自从《全面战争:三国》火爆之后,一些三国游戏玩家就有了“西风压倒东风”的感觉,不过随着《三国志14》的及时发布,这一情况或将发生改变。
虽然就连光荣粉丝也不敢断言《三国志14》会报先前的惨败之仇,实现对《全面战争:三国》的人气逆转,但至少在美术风格,特别是人物立绘的质量上,大家还是充满信心的。
这种乐观,来自于光荣长期以来对亚洲审美标准的准确把握和成熟的艺术体系,在绘画方面,“美、英、日”还是有些幼稚的!
《三国演义》与《三国全面战争》五虎上将对比
如上对比所示,《三国演义》与《三国:全面战争》的画风分别为写意与写实,有各自的表现诉求与功能定位,并无孰优孰劣之说。但除去游戏本身的因素,显然光荣特库摩绘制的五虎上将表情饱满,更贴近中国人心目中的传统形象。
30年来,光荣北京、天津两所分院不仅为无数历史人物塑造了“标准形象”,还建立了一套相关的方法论。
能力越大,样子越好,不行就用手术刀
玩三国游戏的玩家在荣耀的引导下,普遍具备“以貌取人”的能力,一眼就能看准。比如战后捕获一个身高八尺、面阔下巴厚的将领,就知道这是个猛将,必须想办法劝降。
整个《三国演义》智商掉线的将军何进,大概也就只有这个样子
至于上面那个卖脑袋的,不用看五维数据也知道是个傻子,赶紧把他抓出去剁碎!
在我们的习惯性思维中,那些征战沙场的武将形象一定是身材高大彪悍,表情坚毅,气势不凡,这是荣耀将角色能力与颜值挂钩的客观需要。
于是“三国最丑男”庞统便可以利用自己的能力,在游戏世界中逆转自己的容貌。
从受众主观需求来看,能力强的角色意味着会受到玩家的重用,如果不提升他们的颜值,任由这些面目狰狞、表情猥琐的家伙在我们面前游荡,还谈什么游戏体验?
虽然其实大家都明白一个道理——
上图男主角陆小凤所批评的认知惯性之所以形成,不能说是光荣特库摩的洗脑,而是因为经过几千年的同人虚构和二次元设定,三国名人的常规形象早已注入到中国人的文化基因中,光荣特库摩只不过是顺应了这种本质而已。
前光荣画师长野刚在奠定《三国演义》系列插画基础时,不仅确立了“能力越大,颜值越高”的创作标准,还给人气角色们赋予了带有欧美风格的“高级脸”——他们一个个都有着高高的鼻梁、剑眉星目的眼睛,眼珠几乎被涂成了蓝色,仿佛是一群外国人。
赵云、姜维、孙策、关二爷四人一起勇敢闯荡好莱坞……
看完一组脸部特写,只剩下如下图的感受:
虽然“纯种欧美面孔”在《三国演义》系列游戏中出现的概率不如官方原画和插画中高,但前任大佬们所创造的审美标准在后续的游戏作品中得到了忠实的贯彻。比如大V级人物的五官往往被特别重视,从而诞生了各种“西方化”的网红面孔——
作为美国人并不容易!
