超级数字场景是什么?游戏的未来会是什么样子?我们对游戏的理解才是影响未来的关键,而不是想象或猜测。
今年腾讯游戏发布会依然线上举办——腾讯游戏发布会从去年开始就搬到线上举办,如今腾讯似乎对举办线上发布会已经相当熟悉了。
发布会以腾讯集团高级副总裁马晓轶先生的致辞拉开序幕。致辞伊始,马晓轶先生用了约5分钟的时间回顾了游戏的历史——不是“电子游戏”的历史,而是“游戏”的历史。从原始部落到古希腊,再到60年前电子游戏的出现,科技推动着游戏形态的演变,数字技术正在呈指数级增长,游戏在未来依然拥有无限可能。
在一个超现实的场景中,马晓毅老师向我们解释了游戏的意义
他也在演讲中试图描述自己对游戏本质的理解。“游戏不仅仅是娱乐和欢乐,它正逐渐成为了解世界的一扇窗口……游戏并不是孤立的,它一直存在于人类活动中,并随着科技和文明的发展而不断前进。”马晓轶在演讲中说:“与其说电子游戏是新事物,不如说是人类千百年来积累的文化、技术和想象力大规模迁移到虚拟世界。”
在我看来,腾讯是在表达“游戏不只是用来玩的”,我一定程度上理解这个理念诞生的背景。我们需要赋予游戏更大的意义和想象力,而腾讯显然有能力甚至有责任在一定程度上率先做到这一点——无论是在社会影响力,还是下一阶段的方向和产品策略,甚至是对未来趋势的判断甚至预测。虽然理论总显得有些抽象,但其实可以预测未来几年的趋势。腾讯不仅要预测趋势,更要有引导趋势的能力。
面向未来的“超级数字场景”
我对马晓轶演讲中出现的游戏非常感兴趣。在我看来,就像所有出现在新闻中的“标志性产品”一样,这些游戏的出现都有其意义。正如发布会上精心准备的环节一样,展出的每一款游戏都对应着腾讯宣称的“超级数字场景”——或者说,它们是“超级数字场景”的示范和案例。“超级数字场景”的概念,最早是由马晓轶在年初腾讯游戏“游戏连接的未来”年度座谈会上提出的。在座谈会上,马晓轶指出:“随着技术的演进,游戏正在成为能够连接现实生活中的理念与兴趣、服务和功能的‘超级数字场景’,在不同领域创造出新的价值和可能性。”而在接下来举行的发布会上,我们可以看到游戏作为“超级数字场景”的价值在产品中得到更清晰的体现。
在我看来,最值得关注的,还是他首先谈到的Roblox。Roblox是全球最大的在线创意游戏平台,玩家可以在游戏中玩游戏,也可以在游戏中为其他玩家创作游戏。Roblox已经成为最受年轻一代欢迎的平台之一。Roblox代表着游戏可以与包括教育、科普在内的严肃内容和场景相结合。不仅如此,它还是另一个潮流概念“Metaverse”的原型——Metaverse指的是一个将现实世界几乎完全数字化的虚拟空间,人们几乎可以将生活的方方面面都搬到虚拟世界。
Roblox 看起来可能只是一个在线创建游戏的平台,但它远不止于此。
这听起来很酷吧?但其实,我们生活中早已存在不少“超级数字场景”。去年,美国歌手特拉维斯·斯科特在《堡垒之夜》举办虚拟演唱会、《英雄联盟》2020 S10总决赛观看时长突破10亿小时、《王者荣耀》等游戏逐渐将文化影响力拓展至现实世界……我们正一步步迈向“超级数字场景”构建的未来。
回到具体的游戏产品,什么样的产品能够引领我们走向更美好的“超级数字场景”?马晓轶先生在此前的采访中提到了“高潜力产品”的概念。高潜力产品指的是“高制作品质、优秀玩法、吸引人的叙事设计(Narrative Design)”三者的结合。游戏中所谓的叙事设计指的是一个宽泛的概念,包括世界观、人物设定、叙事等,为玩家营造一种身临其境的情感体验——这与其他文艺类IP有着本质的区别。
所以这次发布会上我最关注的还是大量的IP产品。很多IP原本就来自我喜欢、熟悉的文艺作品,很想知道它们在游戏中是如何呈现的。归根结底,我在游戏中想获得的是一种特殊的互动体验——小时候看小说、漫画、电影的时候,经常热切幻想,如果能穿越到这些作品构建的世界,和自己喜欢的虚拟角色联动,甚至展开一段奇妙的冒险,会是怎样的一番景象?
