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三国群英传 2 剑心修正版:复古版的前世今生与版本分类

1. 关于复古版

2015年我第一次做这个版本的时候,它的名字是《三国志2剑心修订版》。

这里我们先解释一下“修订版”这个概念,第二组的修订版大致可以分为三类,分别是修订版、轻度修订版和改良版(注意,这里的改良版没有贬义)。

修改版是指以修复原有bug为主的版本,所以合格的“修改版”首先要考虑保证原有的体验,否则就是小修改,比如远帆的1.05+就是修改版。

轻改版就是在改版基础上做了修改的改版。其实轻改版也可以叫“感觉跟原版差不多”的改版,或者干脆叫“跟原版差不多”的改版。比如我的剑心三国就可以归为轻改版,只是改动相对多一些。陈牧三国大致就是轻改版和魔改版的分界线。凡是比陈牧版感觉更像原版的改版都可以叫轻改版,反之亦然。

魔法修改是指对第2组的基本玩法进行改变的版本,这种类型的修改版本有很多,这里就不讲了。

当初复古版被称作《垦新修订版》的时候,设计思路就是做一个新的修订版——2015年,在2组圈子里流传的修订版主要是Grasshopper版本。虽然这个版本很成功,但也确实存在一些问题。最后,出于种种原因,我个人并不认为《垦新修订版》是一个能够让我个人满意的修订版。当然,之前好像也有少部分玩家停留在《垦新修订版v2》上,但现在应该不多了。

2016年,在做了两个版本的《剑心修订版》之后,我改变了主意,改名为《剑心三国复古版》,因为剑心三国需要改的东西越来越多,所以就想做个介于原版和剑心三国之间的这个版本,于是复古版V1.3诞生了。这个版本可能是所有复古版本里,和剑心三国最相似的一个了。

这个版本做了什么改动呢?最重要的就是:四鬼五天的人员变动,大量武将技能改动,新增技能,增加武力和智力的武器书改为增加体力和技能。这四个设计都是从剑新三国搬过来的。

1.3 版本更新于 2016 年 1 月 1 日,由于当时我已经是高三学生,所以 1.4 版本直到 2017 年 2 月 3 日才发布。复古版本确实只有 1.3 版本,已经一年多没有更新了。事实上,1.3 版本也有一些粉丝,尤其是觉得剑心三国改动太大,原版技能设计不合理的粉丝。

复古版的更新理念也受到了剑心三国的影响。2017年复古版1.4发布后,紧接着就发布了剑心三国1.12,这是剑心三国比较重大的更新之一,很多设计在1.15中都用过(比如属性越高的兵越少)。与剑心三国大更新同步,复古版的概念最终在1.4版本确定下来。所以1.4版本最重要的改变就是回归原版,无论是将领技能,还是增加武力和智力的武将、武器和书籍。当然我也知道这个理念会流失很多1.3版本的玩家。

也就是说,从Retro 1.4开始,Retro版本最根本的设计理念就是做一个“原版的优化版”,在分类上还是小修改,但必须让玩家能像原版一样玩,随后在2.1版本中也沿用了这个理念。

2. 复古版本名称变更

今年年初的时候因为一些事情,我本来是打算退出圈子的,当时把剑新三国的后续更新交给了潘峰将军,所以剑新三国1.15后续版本还是会以雪姬三国的名义继续更新(当然其实他是鸽子)。我跟他讨论过复古版本的事情,他也没啥想法,所以当时就决定不再更新了。

然后休息了一下就回来了(真的很棒)。回来之后主要想做的其实是把剑新三国志2做完,所以作为剑新三国志1的最终版本,1.15其实还有两部续作,雪姬三国和剑新三国志2。而剑新三国志2也处于蛰伏状态(笑)。

后来在做《剑侠三国志2》的时候,突然想到了复古版,于是在7月份的时候就开始测试复古版2.2,名字也由《剑侠三国志复古版》改成了《三国志英雄传2复古版》。

改名最直观的目的自然是为了区分——这种情况近年来时有发生。有玩家来反馈说自己玩过“剑新版”,有了一些想法。聊了好久,我才知道,他口中的“剑新版”就是复古版……我也解释过很多次剑新三国和剑新三国复古版的区别,但收效甚微。

从另一个角度来说,复古版本身是“原版的优化版”,推荐给原版玩家,但他们很可能会被“三国剑心”这个前缀吓跑。

所以,改名的问题就决定了,复古版的名字用了这么多年,玩家们也基本习惯了,就一直用着,就成了《三国志2复古版》。

3. 全新“复古版”

