缪春阳:深圳坤方创投合伙人,专注于泛娱乐及游戏产业链投资。2006年进入游戏行业,见证了国内端游、页游、手游的崛起。参与制作过《寻仙》、《成吉思汗1》、《天书奇谭》等千万级项目,后转行游戏发行领域。目前专注于泛娱乐投资及游戏产业链布局,研究方向包括网络电影、AR游戏、体育游戏及独立游戏等。
在上周《带你看中国SLG手游的前世今生》发布后,很多人反应想进一步了解手游SLG的四个子类别:专注于全球服务器的SLG、专注于国内服务器的SLG、专注于战斗操作的SLG、伪SLG卡牌。所以,这次我们重点讲解专注于战斗操作的SLG。
▏为什么要重点关注战斗操作类SLG?
目前市面上的SLG手游一个有意思的地方就是,大部分都没有战斗表演,大多都是以战报的形式来描述战斗,比如风靡全球的《战争游戏》《列王的纷争》等。
战斗型SLG,顾名思义就是以战斗作为决定胜负重要因素的SLG。战斗型SLG的基本战斗设定大致分为即时/回合制、以单体为战斗单位、站立、移动等概念。
通过上述基础设定,该类SLG的核心战斗规则可以分为以下四个部分:胜负规则、兵种规则、兵力数量规则、战场规则。
★胜负规则分为即时制、回合制两种。
即时是指战斗力最低的一方(士兵或武将生命值消耗为0)失败,或者战场时间到0时战斗力还未分出胜负,则双方打成平手。不过这通常会设置伤害参数,防止被秒杀。
回合制是指战斗力(士兵生命值或武将生命值消耗为0)的一方失败,或者在固定的回合数内剩余战斗力较少的一方失败或平局结束游戏,或者在规定回合数内满足一定条件的一方成功。
★军队规则包括军队设置、军队位置、军队移动等。
兵种设定是指对不同兵种的攻击力和防御力的设定,是设定的第一步。首先要做的就是保证单兵、单兵种队伍的战斗力均衡。在此基础上,克制关系是增加战斗策略的常用方式。比如《三国演义》中兵种之间的克制,以及策略之间的克制设计。克制关系是通过设定规划表中的伤害系数来实现的,具体数值每个游戏都不一样。
兵种走位与移动的重要性在于赋予不同兵种专属的战斗定位,避免出现无脑操作的情况。而也正是这种与兵种设定的结合,构成了以战斗操作为主的SLG最精彩的部分。同时,不少游戏也加入了阵型的概念,本质上是走位与移动的升级表现。只有处理好走位与移动的关系、兵种的克制,才能创造出精彩的核心战斗体验。
★军队数量规则是SLG游戏需要慎重考虑的设定。
即时制和回合制游戏的基本单位是部队。假设部队的战斗力等于单兵战斗力之和,这意味着,第一,实际参加战斗的最小单位的战斗力其实是由单兵能力和部队数量决定的。第二,随着战场时间和回合的推进,部队数量必然会减少,这意味着部队的战斗力必然会下降。
为了避免《红警》出现纯粹的“人海战术”,兵力数量与战斗力的数值关系一般不能做成简单的线性关系,而应该综合考虑。
红色警戒中的人海战术
★战场规则包括场地和影响要素两个方面。
总体来说,游戏分为有城战和无城战两大类。有城战和SLG的内政息息相关,内政强的一方在守城方面拥有巨大优势,比如《冰火围城》和COK就拥有提前放置防御设施、损失兵力为伤兵的优势。无城战则双方都不占优势,比如前两代《三国演义》。
影响因素包括队伍排布和天气地形。在组队时,如何将不同玩家的部队整合成整个军团的战斗力,很多游戏从这一点衍生出了很多精彩的玩法。有最基本的简单加法,也有高级的走位法则。比如把一个弱小的魔法角色放在阵型前排,无疑是在叫他去死;而把一个可以一举歼灭数百人甚至数千人的攻击型角色放在队伍最前面,则可以在战斗的瞬间打敌人一个措手不及。
另外,比如《三国志》中,每个武将可以统领一种兵种,因此一个军团最多可以组建五种不同类型的兵种。善用阵型,将兵种放在最能发挥其最大作用的最佳位置,是取胜的重要因素。很多场地也有天气、地形的设定,特殊天气或地形会对特殊兵种有利。
