在周六的 Cocos 区块链游戏开发者大会上,我做了一个演讲,演示了基于 Cocos 引擎开发的区块链游戏的编译、发布、运行全过程,以及离开游戏、交易后,再从链上返回游戏,将游戏物品存入链上的全过程, 装备武器吊坠,并消耗炸弹。
由于这部分演讲是以对话的形式,速记稿比较杂乱,毕竟技术性的东西太多了,所以我打算直接用这篇长文来解释我们做了什么,我们打算做什么,以及我们为什么做这些事情的整个逻辑。这篇文章真的很长,请耐心仔细阅读。
1. 我们为什么要开始研究区块链游戏
?在演示区块链之前
与建辉一起,我个人演讲的一部分解释了为什么Cocos今天开始致力于区块链游戏的方向。我讲了大约30~40分钟,它的核心其实就围绕着这张图展开了:
目前,移动原生游戏领域的从业者大多是在2012~2014年才进入这一领域的。但我们从 2010 年开始开发 Cocos2d-x,并于 2010 年 12 月 1 日发布了 Cocos2d-x 0.7.0 的第一个版本。当时我周围的人都不明白,为什么不做终端游戏呢?为什么不做一个页面导览呢?当时,在国内市场环境下,手游上的iOS AppStore可以达到每月最高的50万月营业额,这对于手游月营业额的零头来说是不够的;安卓上根本没有游戏变现模式,没有应用内购买计费,也没有广告变现,所以你在折腾什么呢?
我们都经历过未来的历史。这是我在3月12日星期一做区块链游戏发布会PPT时几个国家最畅销游戏的排名,Cocos游戏依然占据了大部分。Cocos引擎喷了这么多年,已经证明自己依然是中国市场市场占有率最高的手游引擎。网易的几款3D游戏,我们内部称之为“Cocos+”,都是基于Cocos,和网易自主研发构建的整个3D引擎叠加而成的。我半开玩笑地对网易的朋友们说,你们大概用了20%的Cocos,所以调整到20%的透明度吧?所以我们有下面的图片。网易的技术路线也说明了Cocos在3D方面的潜力,只要我们花时间,投入研发,我们希望Cocos引擎也能实现和“楚流香”一样的3D能力,而且它不属于某个游戏公司,而是属于整个行业。
但自2017年以来,原生手游领域已经进入了我所说的“生态稳定”。“生态稳定”是一个中性词,很难说“生态枯萎”,大厂占据绝对优势地位,即使这个领域越来越有利可图,也与大多数中小CP和创业者无关,基金和风险投资也不再愿意投资CP。在2017年没有看到太多机会后,许多人离开了游戏行业,转向了O2O、直播、大数据、人工智能等新兴领域。但还是有很多朋友,和我一样,只是热爱游戏行业,一辈子只想着做游戏,还是一味地坚持下去。直到 2017 年 12 月 28 日,微信发布小游戏,2018 年 3 月 15 日,当 Facebook 宣布开放小游戏平台时,HTML5 小游戏才被推上前台,大家看到了新的机会。提前做好HTML5技术布局的游戏公司,从中获益匪浅。Cocos 引擎也在微信、Facebook 的首批小游戏中收获了新一轮的爆发,占据了绝对的市场份额。
微信小游戏上周已经可以进行注册调试,大家都需要准备各种资质材料,相信它离完全开放免费发布已经不远了。Facebook Instant Games 在上线当天就全面开放,而在平台开放仅 7 小时后,国内一家游戏公司就发布了 8 款使用 Cocos 引擎的游戏。
所以,现在回想起来,我们从 2012 年开始布局和探索 HTML5 游戏开发技术,我们向您介绍使用 JavaScript 开发游戏是绝对正确的。
时至今日,在社区论坛上,有很多质疑和嘲笑的声音,认为Cocos已经开始探索区块链游戏的各种技术了。但是当我回顾前几年,当我在 2012 年开始介绍使用 JavaScript 开发原生游戏,以及使用 JSB(JavaScript Bindings)技术将它们打包到原生平台并发布到 HTML5 环境中时,有多少人反对它、嘲笑它,认为我们没有做好我们的工作?即使我们在 2016 年 3 月推出 Cocos Creator,这一种以 JavaScript 为第一优先级的开发语言,至少还是有 50%~60% 的开发者跳出来骂它。当时很多人抱怨 Cocos 团队做得不好,我只关心我的 C++ 和 Lua,不需要 JavaScript。今天做小游戏的机会就在这里,你还那么确定几年前 Cocos 团队投入 HTML5 技术研发的时候吗?
