简单性,不如说是因为玩家已经熟悉详细的规则。
一
我想吸取的教训是,一个系统可以被设计得很复杂,但这种复杂性需要先例和普遍接受。否则,对于新手来说,一个冗长、昏昏欲睡的教程绝对是必不可少的。
4. 谁得到 Mod 就得到世界
Moba 类型,源自 mod;PUBG 的大逃杀类型,源自 Mod;Auto chess,也源自 Mod;这几天小红的隐形守护者,也算是 Mod 衍生出来的。
希望专业的游戏策划师也能争夺......不,我希望你能正视玩家社区强大的设计力量。
单就自棋而言,它借鉴了许多魔兽RPG地图的系统和内容,而这些地图也有自己的教训和借鉴。正如借鉴自棋的《三国志》的作者在微博上所说:“......三国之战只是游戏类型的演变过程,而不是 End ......”。
玩家社区的粉丝们会进行更大规模的头脑风暴,而不是专业的策划,一些粉丝会投入更多的时间、精力和热情去研究具体类型的玩法,从而取得比游戏公司更大的成果。
基于魔兽争霸(dota),基于Minecraft(三体动画),基于Dota 2(自走棋),基于武装突袭(PUBG类型),基于半条命(CS),基于RPGMAKER(血雨),基于橙光(隐形守护者),......大量的游戏是由玩家社区自己创建的;基本上所有新兴的玩法也在玩家社区的大规模测试体验下逐渐完善并取得了辉煌。
我们是一家有设计引擎能力的大厂,是不是可以尝试做一些漂亮的编辑器,开放更多的权限,培养我们自己的玩家社区?
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