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三国群英传:曾经的流行电脑游戏,为何热度超过同期三国志 6?

“英雄激战,山河震动,谁能与天下英雄匹敌?古山古河风雨屹立,中原战乱何时休,且看!”

——《三国志4》主题曲《梦中相会》

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在世纪末的电脑游戏室里,作为当年的热门电脑游戏,《三国志》(包括二代)的热度甚至超过了同期的《三国志6》。

这种今天看来有些难以理解的对比,还得从我们最初对三国的想象说起。

以前没有电脑时我们想象的三国战争场景

对于大多数看着央视版《三国演义》长大的80后来说,三国战场应该是这样的:

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第 5 集:三侠对战吕布

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第37集 赤壁之战:持枪作诗

但早期的三国题材游戏与这个预期差距太大,而且很长一段时间里,我们都不知道一款三国题材的游戏到底是什么样子的。

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早在1985年,光荣特库摩就在DOS系统上推出了开创性的三国题材策略游戏《三国演义》,虽然此后也在FC上推出过,但是存储需要内置纽扣电池的记忆卡,加上语言障碍,在中国并未普及。

1988年,南梦宫在SFC平台上推出了一款名为《三国演义:中原之王》的游戏,其口碑甚至超越了光荣同期的作品,其续作《霸王的大陆》至今仍经常被老玩家提及。

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然而在90年代初,一台超级任天堂游戏机加上一台碟机就要5000元,如果换算成今天的购买力,足以买一辆车……即便对于当时的包房业主来说,他们也没有多少钱。愿意加入《三国演义》游戏的玩家也会做一些计算:一个需要花费大量时间却只能用简单的头像、战棋和数据去想象的战场,真的很难提供什么感官刺激。总之性价比太低了。

三国题材的策略游戏在电脑普及之前,在中国玩家中并没有很强的群众基础,不知道经历过那段历史的你是否认同这种说法呢?

反正对于我这样一个老loser来说,很长一段时间里,听到《三国演义》三个字,脑子里立刻浮现的画面是这样的:

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在著名街机游戏《三国志2:赤壁之战》(《吞食天下2》)中,Capcom 便发挥了他们擅长的打斗出血风,将大家所熟知的三国经典战役搬到了横版卷轴上。

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那时,我们手里握着游戏币,在《三国志》游戏机旁排队,就连看都觉得好玩,因为那种“百万大军中,斩首将军,易如反掌”的英雄快感,正合我们心中对热血三国志的想象。

那时的我们甚至分不清“计算器”和“计算机”的区别,可想而知我们对“计算机”这个新生事物的好奇与向往:

瞧瞧,它们一般只有大户型才有,而且一般都放在顶楼有防盗门窗的专门房间里,使用前要换上白大褂(或至少要穿鞋套),充满神秘的仪式感。

我们理所当然地相信,这款高不可攀的神秘机器所运行的三国游戏应该远比《吞食世界2》要精彩得多!

当听说电脑上也有一部《三国演义》的时候,很多人已经在脑海里想象出“次世代”的场景了。

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于是,当 1998 年左右许多人第一次拿起电脑(这个词画面感很强吧?)时,双击光荣同年发售的《三国志 6》——这也是系列首次从 DOS 转移到 Windows 平台的系列作品——映入眼帘的“战斗场景”第一感觉是混乱!

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需要指出的是,《三国志6》的战斗系统也具有一些即时制的影子。

没有将领在战场上奋战的英姿,没有千军万马的身影,只有画面中成群结队的移动头像、文字、不断变换的数字,所谓的战场音效,就像是废铁撞击的声音,噪音都差不多……

难道我玩的是假的《三国演义》?

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这时,你那失望至极的目光一定被隔壁桌的《三国演义》游戏画面所吸引:在美丽开阔​​的横卷古战场上,两派武将率领军队分列两边,无论是长枪兵、大刀兵、弓箭兵,还是“角色专属”的藤甲兵、飞刀兵,每一个都刻画得惟妙惟肖。

一声令下,百人大战瞬间开始。在指挥官的指挥下,部队或齐头并进、冲锋陷阵,或分成各个小队协同作战,各种华丽的武技在空中释放。到处刀光剑影,人马纷纷倒下……这就是骑着骏马驰骋沙场的感觉!