每当一项技术爆发,还不成熟时,我们都会立即提前部署一些对新技术的研发投入,其实是为了在旧技术和旧平台“生态稳定”的情况下,为开发者提供“更多选择”。回到第一张图,我们从2010年开始研究原生手游领域,并在2012年爆发。这个时候,我们并没有等到原生手游的发展达到生态稳定的阶段,就立即投入到HTML5技术的研发中,哪怕被喷了也认为是没做生意;六年后,HTML5小游戏的爆炸式增长证明了我们的技术具有前瞻性,但与此同时,我们不会等待HTML5进入稳定的生态系统,我们需要立即部署新的技术平台。从目前的情况来看,区块链游戏确实是一项潜力巨大的新技术,值得我们深究。
很多开发者看到这个会问,好吧,你说服了我,我也支持Cocos开发新技术,但是现有的原生和H5引擎会受到影响吗?我想在这里用一句话来回答:不受影响。因为我甚至不想在厦门建立区块链研发团队,和引擎团队一起。主要原因是厦门基本上没有区块链技术高手。目前,Cocos区块链项目的研发人员有几位可以在成都进行展示,我最终会在北京和成都之间做出选择,毕竟这两个城市人才较多,目前暂时倾向于成都。但与此同时,厦门的 Cocos Creator / Cocos2d-x 引擎团队也在春节过后大举招人。顺便说一句,我对自己的发动机开发技术很有信心,我希望能成为世界一流的发动机,一起成为伟大公司的朋友,大家可以通过微信或者微信公众号联系我,我们正在招聘2D/3D/编辑器技术大师,工作地点是厦门。
在周六的会议上,我还展示了 Cocos Creator 2.0 的性能,它只是在 3D 开发中部分使用了,一个 2D/3D 通用渲染器,用来替换 Cocos 原有的底层,然后得到了这个性能提升。Creator 2.0现在已经从Alpha-5版本出来了,这次腾讯互动娱乐的大神们也入坑了。填坑后,应该需要4~5个月,你至少可以发送beta甚至RC版本供大家使用。
在会议上,我还演示了 Cocos 3D 的当前工作流程,以及一款可以部分是客户端 2D 和部分客户端 3D 的麻将游戏。我们希望通过这个技术方案,开发者可以顺利过渡到3D方案,甚至因为H5/热更新,可以做灰度发布和A/B测试。您可以观看本周晚些时候发布的会议录音。
好了,我们已经讲了为什么我们想要进入区块链游戏领域的逻辑,让大家放心,我们在 native/H5 和 Creator 2.0 上的投资即将给大家带来性能上的质的飞跃。
现在让我们进入区块链的内容。
2. 区块链白话翻译
几个月前,当我刚开始阅读区块链相关的资料时,我也非常困惑。后来才发现,链圈本身发明了很多行业术语,或者说是“黑字”,其实和手游圈是一样的。对于外行人来说,看手游圈,我们也是一堆黑字,比如:SDK、API、二次入住、七次入住、人均ARPU、付费ARPU(ARPPU)、LTV、CPA、CPI、CPC、填充率、CPM和eCPM也在谈论完全不同的事情.......同样,在了解了链环之后,更容易理解这些术语。
所以在我和建辉结束演讲之前,我坚持要把链圈的很多行业术语“翻译”成游戏圈的术语,当然也有一些是无法翻译的,我只能在这里简单科普一下,链圈的极客们不用看,主要是针对游戏圈的Cocos开发者们:
更多链圈黑字,我们一起在网上搜索学习吧。我不会写更多。
在我们开始之前,我必须强调的是,我们是在链圈,而不是货币圈。区块链的底层技术可以讨论,不需要讨论发行硬币、投币之类的事情。我什至不投机股票,我还没有打开我的比特币和以太坊钱包。花那些时间不如玩代码和玩游戏那么有趣。