越来越多的游戏正在帮助我实现这个梦想。
23个IP产品,讲述复杂多样的故事
其实很长一段时间,我都尽量不在文章中直接使用“IP”这个词,尽管这个词已经存在很久了,大家都这么用。我知道这是个很尴尬的坚持——这个术语类似于一种“商业术语”,有种营销混淆的感觉。而且,它真的被用得太多了。大概从几年前开始,几乎所有的产品都喜欢谈“IP”。老产品需要IP来锦上添花、“探索更多可能性”,新产品也需要IP来为它们打开市场,或者至少提升它们的价值。
IP当然不是万能的,或者说,我们甚至被过去几年各种IP故事搞得有些怀疑。实事求是地说,一方面,游戏行业的IP热潮代表着游戏本身作为文化产品的先天不足——因此,至少在很长一段时间内,游戏需要借助其他载体来讲述复杂的故事,而复杂的故事是构建丰满人物和世界观的前提。但从另一个角度看,对于用户来说,他们当然希望通过各种方式、在各种载体上体验到自己喜欢的文化产品。更重要的是,从商业角度来看,一个被市场成功验证的IP显然是成功的一大保障。
2021腾讯游戏发布会显然是一场IP盛宴。数据显示,本次发布会上共发布23款IP相关产品及内容,占发布会总产品数量的1/3以上。其中,文学类IP包括马伯庸的《三国风云起》、以《山海经》为故事背景的《妄想山海》、以东方神话为背景的《西游记之燃魂篇》、《新天龙八部》等;影视类IP包括《庆余年手游》《延禧攻略之凤九飞扬》等;动漫类IP包括《天天爱消除》《蜡笔小新》联动游戏题材微剧;《一拳超人正义处决》《数码宝贝:新世纪》、升级玩法的《火影忍者手游》《海贼王》正版授权《斗士计划》。 此外,还有大量经典IP的移植或升级,包括《俄罗斯方块》、《真三国无双:霸王之战》、《信长之野望》、《牧场物语》、《合金弹头:觉醒》、《神秘海域:霸主之战》、《重返帝国》、《洛克王国手游》、《热血传奇》、《MT5》、《饥荒:新家园》等。除了这些,还有一些与知名IP联动或合作的游戏,比如《和平精英》和《哥斯拉大战金刚》的合作,这确实很吸引我。
例如《数码宝贝:新创世纪》——天哪,谁不喜欢《数码宝贝》呢?
有点让人眼花缭乱,不是吗?这些IP几乎涵盖了文化产品的所有方面,从文学,到电影,到动漫,到游戏。所有这些IP的共同点是规模巨大——这里几乎所有的名字都代表着极高的品质、巨大的受众群体和被验证具有巨大影响力的成果。从这个角度来看,腾讯游戏无疑拥有极强的合作运营能力和丰富的运营经验。他们懂得如何将IP的价值最大化,从而不断延伸和拓展IP资产的价值和发展空间。
从现实角度来看,优秀的IP确实在一定程度上是产品品质的保障。毕竟版权委员会和成熟的商业前景在一定程度上保证了产品开发商必须以一丝不苟的态度制作和运营游戏。但这并不意味着IP改编没有风险——光有IP是不够的!一个成熟的IP固然为游戏开发提供了很多便利。但有时它也会成为一种掣肘。
开发者们又是如何应对这个问题的?他们如何做出选择?如何平衡?一款“强IP游戏”最重要的是什么?发布会前夕,触动音乐采访了几位游戏制作人,他们的作品均在本次发布会亮相,虽然类型、风格各异,但我们还是试图从中寻找到共性。
制作一个IP游戏需要什么?