▎战斗型SLG典型案例:《三国群英传》解析
该类游戏对于战斗重现的要求较高,需要玩家具备临场反应能力和战前谋略能力,相反对于传统SLG常见的内政建设要求并不高。
此类产品如果无法还原战斗,就无法有效引流,转化率和留存也会随之降低。之前某公司运营将游戏改名上线,结果大量玩家发现这只是一款传统的回合制战斗游戏,纷纷离开,导致新留存远不如改名前。
随着市场的发展,越来越多以战斗操作为主的SLG开始涌现,主要集中在大量三国类型的SLG,其中比较出色的当属上海明权网络的《三国志10》。
虽然目前的SLG游戏领域更多的是以COK、COC之类的游戏为主,但是该类型SLG最典型的例子,便是1998年奥丁科技制作发行的战争策略系列单机游戏《三国志》。接下来笔者将以《三国志》系列为例进行分析,从早期SLG游戏的角度来看一下目前以战斗操作为主的SLG游戏应该如何设计。
产品名称:三国英雄
产品类型:重型作战部队用 SLG
产品图像:2D
艺术风格:现实主义
产品主题:东汉末年至三国末年
产品玩法:横版战场,双方率领各自士兵展开对战
▶总体分析
玩家可以在中国的地图上选择一位君主,也可以创建自己的君主,然后就可以开始统一天下的征程了。同时,地图上还遍布着易守难攻的城市、封锁陆路的关卡以及控制水路的港口。所有建筑都有其独特的战略位置,玩家需要考虑各种战略位置对局势的影响。此外,从五代开始,江河、海洋等水域的分布大大增加,玩家可以从各个港口启航。
胜负条件:玩家消灭所有势力即获胜,玩家的君主被对方俘虏并斩首即输(俘虏后君主不被斩首的概率很小)。三国志的这个核心玩法从第一代到第七代从未改变过。甚至延续到两代PC网游(当然,在网游中很难彻底摧毁一个国家)
时间轴:时间以公元历法为准,由于是沿袭三国历史进程,最早为公元184年黄巾之乱,表示方式为即日,以月计算。
游戏流程:游戏采用即时模式,双方同时行动、交战。游戏流程为“内政管理模式”——“大地图策略模式”。发生战争时进入“战争发生模式”,时间到后循环回到“内政管理模式”。这三个模式构成了游戏流程。
▶SLG成分组成:
★策略性:与另一款三国SLG大作《三国演义》系列不同,《三国演义》游戏的重点是战争而非内政。在后续几代中,游戏可以自动指派督抚和军师,自动发展,让玩家可以专注于战争。这也是它与目前主流SLG手游最大的不同。
在内政阶段,你可以建造城市并处理军事事务,例如任命官员,更换设备,买卖物品以及投降敌方将军。
从第五代开始,建筑可以派遣不同的部队执行开发、训练、征兵、征税等内务,执行内务的效率和成功率与执行部队的能力成正比。
同时,五代还增加了外交功能,可以与其他君主进行更加多样化的互动,甚至疏远敌对君主及其将领,从而招募更多有价值的人才。只要能与强大的势力保持良好的外交关系,对方就不会轻易开战;即便双方不幸发生冲突,也还有机会赎回被俘的重要将领。
★战争策略:玩家需要合理分配有限的兵力和领土,从全局考虑先攻占中国哪个地区,有时为了全局考虑,需要适当放弃几座城池。“围魏救赵”、“远交近攻”、“避强击弱”等诸多战略规划思路都是玩家需要考虑的。
而且因为不同于《三国演义》系列中士兵的种类和数量对战局起到重要作用,在《三国》中,武将对于战局的影响是非常巨大的,所以如何充分有效的运用武将的谋略占了战斗策略的绝大部分。
▶武将元素:游戏采用了角色扮演类游戏中才会出现的经验值,游戏中武将只要战斗获胜就能获得经验值,只要等级达到一定程度就会获得额外技能,游戏初期武将拥有一个技能,游戏的武将技能在高彩模式下拥有炫目的光影效果。