常见的做法是先垫高鼻子,然后用手术刀雕出大大的双眼皮、深眼窝、尖下巴,以增强东亚人脸部所缺乏的立体感。
废也有废的好处,至少不用担心随时被拖出去整容……
相比之下,《全面战争:三国》中的武将肖像虽然全部出自中国画家之手,但其艺术风格却遵循了欧洲古典艺术坚持理性反映客观事实的现实主义原则。
体现在人物长相比较一般,没有刻意美化或者妖魔化任何一个角色来迎合观众期待;人物的姿态和表情都比较内敛,和《三国演义》里的人物比起来,就像是证件照和艺术照的区别;人物的五官和身材比例也参考了东亚人的特点,无论是一直爆红的云妹,还是土匪头子张燕,看上去都是中国人的模样,没有一丝二次元的痕迹。
孙尚香有两个版本,左边的看起来像是邻居家的女孩,瓜子脸,杏眼,另一个看起来像是住在次元壁另一边。
这种画风和《全面战争:三国》的写实特色完美契合,但是和中国人传统的审美明显有些差别。
因为,我们心中的三国将领形象,除了面容,更重要的是他们所承载的著名故事。比如,提起赵子龙,人们脑海里浮现的,不仅仅是一位白马银枪的少年将领,还有他在长坂坡的英姿。这说明,相较于写实,中国人更看重三国人物的戏剧性。
深知这一点的光荣,在《三国演义》中通过人物的表情、道具、特殊动作等让玩家看到各自的亮点。在这样的创作思路下,只要画像中的人物传递了足够的信息,玩家自然就会觉得OK。至于是否逼真,永远是次要的。
穿搭不错,姿势帅气,表情也好
我们先来看看他们的穿搭,身着“橙装”出场的武将本身就已经很有辨识度了,再来看一组平民写真,往往更能体现出荣耀的独到眼光和实力。
上图是《三国志12》中曹营的五位谋士,稍有常识的人在光荣特库摩各种“彩蛋”的指引下,都能轻松认出他们是谁。(从左到右依次)
老二荀是颍川最大的贵族集团的代表,生来高大、富甲一方,所以衣服的材质也更加华丽。荀彧被提拔为宫护法,最左边唯一一个戴着官帽的叔叔肯定就是他了,右边那个同样指着天空的青年,自然就是他的侄子荀攸了。
中间上演“抹书挑拨韩遂”的,是三国最狠的文人贾诩,正是他的挑拨离间计,才导致马超和“干爹”闹翻。
一看左边第四人的清秀面容,就知道他就是郭嘉。历史上,凤霄帮的曹老板可是做出了许多关键性决策,而他此刻的表情和姿态,也给人一种排除万难,不容任何异议的感觉。
最后一位长老,自然就是五谋士中最年长的程宇了。由于曾经做过人肉干粮的黑历史,老者面色阴沉,衣服的布料看上去油腻腻的……说完这组画像,不难看出,“服装道具组”的精准考证显然是经得起历史的检验的。
接下来轮到动作设计组了——
在马超的形象设计上,两款游戏都体现了他固定的标签——西凉猛将,腰细肩宽,狮盔兽带,头发凌厉。两款游戏在造型元素上几乎完全相同,唯一不同的是姿势不同:右侧人物紧握的长枪,不仅与躯干形成透视关系,还巧妙地分割了画面,形成充满张力的构图。主角怒视镜头,仿佛弑父的凶手就在眼前,随时准备冲出画面与曹泽算账。
和《全面战争》中的马超(左)相比,他虽然看上去隐忍,但还是能感受到他身上的暴戾。成为西川股东、被封为五虎上将后,他不太可能整天一副要发狂的样子。本作在情感上有所克制,更符合人物的行为逻辑,很有看头,但在情感的传递上注定慢了一步。
显然,《三国演义》这种更注重直观表达的画风,在塑造超哥这种拥有“中二又热血的灵魂”的人物时,更为得心应手。但在刻画性格复杂的人物时,效果往往不尽人意,比如袁本初,一手好牌却打得一塌糊涂。
为了凸显袁绍的豪门背景,两款游戏都使用了金色作为配色。除此之外,两款游戏的基调也大不相同。《三国志12》中的袁公看似十分亲切,就像是关系非常好的邻居大叔,一只大手伸向远方,仿佛要将天下所有人才都收入囊中。然而荣耀只抓住了袁绍“外在的慷慨”,却没有理解他两面的“内心的嫉妒”。正是他对别人的猜疑和决策的迟缓,导致大批谋士和将领都离他而去,他只能独自吞下失败的苦果。
相比之下,《全面战争》中他皱着眉头、双手叉腰的表情,真实地反映了人物此时内心的软弱与焦虑,也体现了历史对他“外表凶悍却胆小怕事,善于谋略而不决”的评价。
资料多,体系完整,擅长大规模工业化生产
对于任何一款三国题材游戏的美术团队来说,为数百名武将设计独特的形象最终都会成为一场噩梦。往往随着时间的推移,每个人的形象都变得一样了。
《全面战争三国》的十几幅插画均出自美丽的中国艺术家张璐璐之手,她耗时两年完成。
即便是像《三国演义》系列这样拥有50人美术团队的大型游戏,美术师们也常常在绘制完成很久之后就开始为港台明星的脸部进行服饰改变。
客串有古天乐、张学友、吴孟达、林志玲、金城武……甚至还有复活的本·拉登尸体!