作为《牧场物语》系列的粉丝,我对发布会上的《牧场物语》手游颇感兴趣。《牧场物语》手游的制作人 Hiro 来自 NExT Studios,他并不喜欢“移植”这个词,并多次强调,打造《牧场物语》系列的公司 Marvelous 给了他们官方授权。而他们之所以制作《牧场物语》手游,纯粹是“因为热爱”。
“我们开发团队所有人都是《牧场之月》的老玩家,一直想做一款经营模拟游戏,对《牧场之月》系列也有一份怀念之情,刚好腾讯和 Marvelous 正在讨论这个 IP,所以我们就决定做这个。”Hiro 说道。作为《牧场之月》系列的粉丝,我完全能理解这种心情,其实我也期待一款能在手机上玩的正版《牧场之月》游戏很久了。
商业模拟看似简单,但实际上涉及很多细微的玩法设计和数值平衡,想要成功并不容易。
开发团队在日本与Marvelous“审阅了众多方案”,最终一致确定了“劳动改变生活”这个关键词,与《牧场物语》系列的核心一致。
但除了这个IP和它带来的玩法之外,他们还做了不少创新内容。比如从主机到手游,操作更加方便快捷;比如不同于原作的小镇背景,这一部“更加时尚现代”,他们希望给玩家一种现代的沉浸感,“里面有大量的装饰物,你可以根据个人喜好来装饰一个现代化的农场”等等。
他们还设计了原作中从未有过的探索内容,力图让游戏变得更有深度。“在游戏过程中,你可能会和自然产生一些纠葛——是应该毁灭它,还是应该保护它?这一切都取决于玩家的想法。这款游戏的自由度很高,可以让玩家自己掌控。”
当然,《牧场之月》的移动版本必须具备社交功能。但从我与制作人 Hiro 的交谈中,他们对此相当克制。“我们不会像传统网游那样给玩家施加压力或强迫他们晋级……毕竟《牧场之月》的初衷是休闲工作,我们还在不断调整平衡性。”他表示,“我们理解模拟经营类目的用户对于社交的需求相对温和。我们会适当加强一些玩家的互动行为,但原则上我们还是会给玩家自由——恰到好处的轻度社交。”
与《牧场物语》手游不同,《欢喜人生》手游是一款MMORPG。《欢喜人生》是一部相当不错的小说——一定程度上,它是作者猫腻在文笔足够成熟之后的作品。《欢喜人生》完成后,还被改编成一部好评如潮的电视剧。显然,如果说有哪部作品可以算作“中国优秀IP”的代言人,《欢喜人生》显然是其中之一。
“我们看到了这个IP的广度和深度”,制片人孙勇说,“当然影视的成功对游戏也有影响,游戏在沉浸感方面可以做得更好。”
于是他们基于这个IP开发了一款MMORPG。把《庆余年》做成MMORPG似乎是理所当然的事情。我们看到过很多类似题材——比如仙侠英雄、玄幻题材IP——被做成MMORPG。究其原因,就是宏大的世界观、丰富的支线副本,以及各种互动和社交,让用户永远活在这个虚拟空间里。制作人孙勇告诉我,他认为《庆余年》这个IP有自己的魅力,“里面有一些时空穿越,有一些轻科幻,有一些上古元素,它本身就是一款非传统的武侠MMORPG。”
将《庆余年》这个IP做成MMORPG并不难理解,但可能还是有些不一样,
最大的难点在于理解,以及将这种理解表现出来。据制作人孙勇介绍,他们想表达的是现代价值观与古代社会制度的冲突。“围绕这个突出的点,我们看如何让玩家产生共鸣和激动,也就是如何将这个冲突点融入到游戏设计中。”他说,“一方面我们在美术设计上还原古代的建筑和场景,并融入现代元素,甚至略带科幻的表现。另一方面从玩法的角度,我们着重展现如何用现代思维去解决古代的问题。”
但对于《一拳超人:正义漫步》的制作人姚少博来说,他面临的问题却有所不同。无论是IP改编手游,还是从零开始构建世界观,这两条游戏开发路径都有各自的难点。如果一款游戏有IP,哪怕是像《一拳超人:正义漫步》这样的弱设定IP,也还是提供了大部分核心设定。
IP各不相同,设计方法也不同
“设计游戏有两种方式,一种叫涌现设计,一种叫逻辑设计。涌现设计从IP开始,如果没有IP,就从人物设定开始,比如你有一个厉害的英雄,你想赋予他一个技能,让他在战斗中更加勇猛。如果有IP,这种设计就很好做,只需要做一些终端设计,因为大框架基本都定好了。逻辑设计就是我们自己定下游戏的框架,比如这是一款卡牌游戏,我们需要让玩家感受到价值观的释放,得到正向的反馈,感受到在某一方面的培养,然后按照逻辑去做。这种设计没有IP提供的素材,很多东西都要我们自己去创造。” 他说,“总体来说很难说哪个好哪个坏,就算是IP,也要看IP之间的区别,有的IP适合做这种事,有的IP适合做那种事,有的IP甚至会给你布置一些陷阱。”
