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乱世逐鹿开启删档终测,制作人史晓伟畅谈游戏特色与行业思考

4月16日,《天命乱世》开启终局删档测试。作为与知名作家马伯庸、音乐大师梅林茂联袂打造的一款具有写实战场、兵将双控的三国手游,《天命乱世》凭借世界观、音乐、兵将双控、羁绊等特色机制,获得了玩家的认可。

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近日,我们有幸采访到了《乱世佳人》的游戏制作人石小伟先生,与他畅谈了游戏的特别内容以及他对行业的思考。

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以下为访谈实录:

Q:《混沌之战》的开发团队是怎样的?开发投入是多少?

A:我们整个研发团队在卡牌游戏方面都有一定的基础,之前开发过《拳皇98》和《魔法门之英雄无敌》,项目上线时团队大概有三四十人,现在已经发展到一百多人。经过多次改版,虽然研发周期较长,但公司对产品一直很有信心,毕竟是大规模的投入,研发人员花了不少精力和时间去打磨出更好的产品。

Q:如今移动端策略卡牌游戏市场竞争激烈,《追逐混沌命运》的核心卖点是什么?

A:项目开始的时候,我们把大地图上的自由行走作为卖点。因为当时大部分卡牌游戏和SLG都有固定的路径点。但现阶段,这个卖点可能还不足以成为我们的核心卖点。

但兵将分离、兵将双控一直是我们的核心卖点之一。在游戏中,武将和兵的战斗逻辑是独立判断的。兵在战斗中以独立模型的形式存在,有独立的攻击轨迹和攻击目标。并不像军团系统:两个小军团打起来,一撞就完事了。因此,在《乱世佳人》的战场上,三国不仅是名将的世界,更是年轻将领乃至军团成名的舞台。此外,战场上可以根据军团的类型、数量、位置等发动不同的阵型……总之,战场上没有陪衬,人人都是主角,《乱世佳人》的战斗,就是武将和兵组合起来,组成完整的阵型。

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Q:说完了游戏的核心卖点,我们再来说说游戏的题材。市面上三国题材的作品数不胜数,您觉得三国题材有什么优势?为什么玩家玩三国会百玩不厌?

A:在中国文化中,三国还是以《三国演义》为主,大家通过《三国演义》、《三国志》等书籍普及了三国,所以它的受众比较高,玩家通过这个题材进入游戏的门槛也比较低。

其次,这对这种类型的游戏是有利的。《三国志》展现了在社会急剧变化的时期人们如何建立事业。《三国志》中的人物关系复杂,也有一些取舍,所以对游戏剧情的发展和PVP、GVG冲突的爆发是有利的。

此外,三国志满足了人们在日常生活中寻求成就感的渴望,以及通过游戏与历史沟通的需要,因此,无论对于游戏厂商还是玩家来说,三国志都是一个乐此不疲的题材。

Q:那么您认为一款好的三国志游戏应该具备哪些特质呢?

A:我们80后可能受过日本三国游戏的影响,对《三国演义》系列、《真三国》系列比较熟悉,我们秉持做中国三国游戏的初衷,想把它做成优秀作品。

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《乱世佳人》虽然没有那么浓厚的中国风,但我还是想用水墨元素来凸显游戏的中国风。另外,虽然我们和马伯庸先生有过合作,但合作更多的是偏向剧情线,游戏的主线还是要完全符合世界观的整体环境和主题。

在这个基础上我们想创造一些中国风格,但是也想做出一款更加国际化、高端的游戏,所以没有采用二次元的风格,也没有采用2D卡牌。

Q:您刚才提到了马伯庸先生,为什么会邀请他来为游戏构建世界观呢?

A:因为马老师的视角很独特,我们聊的时候他也想写一些鲜活的小人物故事。而且他想塑造的小人物还是以历史主线为依据,不是没有历史考证的。我们觉得这样更符合游戏的主题“三国无小将,你我皆英雄”。

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目前市面上有很多三国题材的游戏,完全按照《三国演义》来制定章节,我们考虑加入一些有趣的支线任务来承载一些不为人知的故事,让游戏更加生动活泼。

Q:《乱世佳人》的主要玩法有PVP、PVE、GVG、GVE,你们在玩法设计上有哪些考虑?

A:我简单说一下这个的设计思路吧,PVE部分更多的是剧情的解读和体验,以及一些战斗元素的深入教学,我们希望玩家能够通过PVE了解自己现在的处境,玩家会体验到三国的故事和一些经典的战斗场景。

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对于PVP部分我们想让它更符合三国战场1V1竞技的感觉,可能是两支军队之间的小型对抗,也可能是一些小型的比赛。

不管是 GVG 还是 GVE,我们都在推动更多玩家加入军队。在 GVE 部分,我们采用攻城模式,每周都会有一条较长的主线,玩家需要在特定区域寻找资源点和通关要素,比如关卡中的障碍物,最终攻下一座城市。大家的目标都是一样的,变化的只是每个公会成员的战斗力,或者他们的武将不同,所以每个公会以及其中的玩家的战斗策略都不同。

在GVG部分,策略感会更强。因为它涉及到地图中的很多元素,比如传送阵,还有一些类似buff的拾取道具。所以战斗力不那么强的玩家,也能通过各种渠道,在战场上找到临场感。另外,GVG中的战斗更加多样,更符合三国时期混乱战场的感觉。

问:听起来像是一款 SLG。

A:是的,但是我们和SLG的区别在于,我们不想把GVG做得太重,不想在在线时间方面给玩家太大压力。

Q:《混沌之斗法师》是一款以武将羁绊为主的策略卡牌手游,游戏的BD构建流程会给玩家带来什么样的体验?