我推迟了剑心2的发布,恢复了复古版,主要原因是我觉得召唤兽2确实需要这样的改版。

众所周知,原版2团最大的问题就是统一门槛太低,一个2团新人只需要几天熟悉游戏,就能统一,玩一段时间之后就能熟练使用金玄空袖统一,那这个游戏就毫无意义了。

此时,第 2 组玩家会分为四类,第一类就是就这么玩,当做休闲娱乐;第二类会开始尝试给自己设限,比如禁止使用某些武将和武将技能;第三类会开始尝试一些有挑战性的玩法,比如速通和存档挑战;第四类会开始尝试修改版。

对于2组老玩家来说,统一流程往往只在前期有意思,后期就是所谓的“垃圾时间”,新手期只靠四鬼往前推还比较有意思,但是熟练了就懒得玩了,还不如重头开始。

其实 Swarm 2 本身就是一款可以探索很多技术点的游戏,这些技术点可以通过观看存档挑战的相关讨论和视频来发现。但原版相对较低的通关难度让这些东西变得毫无意义——不用这些技术我就能实现统一,那它们还有什么意义呢?

发现这个问题之后,就需要做一个通关门槛高,但体验跟原版差不多的版本,而复古版2.1肯定不能满足这个要求。

另外,就像我上面说的,从1.4版本回归到原版,必然会导致一部分被1.3版本吸引的玩家流失。我也想过这个问题,所以从2.2版本开始,我做了一个【武将微调补丁】,如果大家觉得某些武将比较弱,那么我就对其进行微调,让他们变得更强,以让这些玩家满意。而且这是一个可选补丁,如果大家喜欢原版,就不需要这个补丁了。

4. 第二组难度

这里我们需要分析一下原版难度为什么这么低。但答案其实很简单,原版中武将获取太容易了。2团是玩武将的游戏,武将(尤其是好武将)获取太容易,就会导致我方实力太强,敌方实力不够打,中后期自然就会变得无趣。

那么如何解决这个问题呢?答案就是减缓忠诚度,让玩家更难招募到优秀的武将。在2组的修改版本中,有一个非常著名的版本很早就发现了这个问题,那就是陈牧版本,所以在这里我可以说,陈牧版本确实是剑新三国和复古版本设计过程中的重要参考和学习对象,但陈牧版本的自动后选和武将招募难度让它的口碑至今都饱受争议。

但仅仅让玩家难以招募到好将领是不够的,因为玩家最终都会招募到好将领,而中后期的敌人仍然不会构成威胁。因此我在这里引入了第二个核心改动——禁止玩家击杀将领。如上文所说,我们首先通过忠诚度修改让玩家难以招募将领。在此修改基础上引入禁止击杀将领之后,游戏就会出现“玩家一直在和电脑战斗,但既没有招募到几个好将领,也没有击杀几个敌方将领”的情况。这样就保证了电脑的将领数量始终足够多,能够长期对玩家构成威胁,难度和可玩性都增加了。

复古版本从1.7版本开始就基于这个理念,增加了新的难度,通关门槛也更高了,但是因为种种原因,最难的炼狱难度直到2.1版本才有那么难。所以在2.2版本,原本的5个难度变多,我还加上了各种限制。至少2.2比2.1难多了。

但版本不一定要只做难度,在原来最简单的难度下,我特意做了一个天难,这个难度最重要的变化就是玩家可以派出最多15人的队伍,没错,这个难度就是为了让玩家爽,仅此而已。

在探索了难度和乐趣之后,我想到了一个很重要的东西,就是陈牧难度。长期以来,陈牧版本在原有的2.2组玩家中口碑都比较低,但我想到可以将复古版做成全民版,扩大玩家群体。所以引入类似陈牧1.41的自动后选机制也未尝不可,于是复古2.2就有了陈牧难度、大师难度和噩梦难度。

不过我上面提到的两个让2组难度变高的改动(让招募武将变得更加困难以及禁止玩家击杀武将)并不是每个玩家都喜欢的,还是有很多玩家认为这样的改动让游戏变得非常令人沮丧,长时间战斗也没有用。

是的,我自己也发现了这个问题(其实也有难度还是不够的原因),所以,在包罗万象的复古版本中,我又增加了修罗难度和地狱难度,而这两样东西就是我们明天要讨论的重点。

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