世界观架构,IP的重要组成部分
与以上几款游戏不同的是,《三国风云》邀请了著名历史作家马伯庸担任游戏世界观架构师,他擅长三国题材,将为这款游戏打造剧情。
马伯庸的工作主要分为两部分,第一是“在游戏主线之下衍生、创作、编织一些独特的支线,让世界充满更多细节”。第二是将独特的玩法体系与独特的人物设定、剧情、世界观相匹配,“产生不止1+1的效果”,而非简单的合并。
《三国风云》最独特的设定之一,就是其“神兽变身系统”,每个角色都是一只神兽。“我们常说某位武将就像天上飞龙,又像是山下猛虎。神兽变身设定让这种文学修辞具象化,让玩家直观感受到武将的本色。”马伯庸说,“这不是对经典的颠覆,而是对经典的重新解读。我们的重点其实是为那个波澜壮阔的时代勾勒出独特的细节和格局,深入挖掘最打动人的艺术特质。”
由马伯庸担任世界观架构师的《三国起风了》有其独特的设定和剧情。
对于国内游戏行业来说,世界观架构师还是一个新兴行业。一直以来,人们最尊重的还是程序员,其次是美术,然后是数值,最后才是文案——而文案就是文案,工作内容就是把人物设定、剧情、对话,以及各种无所谓有无存在的描述填到一张表格里。
对于马伯庸来说,感受最深的是文学和游戏的表达逻辑完全不同。“文学很以自我为中心,一个人走到一条路的尽头;而游戏架构则是布局一个完整的世界,它的表达是由设计师和玩家共同完成的。可以说,文学创作是独唱,而游戏设计是二重唱甚至是合唱。感觉非常有趣,是一种全新的体验。”
《三国》是大家耳熟能详的老IP,无论是剧情还是人物命运,玩家都非常熟悉。我问马伯庸,他是如何想出新意的,他告诉我,《三国》的故事不只是谋略和剑术,还有世界和人性。“《三国》是一个有情有义有胆有谋的英雄故事,也是一个人性的故事。不管是游戏还是文学,归根结底还是人性。”
除了这些新IP,运营多年的产品也在构建自己的IP世界——仅以最具代表性的两款游戏为例。记得《王者荣耀》近几年一直在加大对IP的投入,成立专门的世界观团队,不断丰富游戏的细节。对于《王者荣耀》来说,从叙事空间不大的MOBA游戏,到以“国创”为核心的强文化IP,他们已经走出了一条清晰而稳定的发展道路。正如《王者荣耀》IP建设总监张雨莎所说,“传统文化、历史文化的内涵,是让游戏更有生命力的基石。”
说到IP建设,很难不提《王者荣耀》——它无论在行动上还是思想上都颇有深度。
此外,为了打造“全球玩家的竞技冒险世界”,《和平精英》在今年期间做出了不少IP化创新。比如在线上场景中,玩家可以穿上小黄鸭的联名服饰,看到金刚大战哥斯拉的著名场景;在线下场景中,我们看到去年11月举办的《和平精英》国际冠军杯(PEC)汇聚了明星娱乐、行业生态等亮点,打造了一场超越圈层的盛宴。《和平精英》还在今年的发布会上宣布将推出首部官方角色吉莉的动画短片,由《蜘蛛侠:平行宇宙》的视觉设计师担任艺术总监。可以看出,这两款游戏在线上线下的超级数字场景命题上做了不少不错的尝试。
为了打造“全球玩家的竞技冒险世界”,《和平精英》做了很多IP化的尝试
毕竟,一款成功的游戏,需要这些吗?对于一款游戏来说,“世界观”似乎有些高深,但其重要性却是不言而喻的——尤其是在游戏发展到一定程度之后。从根本上来说,一款游戏的生命力之源,在于它与玩家之间的情感连接。一直记得,在去年的TGDC上,腾讯互娱市场总监刘兴伦先生谈及《王者荣耀》的IP营销时,他指出,“当我们面对一个不断演进的矿产IP时,当我们的IP处于早期,还没有那么多明确的元素可以与用户进行情感沟通时,当玩法本身难以叙述时,我们还可以尝试去寻找一些可以与用户沟通的情感桥梁。这种情感最终会像洋葱一样从各个维度层层堆积,不断生长,融入‘王者’IP本身。”
这或许是开发一个IP最基本、最根本的逻辑。
形成超级数字场景的IP游戏
现在我们可以谈谈“超级数字场景”这个概念了。对于大多数人来说,“超级数字场景”这个概念似乎有些抽象,因为它太笼统了。但这次发布会试图通过游戏和活动从不同角度来解释这个概念。
