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三国杀武将技能分类:翻面与标记,线下游戏的挑战与创新

#三国杀移动版#

大家好,我是小罗。三国志中的技能可以分为很多类别,尤其是近些年武将技能的设计更是体现得淋漓尽致,武将也越来越花哨。本期就来聊聊三国志中武将技能的分类。

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翻动

而翻转,其实是为了将曹仁技能“风之包”中涉及的跨回合记忆要素衍生的概念,在后续的资料片中发展出各种花样来发扬光大。

这种概念本身有助于线下游戏的顺利进行,但对于游戏中的玩家来说,跳过回合看别人玩并不是一件令人愉快的事情。似乎不仅武将被“放逐”,玩家自己也一样,回合期间无法操作,却依然会被打,玩家的参与感会变差,以至于翻转概念被“庇护”了几年,才在新一代武将的设计中重新出现。

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标记

这是在早期将军设计时强行采用跨转记忆元素制作的补丁,为了照顾离线,标记元素曾经是将军的特权,正版实体卡会配备纸张大小的标记,非常酷炫。

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后来我放开自己,放弃了线下玩家,随便一个小人物都可以在场上做标记,理论上线下不能用的一般卡牌做标记不太方便,但线上有程序辅助记忆识别,玩家就轻松多了。

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觉醒技能

锁定技能+限制技能只是改名,本质上是为了节省篇幅。不过因为选择了更有气势的“觉醒”二字,所以增加或减少体力上限、获得或失去技能的效果非常直观,应该能给玩家最好的观赏体验。虽然觉醒技能本身的联动性较差,但积累觉醒条件的各种前置技能与整体通用池的兼容性很好。

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迷你游戏

为了掩盖零成本高回报的技能,线上做了一些小动画,让玩家产生付费的错觉。一个人看着屏幕上的动画还好,最离谱的是离线实体卡竟然考虑如何兼容这个机制……看来还真有人会专门玩这些,实在是有点太认真了。

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盔甲

这个原本是线上活动的一个机制,大概是为了支持boss的韧性,避免boss囤卡太多而破坏节奏,直接增加生命值和上限,现在某系列有部分武将有护甲技能。

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拼写要点

火包引入的机制,比起直接指摆弄将军牌的“翻牌”二字,积分竞赛二字被恰当地留白,留给玩家和将军设计师更多的联想和发挥空间。它可以是策略竞赛的胜利,可以指辩论赛中的唇枪舌剑,可以比喻为战场上勇气和士气的较量……无论线上还是线下,当玩家心潮澎湃地展示积分竞赛牌时,脑海中是否浮现出上述场景?

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转换技术

转化技能的本质,就是将一套拥有两种不同发动时间的“技能连击”拆分出来概念化,这样做的好处就是省去了很多技能词,从新颖性上来说,确实比觉醒技能要大胆一些,但也真的没多少。

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好了本期就到这里,喜欢的话请点赞关注我吧,下期我会为大家带来更多精彩内容,我是三国杀手游版的洛神strw,欢迎大家来找我玩!

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