《三国演义》不仅实现了战场的真实场景,在Windows 95时代还有令人印象深刻的640x480高彩画面,以及人物、背景和头像的3D预渲染处理,声光表现更是一流。

更重要的是,这是一款中国人自己开发的三国游戏,看着那整齐的繁体汉字,再看看那款日本三国游戏“花瓣B变成巨肚”的图标(注意,这是BIG5乱码,正确的标题应该是《三国志:曹操传》),一股民族自豪感也油然而生……

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“回合制内政系统+即时战斗”,2000年发售的《全面战争:幕府将军》的核心玩法,三年前由我国台湾省的奥丁科技实现。

如果说《三国演义》系列是讲究“策略”的三国经营模拟游戏,那么《三国群英传》则是一款将内政系统精简到极致,一切以“战术”为战斗目的的游戏。强调战场表现力是必然的。

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《三国演义》的灵感来自于1996年世嘉土星大作《龙之力量》,但后者的武将并不直接参与战斗,仅在使用技能时出现。

虽然这种差距是因为两款游戏风格不同,但并不存在孰优孰劣的问题。不过,就连同时期的《三国志6》(包括加强版)玩家也不得不承认《三国群英传》更胜一筹。《三国志》的玩法在战术可玩性上明显更胜一筹,完全直观的战场将武将和士兵的身份完全区分开来,光是这一点就解决了《三国志》在战场策略上存在的许多历史问题。

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军团的战斗力并不取决于武将本身的攻防能力,士兵的数量和地位也不等同于武将的生命值。这就让一个软弱的文官可以打败一个能靠指挥“砍人”的武将——实在打不赢,在把对方士兵打得差不多了再跑。在《三国志8》加入独立于武将攻防值的“统帅”属性之前,率领两万骑兵的郭嘉绝对不敢和只带五千士兵的吕布正面交锋。

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双方武将以循环方式轮流登场,符合《演义》所展现的三国战争风格,战斗结束后双方数据(血量、剩余兵力)均保留,让玩家可以实行“田忌赛马”策略,最大限度消耗对方人力、提供空间。

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实战中最大的变数在于武将技能与兵家技能的搭配运用,能够根据敌人的技能配置做出精准的预判,可以避免很多不必要的损失。

在兵种和阵型方面,《三国志》也严格遵循了相互促进、相互克制的设计。不过,相比于同时期《三国志》系列的死板规则,玩家往往可以通过临场指挥来达到控制敌人物理属性的目的。这可真是反转啊!要是当时有在线视频网站的话,《三国志》绝对会是贡献各种极限视频的热门游戏。

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《英雄无敌4》中的千人战斗无论动画还是背景都非常细致生动,但是因为透视问题,看起来比较杂乱。

从1998年系列诞生到2004年第四部作品的问世,奥丁一直在为《三国群英传》添砖加瓦,也是公认的最正宗的《群英传》作品,尽管其中不乏高能场面,但违和感却并不严重。

因此,十几年前我在深夜战斗时,看到满血满兵的周泰,被血量不足的典韦用“活捉”技能秒杀,我并没有感到什么震撼,甚至有扔老鼠的冲动,反而觉得这一幕是对“若要数英雄从前,唯有典韦当先”这一人物评价的最好诠释。

当时就算大家从BBS上得知有人开发出了不用士兵就能用五个强力武将扫荡地图的玩法,也只是一笑置之,根本就没有学习的欲望,毕竟这种极限流的玩法并不是游戏所提倡的。

然而,“英雄比拼”很快就演变成了“魔兽争霸”

当严谨沉重的战场氛围被《三国志4》以来习以为常的“鬼影重重”画面所取代时,就连脑残粉也淡定不下来了……啥也不说,看图吧!

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这些充满《封神演义》《魔兽争霸》《魔法门之英雄无敌》《北斗神拳》等似曾相识的场景,让人无法将之与“支援大汉王朝”“拯救天下苍生”等崇高的历史责任感联系起来,我们一起来吧!

