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2017 上半年中国游戏产业报告:市场销售收入达 997.8 亿,成全球收入最高国家

在多家知名权威数据机构联合发布的《2017上半年中国游戏行业报告》中我们发现,刚刚过去的上半年,中国游戏市场(包括客户端游戏、页游、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,其中单机游戏和家用游戏机游戏合计占比仅为0.8%。

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放眼国际市场,全球游戏市场情报公司Newzoo在近期发布的《全球游戏市场报告》中预测,2017年中国游戏市场将以275亿美元的收入成为全球游戏市场收入最高的国家,美国市场以251亿美元的收入和日本游戏市场以125亿美元的收入分列第二、第三位。

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毫无疑问,随着互联网技术的发展和人口红利的带动,中国游戏市场迎来了前所未有的繁荣。然而,作为一名游戏玩家,我们还是有一些疑问:作为全球最大的游戏市场,我们什么时候才能有属于自己的3A级大作?这么多年的经济发展和国力增长,我们还缺什么?

十年的伤口还没有愈合

2000年是中国游戏业的黑暗一年,这一年《光明日报》发表了著名的文章《电脑游戏是针对儿童的电子海洛因》,随后七部委发布了《关于电子游戏经营场所专项治理意见的通知》——也就是著名的“禁机令”,给中国游戏业造成了沉重的打击。

国产单机游戏没落的重要原因有两个,一个是盗版,一个是网游。2000年以后国内家用游戏机市场的消失,是盗版扼杀中国单机游戏产业的导火索。原因在于,作为游戏产业平台,当时的PC平台,或者说没有steam的PC平台,是没有资格的。世界上没有哪个国家能够单靠盗版横行的PC平台来支撑单机游戏产业。那个年代,中国最流行的游戏平台PC,连最基本的Windows系统都是盗版的,靠在PC上卖游戏软件生存极其困难。中国单机游戏制作者要想靠软件制作保证生存甚至盈利,唯一的办法就是转战主机游戏平台,开拓日本、美国市场,加入世界游戏产业大家庭。这个道理今天依然适用。然而,游戏机禁令彻底斩断了这些梦想。 游戏机已经成为禁品,在中国别想从事主机游戏行业,剩下的PC平台也和世界其他地区的PC平台一样,被盗版所淹没,吞噬了无数业内人士的梦想,从此一蹶不振。

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那一年,国产单机游戏行业刚刚渡过荒芜,稳步崛起。仅2000年一年,国产游戏就上市了129款,而1999年只有70多款。那一年的产品既有《轩辕剑3:天之痕》《剑侠情缘2》《傲世三国》等经典,也有《新倚天屠龙记》《风色幻想SP:封神榜》《星志愿2000》《新神雕侠侣》等优秀的二线产品。 随后的2001、2002两年产量维持在120款左右,直到2003年成为分水岭,国产游戏数量减半至仅剩66款。此后国产游戏数量逐年减少,到2008年不足10款,国产单机游戏产业彻底崩塌。从最繁华的2000年到2003年,仅三年时间,没有主机游戏产业的中国单机游戏产业最终沦为时代的泪水。如果家用游戏机能凭借相较于PC更加封闭独特的操作系统在中国堂堂正正地生存下来,必将在充斥着盗版和伤痕的中国单机市场中,依然是一片清凉的绿洲。

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傲世三国在国外也很有名

游戏机禁令一直持续到2014年,之后微软和索尼才进入中国并开始营业。我们可以看到像中国之星和方舟计划这样的项目来支持开发者。虽然这在过去十年就应该这样做了,但至少向前迈出了一步。

禁令造成的损失需要靠中国游戏开发商的努力和勤奋去弥补。然而,到现在2017年,整整17年过去了,电子海洛因的概念仍未消除。不过,与17年前不同,这一次舆论并没有呈现出2000年那样的一边倒倾向。这主要是因为,当年被贴上“不务正业”标签的孩子,如今大多已经步入社会,成为舆论代言人之一。

但这就够了吗?还不够。我们缺少的,不仅是面对无端指责时的辩论权利,更是真正的自我救赎权利。当玩家可以在亲人、家人面前玩游戏而不被当做玩物,当游戏从业者可以骄傲地向长辈们宣称自己是游戏制作人而不被批评,当“电子海洛因”这个概念成为笑柄而一去不复返时,中国主机游戏乃至中国游戏产业才会真正抬起头来,开始腾飞。