一些媒体或开发者在会后使用“区块链引擎”一词来形容 Cocos。这种解释是不正确的,游戏引擎就是游戏引擎,我们只是让开发者更容易访问区块链SDK。这与引擎提供广告、提供统计等服务的本质相同,甚至类似于引擎对微信小游戏平台和Facebook小游戏平台的支持。Unity70%的收入来自自己的广告平台,人们并不称自己为“广告引擎”。正确的说法是,“今天,Cocos 让游戏可以通过引擎快速连接到我们的区块链 SDK。
Cocos 区块链项目名称为 Project BCX,BCX 全称为 Block Chain Expedition。BCX 在内部通常读为 /biks/。Expedition - 让我们进行一次远征,可能像 HTML5 技术一样进行三到五年的远征,最终为开发人员带回一个新的平台选项。
3. 区块链游戏的四阶段发展路线图,以及我们相应的实施计划
首先,我们认为区块链游戏的发展将分为四个阶段:
第 1 阶段:使用代币作为游戏币的结算
现阶段的区块链游戏使用代币作为游戏黄金输出的结算。部分项目的数字货币是基于以太坊的ERC20标准制作的,基于ERC20协议发行的代币易于兑换和兼容,可用于不同的项目和平台。Candy.one的游戏平台是这一阶段的代表。在发布会之前,有广告说我们会演示Cocos游戏集成到Candy.one平台,但实际上我们根本没有现场演示,因为这个阶段太容易了。对于引擎来说,就像连接一个微信支付宝SDK一样简单。
这真的很简单。我们开发了一个 H5 游戏,在 libs 中添加两个混淆的 JS 文件,调用这个区块链 SDK 的 API,构建它,就完成了。什么区块链容器,区块链虚拟机,我们游戏圈的人不需要关注这些概念,只要插上一个SDK,2天就能搞定。
这个阶段会遇到的局限性是令牌是同质的,只能用来表示积分、金币等纯数字,不能表达不同的道具。例如,如果你在游戏中击中了第一个钻石,然后又击中了第二个钻石,你可以记录你有 2 颗钻石,这被称为“均质化”;但是如果你有第一只以太猫和第二只以太猫,两只猫的毛色、眼睛、形状都不一样,所以你不能在链上记录你有“以太x2”,第一只和第二只以太猫需要分开记录,这叫“非真菌化”。因此,我们需要立即进入第二阶段。
第二阶段:游戏币和道具的去中介化,以及去代理交易
以太坊的 ERC721 代币是“不可替代”代币的标准示例。之前流行的“Ethercat”是不可替代代币的代表性应用。因此,无论是游戏中的道具、装备,还是玩家账号,你都有风之力、一把蛋刀,或者是一个裁决,所有这些都可以用不可替代的代币来表达。此令牌代表您对该物品的所有权,该物品可以在游戏之外单独购买和出售。
这个阶段解决了物品在链上交易的问题,甚至在玩家之间的不同游戏中交易的问题。由于这个过程是去中介化的,理论上达到这个阶段后,玩家就不需要像5173和Tradercat这样的自营交易平台了。您不再需要将账户密码提供给交易平台上的代理人,代理人起到了平台声誉的保障作用,在收取买家的钱款的同时,将钱交给您,然后再将设备和账户交给买家,赚取差价。
我们的 BCX 项目正处于这个阶段,并将在稍后的第三阶段推出原型。周六,INB Capital合伙人Ken Fai和我重点介绍了我们现阶段实施的功能。
建辉在这个地方非常特别的设计之一,就是交易的“原子化”。虽然“支付”和“获取道具”是两回事,它们属于两个不同的账户,但是BCX项目中的规则是将这两个账户绑定在一起,成为一个“原子”,如果你支付了物品而没有得到物品,或者拿到了物品但支付失败了,那么交易的“原子”将作为一个整体失败,整个回撤。区块链的去中介化和去代理化,意味着只有你可以操作自己的道具和金币,并且借助原子交易规则和去中心化的挂单和匹配系统,在链上的交易中,你不再需要道具交易平台的代理人的帮助。