而且随着游戏本身的发展,后世也突破了前几代,出现了武将1V1的对战规则,出现了2V2甚至5V5的对战规则。一些带有所谓“缘分”卡牌系统的武将,在这种组合中,还会附加一个友情技能,威力实在是惊天动地,五位武将可以秒杀数百人的队伍,拿下敌方武将,简直就是砍瓜切菜一般。比较出名的有蜀国的“五虎上将”,魏国的“夏侯渊+夏侯惇”和“甄姬+曹丕”,吴国的“孙策与大乔”和“周瑜与小乔”等等。
▶战斗设置
★兵种设置:兵种种类丰富,且有明确的克制关系,如大刀兵克制长枪兵,长枪兵克制骑兵,骑兵克制大刀兵。
从第三代开始,游戏中的每个将军可以率领三种不同类型的士兵。不同的阵型会产生许多不同的战术变化。例如,你可以将战斗士兵部署在前面进行肉搏战,将弓箭手部署在后面进行远程攻击。
★ 城防建筑设定:同时从第三代开始,城防建筑的概念开始出现。城防建筑包括箭塔等,内部建造的程度将决定守方防御建筑的数量和等级。由此衍生出的一个玩法就是守方可以引诱敌方总兵,将其吸引到自己的城防建筑上,从而将其摧毁。
★阵型设置:战斗前可以设置阵型,阵型之间也有相互促进和制约的关系。不过请注意,在战斗中,除非是远距离战斗,否则玩家一般会在战斗中期发动全军突袭。此时士兵的AI将完全遵循自由寻路,而不是阵型。此时阵型的作用被削弱了。
★ 军师技能设定:每队可设定一名军师,军师的技能在战斗前选定后,即可在战斗中使用,例如提升士气,甚至恢复技能、恢复体力,甚至直接劝降敌方将领。因此军师的技能是否丰富实用是军师型将领的重要考量。
★ 必杀技设定:从第三代开始,增加了武将必杀技,与武将技能可以手动释放不同,武将必杀技是被动触发的,比如曹魏阵营中实力一般的曹仁,在《三国志》前期就会频繁使用必杀技,可以扭转战局。
★ 武将特殊属性设定:部分武将会有特殊属性设定,比如有的武将会自动恢复生命值,有的武将会自动恢复法力值。在战斗中,玩家需要提前思考如何应对这样的武将,以及如何派遣自己的武将去应对。
★将领定位设定:《三国演义》中的将领一般分为以下几种:击杀对方将领的、击杀对方士兵的、召唤大量士兵的。
击杀敌方武将:拥有各种影响敌方武将的技能,如单体直线攻击技能“落日弓”“落月弓”,这些武将可以躲在己方军队后方,对敌方武将进行持续单体攻击。
杀伤敌兵:拥有直线多人攻击的技能“弓弩”、圆形多人攻击的技能“光影旋风”、不规则多人攻击的技能“龙吟”、隔离多人士兵的技能“八门金锁”等大量杀兵技能。
召唤大量士兵:拥有“伏击阵”、“埋伏阵”、“后方伏击阵”等大量召唤士兵的技能。
在此基础上各自又有细分,比如有些武将可以击杀敌方,同时还会有击杀敌方士兵的技能,这时候他可以大胆的攻击敌方军队,先释放击杀士兵的技能,等敌方士兵死亡或者受伤的时候再释放击杀将领的技能。比如有些武将生命值较低,但是却有恢复法力的技能,可以击杀敌方将领,他可以选择的策略就是躲在自己的军队后面,依靠自己的法力恢复特性,不断释放技能击杀将领。
▶紧急情况
从第三代开始,游戏引入了突发事件。突发事件会随机刷新在地图上,或由玩家行走触发。突发事件中的战斗多由神灵、野兽或盗贼等各种强大的怪物组成。获胜后有机会获得稀有宝物和技能。
▶总体评价
通过以上分析,我们可以发现《三国志》省略了传统SLG按部就班的内构模式,让玩家将注意力更加集中在有吸引力的战斗环节上。同时,在战斗环节中,需要手动指挥,而不是盲目跳转。此外,周边整体统一的地图设计,非常考虑玩家整体的战略配合能力。
同时该类型的游戏拥有庞大的用户量,且不局限于三国历史,我经常看到的类型中就有玩家自制的以如下题材改编的MOD。
更不用说互联网上玩家制作的MOD数量之多。
我们可以发现,即便是武侠题材,在这里也可以使用。当然,所有题材,笔者都建议获取正版授权。所以,这种游戏类型的模式,很适合现在的手游市场,希望能给大家提供一些参考。
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