就像从不同角度一砖一瓦地搭建一座塔,这次发布会的每一个环节本身就是一块砖。它们看起来有些松散,但这可能是因为这个词涵盖的范围很广。发布会的所有环节都试图说明一个观点:游戏可以超越空间和时间的限制,利用快速发展的技术和能力连接现实世界。
发布会上亮相的所有游戏、IP,包括没有出现在发布会上的,也都是数字超级场景的砖瓦,共同构建、诠释着这个概念。任何人——只要你生活在现代世界,接受现代文化作品,就大概率是这些作品的受众。
像START云游戏这样的产品也正在逐步让人类实现无缝的在线生活。
当然,IP游戏并不是构成超级数字场景的唯一元素,但超级数字场景显然也包括IP。我们可以从产业角度来分析IP的重要性,比如IP兼具文化属性和产业属性,或者IP是维护产品护城河的重要一环。但对我来说,IP代表着更具体的东西。
就像之前每一届腾讯游戏年度发布会一样,因为涉及的游戏实在太多,大多数人看完整场发布会之后,都会迷失在游戏的海洋里。但仔细想想,每一部作品都代表着创作者精心构建的一个世界,每个世界都有鲜活的人物、跌宕起伏的剧情,最重要的是,都有热爱这个世界、将这个世界视为精神寄托的人。这些或许还不够“超”,但每个IP其实都是一道独特的“风景”。
坦白说,我确实很佩服腾讯游戏的能力——能和这么多重量级IP作品合作,并且在保持每个不同IP独特性的基础上,有针对性地为其拓展足够的发展空间,这不是光有名气、影响力或者足够的资金就能做到的。
这是啥游戏?
如果说十年前的游戏只是娱乐、消遣、打发时间,那么现在游戏已经开始承载更多的可能性——我想你已经厌倦了听到功能性游戏如何在社会各个领域发挥作用的故事。是的,教育很重要,公益很重要,文化传承也很重要,但如果让我描述一下我心目中最理想的游戏形态,我想游戏的可能性最终在于它自身的美与奇妙,对吧?
当然,功能性游戏依然很棒,其社会意义让游戏超越了游戏。
说起来有些不好意思,但我总是想起关于游戏的纪录片《高分》,它记录了电子游戏刚刚发展的那些年,以及那些年诞生的作品,形形色色的作品。唯一的共同点是,每一部作品都承载着开发者们的爱与真诚,而这种爱与真诚会通过作品带给玩家,玩家们会因为这些游戏而产生珍贵的情感与联系。说白了,一切优秀文艺作品的逻辑都是这样的——游戏作为第九艺术,最终影响、打动、塑造着人及其广阔的生活。
某种程度上,这场发布会就是对这一理念的阐释、完善和可视化。每一件作品都可以借助科技来制作。未来,随着科技的发展,创作者将拥有更强大的工具来更好地表达自己。而游戏必然会影响甚至覆盖我们生活的方方面面,连接一切——时间和空间、过去和未来、人与人。
正如马晓轶在本次发布会一开始所说,什么是超级数字场景?游戏的未来会是什么样子?相比于想象和猜测,我们对游戏的理解才是影响未来的关键。
那么,游戏到底是什么?或许我们可以用最简单的话来定义这个词:游戏是今天人们生活中的超级数字场景,或者说,游戏就是未来。
以下为参加腾讯游戏年度发布会的产品列表(排名不分先后):
《巴甫洛夫很忙》《大雁山》《小鹅科学馆》《健康保卫战》《Roblox》《腾讯口定》、TGC腾讯数字文创节、《手工星球》
《和平精英》《流放之路》《重返帝国》《重生边缘》《灌篮高手》《传奇世界》《穿越火线》《真三国无双》《合金弹头:觉醒》《英雄联盟移动版》
《我们的星球》《牧场物语》《璀璨星路》《神之角技》《指尖领主》《锁国》手游、极光计划、《天天爱消除》《比特爆炸》《光与夜的爱》《环游世界俄罗斯方块》《艾兰岛》
《Project:斗士》《玄重姬》《我叫MT5》《一拳超人正义处决》《数码宝贝:新世纪》《西游记:燃魂》《火影忍者》手游《庆余年》手游《梦幻山海经》
《王者荣耀》《混沌之王》《天涯明月刀》、腾讯棋牌、《QQ飞车》《QQ舞》《神秘海域:霸王之业》《三国荣耀》《延禧攻略之凤九飞扬》《新信长之野望》《新天龙八部》《三国风云》
START云游戏、北极光:技术升级、腾讯FirstGame、光子艺术演示《CODE:HUA》、数字宇航员
责任编辑:池诚
不想成为哲学家的游戏设计师不是一个好的故事讲述者。
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