所以有人认为从第四代开始,“英雄”就变成了“怪兽”,这个系列的根子已经烂了。

客观来说,四代无论是战场表现、内政系统深度、平衡性,都是系列中最好的,仙侠英雄、外来民族、倭寇入侵等元素,与同期的《三国志9》相比,也只是作为游戏后期的点缀出现,三国的历史重量并未被摧毁。

2003年前后,网络游戏迅速崛起,仅存的为数不多的中国单机游戏品牌只能靠增加噱头才能生存,奥丁能在这样的背景下做出《英雄无敌4》这样的作品,相当罕见。

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《三国志4》典藏版从游戏品质到赠品品质都诚意满满

4代之所以引起如此深的误解,很大程度上是因为Odin采用了一种很容易被误解的反盗版技术。2003年,为了在单机份额已经严重缩减的市场中维持利润,Odin使用了当时最先进(其实也是最“臭名昭著”)的光盘加密技术Starforce,这首先给正版用户的游戏体验带来了视觉上的困扰,导致大量核心用户离开。如此高品质的游戏就这样离开了大众的舞台……

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《三国志4》正版用户无法加载游戏问题官方解决办法,其实我截的图不够完整...

或许是第四代中少了些许奇幻元素的缘故,当期盼已久的玩家直接跳过这条“历史断层”,看到未来的战场时,他们的反应自然是这样的:

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“《群4》之后没有《群英》,《御君》之后没有《奥丁》”

这句发泄口号的前半部分很好理解:从第五代开始,系列就彻底“三国怪兽化”了,“怪兽”首先是士兵的种类,他们(或者更准确的说是“他们”)的造型和攻击方式越来越怪异;其次就是那些怪异的武将,其中一位是光着身子跑来跑去的,玩家只要点两下鼠标就能将千万大军灭杀成灰烬——连隔壁的游戏真三国无双都不敢这么做!

至于后半句,虽然比较极端,但也有“粗暴但有效”的一面。

2005年,宇骏与奥丁正式合并之前,两家公司都有各自的代表作。普遍认为宇骏的强项在于武侠RPG,代表作有《新楚留香传》、《桃花源记》、《新绝代双骄》系列、《梦幻三国》系列等。奥丁则擅长策略游戏,除了《英雄传说》外,还有一款在中国游戏圈极为少见的科幻题材——《梦幻世界纪录》系列。

然而两大巨头合并之后,不仅没有涌现出多少好作品,相反,《英雄》的系统明显受到了RPG设计思路的干扰,杀怪、升级、爆装备等玩法已经从本质上摧毁了游戏原有的风格,也破坏了这个系列的生命力。

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这是去年上线的《三国演义》手游版,反复强调“18年经典”,并邀请1994版《三国演义》男主角陆树铭代言,也说明这个品牌不止有“情怀”,“除了情怀,什么都没有了”

说完了“‘英雄’的兴衰”这个略显沉重的话题,我们来聊点轻松的话题——那些从一开始就充满怪异与动物风格的人物形象。

对抗《三国荣耀》,需要从头开始

奥丁的画作到底有什么“邪恶”之处呢?这得看对比。

当我们想到光荣的《三国演义》系列时,首先浮现在我们脑海中的,是一幅幅精美绝伦的人物画像,其背后是现代工业化大生产的产物:总部的美术总监制定量化标准,制定良好的流程,天津光荣和北京光荣两家分公司分别负责绘画,包括将领形象的考证,以及将领头部、身体的绘制,都由专门的团队负责。

这条流水线生产出来的作品不仅效率惊人,品控也十分到位,就连那些无法用武器和铠甲来形容的文官,也都有着出色的表现。

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就拿上面《三国演义13》中曹魏的五位谋士的设定来说,除了第四号人物郭嘉可以通过年龄一眼认出外,其余四人的形象也都是有事实依据的:

荀彧、荀攸是当时“高富帅”阶层的代表,因此1、2号人物的衣料更加华丽,五官表情也更加贵族化;3号人物(贾诩)则将信上的笔迹改了,取材自“贾诩图谋挑拨韩遂、马超,导致马超与其“干爹”大战,从而扭转曹军在西北战场颓势的故事。程昱是曹营智囊团中最年长的人,又有制作人肉干粮的黑历史,因此被画成一个表情阴沉的老者,连衣服的布料都显得油腻腻的……在一些资深三国迷面前,光鲜亮丽的肖像作品也经得起“历史”的考验。

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这是奥丁画的曹营五谋士,差别很明显啊!