但第二阶段的缺点是,游戏规则仍然在链条之外。虽然道具的生产和流通是透明的,但输出规则仍然可以被游戏厂商在黑暗中操作。今天是运营活动,明天会发布新的BOSS,结果,玩家花费大量时间或投入大量资金购买的设备和道具迅速贬值。玩家和游戏制造商的价值观之间存在严重分歧。我们很多游戏人每天都在想着怎么洗用户,用户也不傻,很快就去了《王者荣耀》、《小鸡游戏》、《TapTap》等“不会洗”的地方。
第三阶段:关键规则在链上运行
我怎么能确定我不会作为一个球员被一遍又一遍地洗刷?是不是说,拿到橘色衣服后,在下个月的运营中会迅速贬值吗?我们设想了第三阶段应该实现的功能,比如高级物品的掉落、金币生产的规则等,这些都是游戏运营商以智能合约的形式在区块链上实现的,在区块链浏览器的支持下,规则对玩家是公开透明的。
如前所述,Project BCX 有一点第三阶段。我们构思并实施了一个有趣的功能,称为“铁匠铺”。铁匠铺应该是由游戏运营商和玩家代表组成的治理委员会,在治理委员会讨论和投票决定关键规则后,所有关键物品只能通过铁匠生成。未经委员会讨论和批准,游戏经营者不得单方面生成各种物品和设备。
所以:
其实如果再进一步想想,在这种设计下,游戏的运营方式和收益方式会有很大的变化,游戏本身也会变得有趣起来:比如在同样的三国世界观下,我们可以在《三国志》中得到一把青龙刃刀,记录在链子上,然后去《真三国》割草, 然后去《拱廊三国志》切曹操。这些游戏可能一开始是同一游戏厂商制作的不同游戏,但最终可能会演变成不同游戏厂商制作的不同游戏,但它们都与同一链、相同的世界观、相同的物品输出和交易规则相连,并由一个世界观治理委员会管理。多家不同的游戏厂商和玩家已经讨论、制定并披露了青龙剑的输出规则,游戏运营收入无法通过“洗用户”来维持,而是可以通过提供区块链会计的算力来收取交易费用。从表面上看,短期收益似乎因为无法洗清大R而减少了,但游戏的生命周期可能很长,游戏厂商的重点不应该放在支付点的设计和运营上,而是放在制作有趣好玩的游戏内容上, 回归游戏的本质。
其实我们对于这一点我们并没有想得很清楚,但直观来说,这才是正确的方向,这样才能让玩家和游戏运营者的利益保持一致,实现游戏的长期运营和收益。如果我们今天不想做出一些改变,只是依靠不断的滚落来清洗玩家,最终,玩家们会跑去玩大工厂的公平竞争游戏,即使他们不玩你的区块链游戏和铁匠规则。
在周六的演示中,我和建辉演示了“只有铁匠账号才能创建物品”的功能,但我们并没有想得太清楚,游戏运营商、玩家、玩家公会如何成立一个治理委员会来决定这些物品的制作规则,毕竟这已经不是一个技术范畴了。
第 4 阶段:游戏作为一个整体在链上运行
在这个阶段,脑洞比较大。我们设想,这个行业的最终形态可能是游戏作为一个整体运行在链上,游戏的所有逻辑代码都在链环境中执行,数据由去中心化的区块链网络进行携带和存储,在这个场景中,游戏的运行需要可信、高效、无延迟的运行容器和轻量级节点。不过哈哈,目前行业还没有决定性的技术解决方案,大家的各种链的性能和算力显然是难以承受的。也许有一天,一些最优秀、最聪明的程序员会想出一个解决方案,但我们必须等待。
四、Project BCX希望解决的问题,以及技术特点
总的来说,我们在区块链游戏方向的探索,希望能解决以下技术问题:
1. 适当的区块容量和区块生成时间。如果容量太大,出块时间慢,容量太小,如何记录各种道具的大量数据。石墨烯方案的最大区块大小为2M/区块,这显然不足以记录游戏物品。我们将设定多少,我们还在测试中,无论如何,我们会在中间找到一个平衡点。此外,我们还进行了一些改进;