在荣耀看来,要想在人物画数量和质量上取得平衡,必须彻底告别手工作坊式生产,引入现代工业流程。实际操作上,总部艺术总监会先定下量化标准,制定完整的流程,再由天津荣耀、北京荣耀两个分公司负责具体的绘画工作。包括将领形象的考证、头部、身体的绘制,都有相应的小组负责。
每幅作品,团队负责人都会制定角色方案,提供草图,团队成员再简单上色,然后进行下一步的线条、细节调整,最后寄给公司做最终审核。
荣耀自上世纪80年代在国内成立数据采集室以来,已经为这种工业化生产积累了不计其数的素材。从1980年版的《三国演义》漫画,到影视作品的剧照、场景图,都成为其庞大的“仓库备件”,供画师随时调取,因此艺术家在作画过程中很少遇到“卡壳”的情况。
《三国演义》剧照与游戏事件插图对比
这种由现代工业体系创造的作品,不仅品控良好,效率更是惊人,通常三人小组两天就能完成一个兵人模型,一个民用模型最快一天就能完成。
在这种流水线作业模式下,高考打下扎实美术基础的宅男可以迅速成为光荣体制需要的熟练工人。这种长期的重复劳动导致画师的综合能力无法提高,就像服装生产线上只会缝袖子或拉拉链的工人一样。
其实,稍有美术基础知识的人都能看出光荣特库摩“唯美”肖像画背后的刻板倾向:光影、亮度、色彩高度雷同,全部采用侧光,重点塑造面部器官,再配上些许油腻的反光。胸部以下部分基本处于阴影中,这样粗略画色就可以掩盖住。如果仔细观察,会发现不少人物的袖子、腹部都是大面积的色块。为了避免被玩家发现,衣服的材质通常采用纯度高、色彩鲜艳的色彩。相比《三国志》如古典油画般的肖像画的光线控制和细节把控,明显有敷衍了事的嫌疑。
织田信长……哦不,两部游戏中是“嫂子”,细节上的巨大差异可见一斑。
结论
总体来说,《三国演义》系列和《三国:全面战争》在人物肖像上采用的不同画风和制作思路,是由两款游戏完全不同的风格和侧重点决定的。争论谁更好谁更差是没有意义的。你可以用一些所谓的“肖像美化补丁”把光荣人物导入《全面战争》,效果同样让人沮丧。
以往《全面战争》系列的肖像基本都是从一堆常见的面孔中随机搭配出来的。
《三国全战》是系列自2001年上市以来首次加入大规模人物插画,能够一口气拿出十几幅完成度极高的作品,并以三国迷从未见过的西方写实画风成功吸引了大批粉丝,这已经是非常出色的表现了。问题也正如我们看到的——插画数量有限,导致很多热门武将没有被覆盖到,各种养眼的画面实在是让人有些吃不消——
再加上CA工作室长期以来在战场人物造型上的粗犷风格,和精美的立绘形成了鬼影般的对比,如果不改的话,我们都不敢放大看。
香香,你怎么了?
回到《三国演义》系列,依靠本文总结的成熟方法论,光荣特库摩可以在这条生产线上任意拼装、组合素材,从而在短时间内生产出一大批深受国人喜爱的三国武将。虽然看久了也能发现脸型化、模板化的倾向,但好在画面信息直观、人物形象生动、各种历史梗玩法流畅,也能被绝大多数玩家接受,早已形成了一定的水准。君不见国内商业题材的三国文化产品,或多或少都会有光荣特库摩的影子。
《三国演义》和《三国:全面战争》同为策略游戏,在玩法上没有太大可比性,但在美术风格和可玩性上却相得益彰。它们各自都有对方所没有的优势,自身的缺点也和优点一样明显。或许,这两部以东西方视角重现三国时代的作品,可以在竞争中取长补短,就像多年前的FIFA和《实况足球》一样,最终创作出一部造福广大玩家的好故事。
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