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MOBA 游戏道具系统:多维度解析与获取方式探讨

梦三国2合成装备_合成三国志_三国合成武将

大家好,我是你们的胸肌哥,本篇文章主要给大家介绍一下MOBA游戏中的道具系统

三国合成武将_梦三国2合成装备_合成三国志

(按照设计师和玩家的正常认知,道具设计的难度相对英雄和士兵要低一些,一是对美术资源的需求比较低,二是道具需要承载的功能一般要低于英雄)

第 1 部分

多维道具系统

对于玩家来说,在游戏过程中,往往会关注以下几个方面:

1.这件物品是否适合自己(比如一个坦克买了增加物理攻击或者法术强度的物品,队友会认为他是陷阱)

2. 我需要多少钱才能买到这个物品?这两个维度对于玩家来说非常容易理解。此外还有一些其他维度,如下所示。

1.1 如何获得道具

除了商店购买,还有一类道具是打怪获得的,比如Dota的Roshan盾或者奶酪,LOL的红蓝BUFF(当然也可以设计一个英雄来出道具)。其实获得方式就两种,道具种类繁多,大部分都是商店道具,所以下面的维度主要以商店道具为主。

(在网游中也是和上面一样,商店购买,等级掉落,合成系统合成)

1.2 所用道具类型

从使用类型上来看,道具分为A主动道具B被动效果道具,这个很好理解,有些主动道具有冷却时间限制,有些有使用次数限制,我们可以将这些主动道具分为“消耗品”,比如红色药水瓶,侦察守卫,回城卷轴等。

另外所有物品都可能存在持续时间限制(指在背包中的时间),这个和玩法有关,Dota里的不朽之盾就是如此。

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1.3 道具提供的效果

根据1.2中的道具种类,我觉得道具的效果应该很容易理解。被动道具可以提供更多的“属性”或攻击/施法效果,而主动道具则会在有效时间内改变英雄。更明显

那么在MOBA游戏中玩家通常都具备哪些“属性”呢?这还是和游戏元素有关的。

英雄1级属性:攻击与防御、生命与魔法、持有金币等。

英雄副属性:英雄视野、立体感、法术强度、暴击率、冷却缩减等。

英雄特殊状态:魔法免疫、虚无、眩晕、下属单位(分身、婴儿)等。

附加技能:跳刀变羊,隐刀等。

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(LOL死亡之舞:配合召唤师天赋危险游戏,这件装备可以让玩家控制自己的生命值,杀死敌人后带着低生命值离开。)

1.4 与英雄相关的接受

由于MOBA游戏对英雄的职业进行了明确的区分,比如英雄联盟中的AP、AD、DC,或者Dota中的力量、敏捷、智力英雄,所以整体来说,道具也进行了一定程度的区分,这很容易理解,也让玩家更容易上手。

1.5 道具的出现时间与性价比

现在,从游戏寿命的角度来看,设计师不希望看到玩家一开始就攒钱买大件装备。当然,他们不会阻止你,但他们会让你很难实现这一目标。当然,有时一切顺利,你会得到一件大件装备。顶级装备肯定会给你带来巨大的收益。

因此像一些提供较大福利的道具,在商店里的价格也是非常昂贵的。

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(新版飓风让人耳目一新,本次重做让卢安娜的飓风覆盖范围和伤害更高)

根据以上各项道具,道具系统表格如下(部分特殊来源如其他未列出)

梦三国2合成装备_三国合成武将_合成三国志

这一点,不只是MOBA游戏,war3里的道具以及由此衍生的各类RPG地图也能找到很好的对应

另外,其实上面表格中任意一行选择一件道具,最后都可以合成出一件新道具,但是有些道具可能并不符合人们的认知或者不受玩家青睐。

比如这些道具,你可以尝试在表格中找到对应的选项。

(图 1)

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(图 2)

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(图一:梦幻三国中非常著名的法宝雷扇;图二:Dota 2 新版本的沉默之剑)

第 2 部分

道具本身的功能和成长属性

首先要注意的是:

1:现在大众都熟知的MOBA游戏中,大部分道具都具备合成属性,有的道具甚至拥有多条合成路线,可以合成更高级的装备,如果卖完的话,时间短的话利用率会很低,而且给玩家带来的体验也不是很友好,所以前几分钟的努力就白费了)

2:为了防止玩家在某些情况下犯错误(很多道具合成后无法分离),设计师在合成过程中加入了“合成卷轴”的概念。道具。在后期,道具相对开放。

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(图:力量之斧可以合成5件新装备,每件的效果和时间都不同)

关于合成性价比:这个跟单局节奏有关,包括击杀士兵、英雄后获得的金币,在游戏节奏较慢的MOBA中,合成后道具属性的增量价值相对较低,另外如果合成提供特殊技能、卷轴的道具则价格较高,最明显的例子就是真三国;

相反,像LOL或者Dota这类游戏,游戏节奏更快,所以在合成新道具的时候,散件和成品的性价比就更大了。

一般来说,合成的物品不会“吃掉”个体部件的属性加成,至少会与之持平。然后还会提供其他功能或属性加成。这里没什么难以理解的,作为玩家我可不想在合成出更强大的物品后看到自己的个体属性降低。

第 3 部分

道具与英雄的契合

由于英雄已经被明确划分为不同的职业,因此在道具方面也会有一些区分。

(道具的主要作用不代表全部作用,道具的多少会让一个游戏更有可玩性)

如防御性物品:增加生命值上限,物理防御,魔法抗性,生命恢复等的物品。

比如攻击性道具:增加攻击力、攻击速度、破坏敌人防御、攻击效果如晕眩、中毒等。

法师A级物品:法术吸血、冷却缩减、法术强度、施法距离等。

法师B类道具:修改单位属性(减速、miss)、设置单位状态(缴械、沉默)、直接造成伤害或治疗,并拥有特殊触发道具(刷新、法术格挡等)

因此道具系统的产生、发展和成熟是如下的过程:

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当然,在实际的游戏过程中,玩家不可能按照理想情况去购买和使用道具,这时候就会进行讨价还价和权衡,试图找到对团队和自己最有利的一种或几种道具,这时候MOBA游戏交互的优势就体现出来了。

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(三国梦:有志者收藏的普通文学与官渡2B少年-潘峰篇)

第 4 部分

道具设计实践

几个月前就有人指出了Dota2游戏流程中的一些不足,并通过邮件向IceFrog提出了建议,但是据说到现在还没有收到任何回复,其实在我看来,有些设计还是很不错的,这些确实是一些不错的想法。

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结论

文章最后我留几个问题给大家思考,当你想出答案的时候,还请大家注意互相讨论,大家在GAD平台上不就是为了共同进步吗?所以要好好利用GAD平台的资源。

1:为Dota 2的灵魂守护者设计一个阿哈利姆神杖的效果,并尽可能详细地描述这个效果,以及玩家选择这件装备的理由。

2:为什么现在moba游戏中道具的格子都是6个,而不是其他数字?

3:你如何理解Dota2或者LOL道具中的鞋子等道具?或者:如果没有鞋子,游戏会是什么样子?

4:请帮我翻译以下段落...

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