2.提供自定义数据结构存储。你的游戏是风之力,那个游戏就是屠龙者,每个游戏记录自己的道具的数据结构肯定是不同的,我们不应该强迫大家都一样。因此,块应该能够支持自定义数据结构的存储;
3、提供具有区块链操作接口的多平台游戏操作环境。这句话翻译过来就是区块链SDK应该能够跨iOS、Android和H5工作......这句话基本上是无稽之谈,理应如此;
4. 提供用户的代币兑换原子操作进行自营交易。这一点上面已经解释过了,因为没有中间代理,你必须一只手付钱,另一只手送货,两个动作合二为一。我们已经实现了这个功能;
5. 去中介化交易的实现及自营交易市场的一个例子。嗯,我们也这样做了;
6.提供完整的钱包和区块链浏览器。同上,开发完成,会有demo;
7. 支持同质和非同质代币的跨链接受网关。均质和非均质,这已经解释过了。什么是“跨链验收网关”?你看,Cocos 先是从跨移动平台起家的,然后有 AnySDK 和 SDKBOX,帮你快速跨界各种支付 SDK 和广告 SDK。在区块链游戏的时代,必须有各种各样的公链和各种硬币在天空中飞舞,这个时候,引擎需要帮助开发者快速将游戏连接到各种链和各种货币。
8. 具有发行和交易二级资产的能力。Project BCX 的设计是为了让 CP 可以在 Cocos 公链上发行自己的二级数字币,游戏厂商或者我们前面提到的铁匠铺管理委员会可以自由交易这些数字资产。
9. 高速合同虚拟机。这与快速的共识设计相匹配,我们需要能够快速执行合约代码,否则会有更多的玩家,我们肯定无法承受。速度越快,可以链接的游戏内容就越多,玩家的利益就越得到保护。
5.文章末尾
感谢您在这里的耐心等待。我已经很久没有写这么长的文章了,我必须尽量做到直截了当。整体来看,Cocos对区块链的研究直截了当地“让玩家和游戏厂商的利益保持一致”,“游戏厂商可以专注于制作好玩有趣的内容,而不是思考如何设计支付坑,如何清洗用户”。就像我之前说的,大家每天都在洗用户,洗大R的结果,就是玩家干脆跑到腾讯网易出品的MOBA、鸡等公平竞争游戏上,而这种公平竞争的游戏需要用高DAU堆积起来。手游流量红利结束后,想要拥有DAU支撑,要么要有一个超级流量平台,最好是超级社交平台,要么要有大量的市场支出投入和购买流量,这两件事跟大多数游戏公司都没有关系。如今的H5小游戏,或者说“移动网页游戏”,已经开辟了获取流量的新途径,但可能再过两三年就进入“生态稳定”阶段,大家必须找到新的突破口和新的流量来源。如今,Cocos 已经投入到了区块链技术的研究上,就像我们早在 2010 年就开始了移动游戏的原生平台,在 2012 年就开始了 HTML5 技术一样。
最后,我想强调的是,我们在区块链领域的投入和早些年的Cocos VR是一样的,并不影响Cocos作为游戏引擎本身的研发投入。发动机团队今年仍在融资和扩张。Cocos2d-x 4.0 将在第三季度发布,其中包含我们的一些 3D 研发成果,将实现多通道渲染支持、2D 材质系统和 2D 光照,并将实现下一步可以适配 iOS Metal 的渲染架构。性能大幅提升的 Cocos Creator v2.0 现已迈入 alpha-5,计划在第二季度发布,敬请期待。
无论是移动原生游戏、H5小游戏,还是未来可能有机会的区块链游戏,“让游戏开发更简单”不仅是对开发者的承诺,也是我们不变的愿景。
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