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三国杀与酒馆战棋:同为八人游戏,为何三国杀更受欢迎?

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好久没玩三国了,听说不但没火起来,还红极一时,登上了steam排行榜第一名?

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每场比赛都有自己的周期,虽然我知道是怎么回事,但是看到他被所有人谴责却依然坚定的站着,我真的生气了……

但至少他还保留了我的数据。炉石传说国服关闭后,我连自己的数据都看不到了……

新年快乐

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酒馆棋牌和三国杀虽然都是八人游戏,但是获胜的方式却有所不同。

酒馆棋局没有队友,其余七人全是对手,想要胜利就必须打败别人;三国杀的身份游戏分为忠、叛、内三个阵营,有队友、有盟友、有对手,是三方游戏,玩起来的趣味性比酒馆棋局高。

在卡池方面,酒馆棋牌中大家都共用一个卡池,如果别人持有某张卡牌,就会降低你搜到那张卡牌的概率。所以在后期经济强势的时候,可以利用这个原理针对对手。三国杀中,有一副牌,牌组用完之后,弃牌堆会重新洗牌。所以在牌组快用完的时候,可以推导出一张没出现的KEY卡,然后大肆宣传。传说中的“诸葛控底牌”就是这种玩法(曾经用姜维五次观星,赌了一张桃园誓约,直接用血量低的叛军反败为胜)。

既然都是卡牌游戏,那么运气当然是必须的,“抽两张闪卡”和“酒馆升到三级就一定有三星卡吗”可以说是这两款游戏中最真实的场景了。

游戏必须造成伤害。三国杀中造成伤害的方式除了各英雄的技能之外,就是使用卡牌:“击杀”用得最多,其余都是招数;酒馆棋局则是利用棋子的摆放,依靠随机碰撞来击杀对方的棋子。因为“随机”二字,也有全队都惨败的说法。

为了结束比赛,造成的伤害必须足够击杀对方。三国志中,击杀总数大于闪现和桃子,加上各种技能才能造成足够的伤害。酒馆棋局中,一个坏团就15点生命值就没了,这点就不用说了。

游戏需要有回旋的余地,所以三国杀设计了各种恢复技能和卡牌,酒馆棋牌最近也推出了护甲法术卡,就是为了给玩家足够的犯错容忍度。玩游戏的时候骂对方奶妈烦人,骂对方护甲烦人,其实是大家的常态。

有些游戏是没有希望的,所以游戏设计师贴心地设置了投降按钮,以便你可以随时开始下一局游戏。

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《三国杀》这款游戏在一开始是最具设计感的,但迫于形势,在后续的开发中不得不放手一搏。

我来试着还原一下三国游戏的原貌:

一开始游戏很简单,就是各个玩家互相杀戮。当然这样很无聊,所以就设计了装备卡:我骑+1的马,你杀不死我,但我可以杀你,你生气吗?然后你生气的装备了-1的马,然后我们互相杀戮。然后我不开心了,就摆上了八卦阵,你杀我无效。你生气吗?然后你装备青钢剑无视护甲……然后游戏发动了诡计卡,我趁势把你的武器塞到我手里,然后你生气了,知道Tun是无敌的……

这样玩虽然很有趣,但是双方都是5点生命值,玩久了就会觉得无聊,所以才有军事将领技能。

三国杀一开始的角色都是五血,然后就把上限的一滴血换成一个技能,这就是最初的四血一技能,比如黄盖,也有人用上限两滴血换两个技能,比如郭嘉。

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之所以选择这两个武将,是因为这里面也隐含着游戏设计师对于技能强度的把握,也就是一血=两张牌。

部分英雄生命值超过5点时,技能会产生一定的负面效果,比如生命值8点的董卓。但总体来说,他们的实力还是维持在5点左右的。

这样的设计还是比较合理的,游戏一般,而且游戏内容也比较有趣。

但如果生命值上限再被削弱的话,那么实力就很难把握了,比如第一代血神赵云:

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他用四滴血的上限换来了两个技能,因为血量上限削弱太多,所以强度太强了,他的两个技能,一个是增加手牌上限,一个是超高的手牌转化率,也就是说,他手牌很多,没有没用的牌。

三国杀是一款卡牌管理类游戏,如果你有卡牌,并且能用,那你就是神。所以当时出现的场景是:他只有一滴血,怎么可能不被杀呢?