A:羁绊是贯穿整个游戏的系统,应该是在5级的时候开启的。我们在做羁绊系统的时候,并没有沿用五虎上将这种大家耳熟能详的组合,而是经过仔细研究设计了一些不那么为人熟知的组合,但绝对不会凭空捏造。另外,我们也会用羁绊来补充武将的技能。

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在整体羁绊方面,我们并没有明显的克制关系,并不是一个国家克制另一个国家,或者一个羁绊克制另一个羁绊。但我们会在机制上做出一些偏向,比如有的羁绊倾向于突击型武将,有的倾向于控制型武将,突击型武将可能会被控制型武将克制。当然这些也会受到玩家的训练和等级影响。

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每一个羁绊组合都是一个小整体,而你的整个阵容是一个大整体。就像在 GVG 中,玩家都是小整体,加入联盟形成大整体,进而带来更多的战场变化。这是我们从羁绊的角度进行的设计。

Q:刚才说的羁绊是属于游戏的策略维度。而《混沌》采用的是即时战斗,所以也必须注重一定的操作性。那么如果我的策略性不够,能用操作性来弥补吗?

A:其实这是有可能的,在上次测试中我们也测试了这是否能带来一些积极的影响。不过羁绊和通用技能的设计占了战斗系统的绝大部分,战斗的重心肯定还是在羁绊和技能上,因为它们新奇有趣。因此,战前的阵型策略可能比阵型中的操作略高,但阵型中的操作会起到核心作用。

比如赵云,是一个可以对中大范围的点进行攻击并造成攻击伤害的攻击型武将,可以理解为RPG中的刺客,在战斗中,他的主技能如果命中对方后排治疗武将或者大量远程兵,完全可以决定胜负,如果用在前排坦克身上,战斗就有可能失败。

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我觉得不管是强化还是弥补,战斗中的操作和战前的战略部署是相辅相成的。比如你把赵云放在第二排,但是敌方第二排很靠前,你就不能冲到后排。所以战前的兵线部署很重要。我们要在了解武将技能的前提下制定计划,用哪个武将的技能去针对敌方的哪个点,然后在战斗中通过技能操作把计划落实到位。目前我们还没有开发实时战斗,但是实时战斗很有意思,所以我们也会考虑做。

问:据我们了解,《乱世佳人》的配乐是由王家卫最喜爱的配乐大师和好莱坞顶级制作人共同创作的,那么您觉得战争题材游戏的配乐对于战场氛围的营造效果如何呢?

A:首先从整体的产品定位上来说,我们想把三国题材的游戏做得更加出色,所以无论是画面还是音乐,我们都会追求声画融合的效果,不能画面很华丽,音乐却很吵,这样就形成不了整体感。

为了给游戏配乐提供更好的听觉体验,我们邀请了亚洲知名电影作曲家梅林茂和他的专属乐器演奏家查德·坎农在布达佩斯录制交响乐。《混沌》中的音乐是由交响乐团在录音室录制的。我们希望用音乐来提升游戏中的沉浸感,进而调动玩家的情绪。例如,战斗前的击鼓声可以引导玩家的情绪点燃。

另外,我们也希望通过音乐让游戏氛围更加浓烈,比如大地图上的江南音乐可能更加舒缓,以凸显意境,所以我们希望通过游戏音乐和画面形成声画统一,让玩家沉浸于游戏中。

Q:您如何看待国内的策略卡牌市场,喜欢该类型游戏的玩家有哪些特点?

A:生活节奏越来越快,玩家的碎片时间其实也越来越多,卡牌类目就是为了抢占碎片时间市场,我们希望通过碎片时间让玩家在游戏中体验到更多的乐趣,不需要玩家死记硬背,所以我们希望玩家在游戏界面的互动和引导中,能够获得一种放松和沉浸感。

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另外卡牌游戏还是比较注重IP的,所以我们也在用三国题材,虽然竞争对手很多,但我们有信心能用精品把这个IP做起来,让这个IP被更多玩家喜欢。我觉得卡牌游戏在中国的市场比较大,就像我说的,当碎片化时间增加的时候,可能会对一些线上RPG游戏造成冲击,但是卡牌游戏不会受到这些因素的影响。

策略卡牌游戏的玩家数量还是比较大的,无论是学生还是三四十岁的人,我们都是卡牌游戏的用户,因为其整体接受度和难度都比较高,所以上手还是比较容易的,只是你的策略水平可能会给你带来不同的游戏体验。

Q:最后想问一下,《乱世佳人》后期的内容是更加倾向于PVE,还是GVG大型联盟对抗,或者是两者并举?

A:应该是相辅相成的。因为《乱世》本身就不是单线程游戏,这些行为每天都在发生。从PVE的角度,我们会拓展更多的剧情。当然,现在的版本肯定还是在三国主线剧情上努力。后期我们可能会在支线剧情上做更多的设计,让玩家可以重温某些战役,看到一些年轻将领不为人知的故事。

在GVG方面,除了目前的军团竞赛模式(1V1)之外,未来可能会出现多个军团之间的对抗,这可能需要使用一些外交手段,或者进行更多的战场分析,使得整个战场瞬息万变。

因此我们会针对这两条线路进行后续的拓展,无论你是喜欢PVE还是喜欢GVG,都可以在游戏中享受到乐趣。

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