停不下来的中国人

时代在变,社会和环境也在突飞猛进地变化。作为全球最大的游戏市场,中国玩家的购买力毋庸置疑。虽然中国还是一个发展中国家,国民平均生活水平不如发达国家,但经过多年的成长,玩家们已经从“太贵了,我买不起”变成了“咬咬牙就买”。像我这样大学时期每月生活费600元的玩家,为了买一款60块钱的游戏,要吃一个月的泡面(其实我还真干过,第七天闻到泡面的味道就想吐,就拿着泡面和同学换馒头);而工作近十年后,很多60块钱买的游戏都是草草玩完就搁置一边了。 虽然60美元的游戏售价可能并不完全符合中国人的消费水平,但钱已经不再是中国玩家考虑的首要问题。

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在现代快节奏的生活中,大多数中国玩家虽然口袋里有钱,但却缺乏全身心投入玩游戏的时间和心态。当今社会,有一定购买力的上班族,除了繁重的工作,还需要为房子、车子、孩子和父母操心,一天的辛苦工作后往往精疲力竭,极度缺乏高质量的休闲时间。而3A游戏要求的正是这种精力和时间,才能充分投入。一般3A游戏至少会有20小时的流程,如果是《猎魔人》、《塞尔达传说》这样的开放世界、叙事类大作,往往需要几百个小时。这对于很多过去沉迷于游戏,如今有家庭、有事业的玩家来说,实在是个问题。大多数奶爸玩家,哄孩子睡觉后,只能玩一会,更别提那些轻度玩家了,在忙碌的生活中,挤出这么多时间给一款游戏,对他们来说几乎是很难的。

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中国游戏产业格局也说明了这一现状。碎片化的生活方式无疑是最适合忙碌的中国人的。除了视角层面,审美水平的提升也与一个人所能掌控的闲暇时间有关。艺术需要时间慢慢欣赏、慢慢琢磨,而不是像快餐填饱肚子那样一口气吞下。从这一点来看,发展中国家的中国玩家虽然有了一定的经济基础,但距离真正自由富足、能够独立生活的阶段还相当遥远。等到有一天我们不用加班就能拿到高工资,不再为孩子的高昂学费发愁,不再只在下班回家之间的那点点空闲时间玩游戏,能够真正享受生活,3A游戏的群众基础才算奠定。

尚未收到票

有人说,中国做3A游戏不缺技术和资金。这个说法听起来没错,但技术和资金并不总是独立的。中国有同时拥有这两种资本的公司,但这是否意味着他们有资本和能力做3A游戏呢?不,中国还没有一家公司参与或有能力拥有主机3A游戏的商业化制作模式。

是的,主机 3A 游戏不同于非主机游戏,有自己独立的商业模式。主机游戏商业模式是基于索尼、微软、任天堂三大主机硬件和软件垄断的封闭模式:三大巨头分别负责游戏硬件的生产、发行、推广。在游戏制作方面,除了自身第一方投入,第三方制作者根据需求选择加入。

这套规则从 1980 年代任天堂处于皇室统治时期开始,一直被索尼和微软继承至今。索尼、微软和任天堂就像三只大母鸡,把主机游戏开发商和工作室保护在自己的羽毛之下,为他们提供技术支持并承担风险,同时监督生产并剥削劳动力。

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这种商业模式的本质有两点:首先,硬件生产和推广发行不脱离游戏制作。3A游戏的高成本众所周知,制作一款3A游戏并不难,如何持续产出优质3A游戏,考验的是一个公司的技术和资金。软件和硬件垄断的好处是,硬件生产产生的利润可以投入到3A游戏研发,软件的热销又可以刺激硬件的销售。独立的生态系统意味着推广发行不需要依赖第三方平台,大大降低了游戏发行和推广的成本。

第二,通过制作优质游戏作品,可以达到降低开发风险的目的。在成熟市场的引导和大量优秀作品的积累下,主机游戏开发商降低风险的方法只有一条:开发出更好更优秀的游戏作品。像《侠盗猎车手》、《血源诅咒》、《塞尔达》、《马里奥》等优秀IP的续集,只要开发者不懈努力,一经推出就一定会大卖。而看看那些曾经风靡的非主机游戏模式:因无法保证软件质量而产生的雅达利冲击;被抄袭十几年的页游;靠网红脸和巨乳吸引玩家的韩国网游;在Steam兴起前濒临崩溃的PC游戏产业。它们的没落,都源于一个原因:没能持续制作出优秀的游戏作品,风光过后依然不思进取,最终被玩家抛弃。