当然,一个人的超模并不影响游戏,你可以BAN他,但随后的三国杀开辟了让将军成名的新方式:玩家设计英雄,然后发布资料片。

很多玩家没那么用心,也没有耐心磨练武技。设计的武将当然都是越强越好,描述越复杂越好,聚落越多越好(荀攸是个例外)。结果,武将的实力开始变得不平衡——最终第一代曹冲出现了,我直接退出游戏了。

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玩过游戏的都知道,要赢就得先杀奶妈,但是这个奶妈防御超高,而且卖血,越打越强,你这玩意儿玩的什么鬼啊,郭嘉掉血就只抽两张牌,你可以直接抽四张牌,说不定还能全部抽到……

此后,武将技能描述越来越长,结算越来越复杂,甚至出现了只能在线玩而不能离线玩的武将,甚至出现了需要打迷你游戏的武将,各种争点翻盘,各种溢出伤害,各种随时清场的全场……

算了算了,越说越生气,还是闭嘴吧。

先来聊一聊酒馆棋牌的英雄设计吧。

我以第一代胖子帕奇维克为例:

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帕奇维克是一张拥有60点生命值的白板,也就是说英雄的初始实力是以60点生命值为基础的,而英雄需要损失一定数量的生命值才能获得技能。

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以欧牧为例:初代欧牧用20滴血兑换一个价值10个币的技能(具体的说就是这个技能的价值大于10个币)。

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再以巫妖为例:第一代巫妖的技能经过多次更改,大致平衡在两点伤害=一枚金币。

所以最终我们可以粗略的计算出换算公式:英雄生命值+技能≈60生命值,2点生命值≈1金币。

从实际游戏来看,游戏前期一元的价值较高,而后期金钱的价值相对较低,所以欧牧的实力其实是高于60血的。从最新的护甲情况来看,欧牧大​​概是30血+8护甲,护甲的设定还是比较合理的。

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再来看看 Snake Eyes 的技能,投掷期望值 3.5,一局游戏大概持续 14 轮,技能收益大概 11-12 个金币,同时游戏前期金币价值较高,所以 Snake Eyes 比 Omu 强,护甲大概在 7 左右。

当然,还有更多的英雄技能是无法用金币量化的,我们只能通过实际比赛排名来推断其强度,然后调整护甲,使其在60生命值左右保持平衡。

另外还有一个换算公式,以四星茶壶为例:

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三块钱≈buff+6+6,这是合格的buff成本,换句话说就是一块钱+2+2。

酒馆里花钱增加体型的技能大多都是基于此,最典型的就是猪:

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花一美元买两颗血宝石。

当然类似的英雄还有很多,都是以这个换算公式为模板,这种英雄的要点在于“1块钱=+2+2”只能算是合格的buff,酒馆里有现成的buff卡,但你浪费一定的血量去换这样的技能,也太亏了吧。

就像杰弗里斯一样。

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真正的天虎兄弟都有自己的姐夫技能,直接在酒馆里购买三连击就可以了,但是你这个假杰弗里斯居然需要使用技能,而且还是用鲜血来换取这样的技能,所以才穿着那么厚的铠甲。

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以下是两款游戏中的一些相似英雄:

首先是毛毛和曹丕:

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学名“杏屐”,俗称“舔包子”。

我记得好像有个帖子讲曹丕的技能能不能作为战棋的参考,结果过了几天就猫出来了。

再看看夫子和左慈:

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作为化身,它们都具有极高的可玩性和超出平均水平的实力。

当然,刀油技和大神吕蒙的心理攻击也有相似之处,等等。

从技能性质上来说,三国杀有【限制技能】与【觉醒技能】,而酒馆棋牌中也有对应的:雷诺的技能可以算是限制技能,罗兹、皇帝等人的技能可以算是觉醒技能。

很早以前,三国杀就有【转换技能】,不知道现在有没有类似的设计,战棋里有个叫钢铁圣歌的英雄,也算是转换技能,希望官方以后能设计更多类似的转换技能。

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当然两款游戏都有猜拳,一个是虞姬,一个是难霸,这种英雄就像是MOBA游戏必须有勾手英雄一样,是标配。

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头发

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三国应该是一款设计感很强的游戏——我说的是“应该”。有兴趣的话,去看看风林火山资料片里各个武将的插画和技能设计,都很漂亮。