对于奥丁来说,美术恰恰是其技术实力中最薄弱的环节,他们负责画像的员工只有十几个,别说考证了,就连项目结束前也只能画出上百位将军的画像,想出来都得自己榨干,所以难免会有一些凑数的乱画。

初代《三国》画像所采用的3D渲染风格在当时颇为前卫,但仔细观察发现,奥丁似乎只制作了几个头部模型,之后又调整了角度、光线、发型、服饰,所以很多人物都是“复制粘贴”的。

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到了二代,奥丁开始用手绘的方法来创作人物形象,夸张的线条让脸部显得有棱有角,侧光和顶光的运用让人物造型呈现出一种与《三国荣耀》截然不同的动漫风格。不难看出,奥丁希望用漫画效果来呈现三国人物的性格。

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有了这种漫画式的人物设定处理方式,很多没啥用处的角色,第一眼看上去也能给人一种“不清晰却很强大”的感觉。

但是,对于几百名将军来说,只靠这种千篇一律的设计思路是行不通的。

因此,在正面表情用尽后,Odin只能开始从日本漫画中常见的邪恶形象中寻找灵感,避免落入“大家都长得一样”的刻板印象。

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按照《三国演义2》头像师的逻辑,文丑这个名字这么“丑”,画出来就必须“像名字一样”!

所以,二三阶武将大多相貌丑陋,成了常态,因为大家的武功和智商都比对方低,武将的颜值突破下限也是理所当然,于是,奥丁间接养成了玩家的一个习惯:战后处理俘虏,很多人连属性都不看——谁丑得没法看,谁就直接被拖出去砍!

这个重视外貌的社会几千年来都没有改变……

名人面孔、表情符号即将出现

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《英雄无敌》第三代之后就开始模仿光荣特库摩的风格,但人物设定还是缺少三国人物的气势,总有一些熟悉的面孔,比如第一图中的“古天乐”。

从第三代开始,《三国群英传》系列开始采用手绘头像,在之后的网游版和手游版中也一直沿用该风格。相比于第二代,手绘头像普遍采用全局光,明暗对比并不明显。无论是五官还是表情都显得柔和了许多,手法上不乏细腻,但也没有什么让人印象深刻的地方,让人在玩游戏时会觉得心不在焉。

后来,还是“美图秀秀”这样的美妆APP告诉了我们真相,原来真相是这样的……

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为什么看着1994年版《三国演义》长大的玩家会觉得很多角色很眼熟,构图角度很奇怪呢?因为角色简直就是用电视剧里的截图PS出来的。从剧照里,就能剪出三张插画来。

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这些照片之所以让我们感觉都只是普通面孔,是因为其中有相当一部分是简单从Odin员工的日常生活中PS出来的。

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我们都是普通人,论气质,谁能比谁好呢?

也许是为了满足玩家对于角色更高的要求,又或许是Odin里能拍的脸都用完了,所以美工们悄悄地把滤镜开在了它们身上……

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张学友 vs 傅世仁

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年轻张学友 vs 何东

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幸运的是,我没有用这个

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吴孟达 vs 朱菊

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林志玲 vs 大乔

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马苏 vs 吴建豪

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金城武 VS 乐进

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陈道明 vs 曹芳

除了大中华区知名艺人外,我们还可以发现不少好莱坞明星的面孔:

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当凡人、名将的名字被用尽,而出现的武将名字仍是数不胜数的时候,不忘初心的《三国演义》画师们毫不犹豫地释放了杀招,七代头像爆发。

系列的最后一部单机作品,诠释了“鬼”字的深刻内涵。

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在大家还在忙着充Q币、在商城购买表情的时代,Odin就已经把“表情包”这个划时代的发明贡献给了我们。

威风凛凛而不怒,俗气而不淫,都是才华的表现——大家玩过《英雄传说》就明白这个道理了!

再过几个月,《三国演义》就要迎来20岁生日了。“奥丁是北欧神话中的创世神,传说他会在3000年后再次复活”……这样的悼念帖(其实宇傲科技根本就没死!)经常出现在各大中国游戏论坛的怀旧版块。诸如“恳求《英雄无敌2》高清重制版”之类的评论也充斥着许久未维护的官方论坛。

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其实,如今连3A大作都玩不上的我们,或许并不真的需要《三国演义》的回归。正如毛阿敏姑妈在老版三国中唱的主题曲《历史的天空》歌词所说,那样,“刀光剑影渐渐淡去,鼓声铿锵声渐渐远去”。如今我们还能回想起的《英雄传说》的鬼影重重记忆,才是对那个时代最好的怀念。

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