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这种看似过时的主机游戏商业模式,几乎是唯一能够持续产出3A级游戏作品的模式,也是游戏产业史上唯一被证明成功的商业模式,我们距离拥有一款能够参与这一模式的3A游戏还差一家公司。

大圣归来,未来或许一片光明

作为全球最大的市场,距离诞生核心产业作品还有很长的路要走,令人感到遗憾。

不过,在前不久CJ展上举办的索尼中国发布会上,我们惊喜地看到了不一样的东西:《大圣归来》的游戏版。《大圣归来》游戏版背后的主要制作和发行方,分别是原版《大圣归来》电影版的版权方十月文化;专注于国产游戏海外发行的索尼互动娱乐香港内容合作伙伴绿洲游戏;以及曾主导和参与过多款知名游戏开发、移植的日本HexaDrive工作室。

为什么说《大圣归来》特殊呢?是因为从游戏立项开始,《大圣归来》就是一部完全基于国际主机游戏平台,由国内制作方制作发行,完全以中国传统文化IP为创作基础的游戏。《大圣归来》或许是中国游戏史上独一无二的里程碑。它不像很多独立游戏在国内苦苦挣扎制作运营,因为它有索尼强大技术和资本的支持;它不像那些落后行业标准十年却只顾着向国内玩家卖情怀的国产单机游戏,它的制作规模和制作标准都参照国际标准;它不像那些占据国内绝大部分市场却还在粗制滥造、山寨的手机页游,它是一款真正的主机平台游戏。

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当然,在索尼发布会透露的宣传片中,《大圣归来》的制作还处于早期开发阶段,何时、能否顺利上映都是未知数;《大圣归来》虽然依托PS平台、有索尼的支持,但距离真正的3A规模还有一定距离;电影《大圣归来》取得了相当大的成功,但作为一款主机游戏,它能否像电影一样顺利在国内游戏市场取得成功,我们也不能完全乐观。

然而没有冒险就没有进步。在《大圣归来》游戏版之前,国产单机游戏就已经开始向主机平台和海外市场迈进。正如前文提到的观点:除了少数金字塔顶端的IP,国产单机游戏很难仅靠国内渠道市场生存。只不过相比十几年的家用机平台,我们现在多了一个steam平台。

《死亡审判》是凌空游戏出品的一款VR解谜类游戏,是主机平台表现不俗的国产游戏,游戏题材更针对海外玩家,销量也超出预期,可以保证制作团队的存活。近日,由国内独立工作室梅格方互​​动开发的硬核动作游戏《藏龙传奇:影踪》也登陆主机平台,获得了不小的关注。

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现在Steam上的国产游戏越来越多,感觉有点应接不暇。《失落的城堡》、《归途》、《传说之石守护者》等历史悠久游戏都取得了相当不错的成绩。最近推出的《启蒙》、《美丽世界》、《原始之旅》等都是非常有特色、有成功潜力的国产游戏。作为对环境和技术要求最低的国产独立游戏,它开始大踏步前进。毫无疑问,随着这些独立工作室技术和经验的成熟,依靠国内游戏制作人的天赋和才华,国产独立游戏的前景是看好的。

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但我们当然明白,技术的开发和积累并非短短几年就能见效,如果要加速国产主机游戏的发展,将3A游戏作为发展的目标和动力,还需要更猛烈的举措。而第一个猛烈的举措,便是《大圣归来》,借助海外技术支持,将国粹IP包装起来。《大圣归来》的模式若能成功,将为国产3A游戏树立新的蓝图和教程。对于无数国产游戏制作人和玩家来说,这一步走得好不好,走得顺不顺,或许关系到国产3A游戏梦的到来。

结论

作为一名游戏玩家,看到来自自己国家的 3A 游戏一直是我的夙愿。但多年的经验和发展趋势让我告诉自己,光想想也没什么,毕竟梦想可以带给你一切。对《大圣归来》的期待和憧憬或许过于理想化和主观。但作为当今全球最大的游戏市场,我想我们是时候出发了。

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