但后来因开发而倒塌了。

杀戮三国是一款桌游,核心玩法一开始是离线,后来推出了线上,线上线下两种模式并行。离线玩法可以完美移植到线上,玩起来更加方便。但后来线上OL为了吸引玩家,推出了一些专属武将。像陈琳、程昱这种离线入驻很麻烦的武将,只有线上才能玩,之后就逐渐脱离了原来的设定。离线是为了好玩,大家嘻嘻哈哈,而线上有更多的竞技因素,很多人都是为了胜利而战,所以设计的武将也越来越强,甚至出现了刘岩这种变异性极大的武将。至于有没有比他更乱的武将,我很久没关注了,所以不清楚。

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另一方面,离线三国杀确实把所有可以利用的资源都用到了极致。健康卡正反面都是三点生命值,背面是四点生命值,对应大部分武将都是三四点生命值。将领卡横放时连成一串,翻面时跳过回合等等。确实把各种设计都挤到了极致,但游戏总要发展,所以只有突破机制才行。

比如旧版的马黛,有下限限制,突破了生命值限制机制。

比如,失去体力的张春华,克制住了自己卖血的念头。

但总的来说,这些都是可以接受的。

直到某位将军出现,打破了牢不可破的机关:所有可动牌都移动完之后,才想到移动身份牌。

我说的就是你,灵驹。

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她可以让你失去整个游戏的一切,她可以让你不费吹灰之力就获得胜利,她可以改变各个派系的立场……

她改变了游戏的最终目标,导致大家都无法按照正常的逻辑玩游戏。

这真的让我恶心。

还有游戏世界观的基本逻辑,被允许改变判断的武将分别是开启乱世的张角、结束乱世的司马懿、能观天象的诸葛亮,这三个家族有关系的人都可以改变判断,大意了也没关系,至于其他人,比如张鲁,肯定是读过一些书,传过一些教诲……

直到第一版王怡出现,她才有能力改变审判牌,她怎么就值得这样的奖励呢……

当然还有冗长枯燥的技能描述和结算机制,玩游戏就像做阅读理解,技能描述就占了卡片的一半……

算了算了,越说越生气,还是闭嘴吧。

至于三国杀后续的发展,我觉得他还是继续放飞自我吧,最近好像又要出个姜维,我看了一下好像又要打了,唉……

争分机制最早出现在《太史慈》中。

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点数赛的卡牌初始是丢进弃牌堆的,所以点数赛自带【拆桥】效果,无法【无敌】,这个技能太强制了,输掉比赛的惩罚要严厉。太史慈输掉比赛就无法击杀,意味着失去了最基本的输出手段,惩罚相当严厉。

这种强制技能应该被限制,而不是像现在这样泛滥。而且都过去这么多年了,我们还在挣扎......

算了,反正我不玩这个游戏了,他们死活都不管,反正他们都过得挺滋润的。

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让我们讨论一下酒馆象棋。

酒馆棋牌的生命力肯定比三国强,不容易崩盘,毕竟酒馆棋牌毕竟是网游,有什么机制,有什么BUG,他说了算。

而且如果要更新的话,只要换卡组,换英雄就可以了,全部换完之后,虽然大机制没变,但感觉还是新游戏。尤其是有奖品版、任务版、搭档版、法术版,后来又有双打模式,生命力真的很强。

比如某个英雄太强直接被ban,比如最近的Bloodwatcher。或者某个卡牌太强直接被削弱,比如之前的Impatience。这些都太容易了。

英雄强度方面,由于护甲可以调整,因此英雄的强度可以保持在合理的范围内,避免不平衡。

如果说到改进,胜率榜底部的15位英雄应该被删除或更改。

总体来说,我对它的发展还是持乐观态度的。

而且暴雪与网易重聚,国服即将恢复开放,又将带来一波人气。

最后再看一下登录界面:

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我刚刚在网上随机找到了一些图片,它们几乎都一样。

就在最近国家发了一个文件:

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从这个角度来说,《炉石传说》是走在前列的,而且领先了好几个版本!

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什么样的比赛才能称得上是合格的比赛?

我觉得至少要满足两点:不要让自己出局失败,也不要让对手出局失败。

游戏的技术和理念不断更新发展,一些老游戏受困于时代的框架而逐渐被淘汰是常有的事。

我只希望,当他最终死去的那一天到来时,能够死得有尊严。

希望2024年能够打出更多令人满意的比赛。

祝大家新年快乐!

——苏牧 2023.12.29

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