前不久,光荣特库摩官方公布了《三国志14强化版》的发售日期,并陆续演示了游戏中即将加入的新玩法。其中,一些诸如地理优势、海外贸易等新元素引发了玩家们的大量讨论,有些甚至还被圈外网友热议。
比如《三国演义》中曹操就获得了古罗马军团。
对于一些系列老玩家来说,目前公开的资料中最让人兴奋的莫过于短暂战斗记录系统的回归。与国内玩家熟悉的9代历史养成模式、10代战争史模式、11代决战模式类似,在14代中,玩家依然可以在有限的历史条件下,完成历史中的高难度攻略。
本代新增了战斗记录评分及奖励系统
玩家们激动的原因也很明显——在《三国》系列游戏中,这种玩法给人的“智慧战斗”快感是其他模式无法比拟的。先别急着反驳,不如听我慢慢说。
说实话,斗智斗勇跟智力没什么关系。
自1985年第一代《三国演义》诞生以来,《三国演义》系列始终凸显军事谋略在战争中的作用,并在历代作品中逐渐强化了兵家在战场上的存在感。
从最初仅仅影响火力攻击技能杀伤力和建议准确度的情报,到后来的性格与战术以及整体战略级的战略实施,军师的“情报”属性在游戏体验中愈发鲜明——但这些与玩家从他们身上能体验到的斗智斗勇乐趣关系不大。
举个例子,在玩家的战斗报告中,我们可以看到使用了两种完全不同的策略:
智力100且拥有伏龙技能的诸葛亮接近敌方司马懿并使用技能神算鬼谋,使敌方远程部队受到严重的负面效果。智力23的严白虎在玩家操控下,以少量兵力诱导敌军做出错误判断并进行追击,随后以主力部队深入敌军,打击兵力不足的王朗。
显然,在后面两个事件中,我们看到事件一是游戏中军师策略的标准运用,但从玩家体验上来看,事件二可能提供更强烈的“机智战斗”感。第一场战斗中的策略其实看起来更像魔法。上面的策略,如果把剧情改成老巫师对敌军释放集体晕眩咒,也没什么不妥。
战斗方式的视觉效果也相当神奇
这并非是《三国志》缺乏“智斗”的关键因素。事实上,这个看似不切实际的“智斗”环节在游戏中起到了另一种作用——对于玩家来说,《三国志》系列其实承载着两个完全不同方向的满足:一方面满足了历史爱好者基于沙盒的游戏操控感,另一方面满足了《三国演义》角色的代入感。而军师的才能和特质恰恰是对传统文学关于智慧和谋略想象的诠释,他们只是提供了一些战略空间。
擅长军事,不善谋划的大战略
虽然《三国演义》系列其实有着角色扮演与派系扮演两种截然不同的侧重点,但整体来看,游戏的策略性还是在整体的大地图策略上体现出来的。
但在这些大的战略框架内,真正能体现战略“斗智”的部分并不多,游戏的整体设定并没有给玩家提供更多施展妙计的空间——或者说,有时候仅限于某些不被看好的势力开始绞尽脑汁想出绝路的那一刻,而一旦摆脱危机,获得一定的发展机会,游戏给予的“斗智乐趣”就会降低,变成纯粹的兵力消耗和人才库的争夺。
这两个不同阶段之间的过渡,在《三国演义》玩家中有一个专门的术语,叫“破局”。
其实,前作《三国演义》的策略深度设计,基本都是玩家在熟悉游戏规则后,逐渐找到“突围”方法的难度曲线设计:比如本世代为了限制玩家使用武将只带领一名士兵完成军事战略以节省消耗减少损失,对部队数量和目标职业周期进行了调整;比如通过限制玩家只能对部队进行宏观指令,不能微观操控部队,在AI上限和玩家操作之间取得平衡……但这些都无法解决已经掌握游戏规则的玩家“突围”后最终陷入消耗战的命运。
突破是玩家追求的,但突破之后总是无聊
当然,从实践角度看,从开局到突破的大战略流程,确实符合战争规则的历史规律和战略品质。正如历史上真正的诸葛亮“善于军事,不善于谋略”一样,解决战役最恰当、最有效的办法,依然是平衡兵力的管理和区域资源的管理。
但正如小说胜过正史一样,“玩家用奇策屡屡压制敌人”才是“智斗”类角色扮演的最大成就感。可惜的是,大地图上的战斗只能为玩家提供这方面的有限内容,只能让玩家在扮演严白虎这种极难突破的角色时,在“智斗”方面稍稍显得自满。
短期战斗记录系统并非万能药
到这里,你或许就能理解为什么热衷“斗智斗勇”的玩家如此喜爱“短战”系统了——这个玩法如同象棋的残局,重现了整个三国时期最宏大、最值得一玩的战役,并且剥去了内政外交对大局的影响,玩家只需凭借自身对战斗的理解和将领的配合,便可完成或颠覆历史。游戏制作方也会在这个玩法上投入更多的表演效果,以提升玩家的胜利满足感。
虽然从表面上看,短暂的战斗模式阉割了游戏在宏观策略下的表现,但从另一个角度来看,它也从各方面凸显了战斗本身的技巧要求。而它的许多独特设计也确实凸显了战场的战略广度,为玩家提供了更多的表现空间。
短暂的战争模式,丰富的娱乐效果
当然,小场景模式并非万能,它同样有单人SLG游戏的局限性:游戏对象不是地图上那些声名显赫的武将,而是冰冷无情的AI。无论游戏如何设计,留给玩家进行战略决策的空间并不大。经过多次试错,即便设计精妙,最后的转折也只是收集武将、挑战自我,或是依靠不同的Mod来继续游戏进程。
这或许也是移动端SLG游戏如火如荼的原因,毕竟这个新鲜事物依然拥有着目前与AI对战所无法体验到的快感。
比如在《三国演义·战略版》手游中,玩家确实在大地图上拥有了更贴近真实古战场的“大场景体验”——这并不是说它在大战略、武将具体解读等方面强于单机游戏,而是给予了玩家更多的战略空间。在联机对战中,单机游戏中信守承诺的大军统帅,变成了一群玩家组成的分工明确的同盟。而每个玩家所能提供的自由选择组合,可以共同打造出一个充满阴谋和同盟色彩的故事。
三国策略战争:策略版
在这种新形势下,独立游戏中常常以“事件”或“魔法”形式呈现的策略终于可以实现。
比如,作为核心指挥官,调解纠纷不再是靠你的亲和点数或者对手的策略,而是靠真实的利益冲突和武装威慑。比如,在资源州劫掠甚至“进军洛阳”的过程中,想要知道对手的情报,确实需要玩家潜伏在对手的玩家群中作为知情人。如果想要扰乱敌人的行军思路和具体命令,那么试图在频道中释放虚假信息和嘲讽不无效果……总之,当游戏中的对手是人类时,那些写在故事里的心理战术,最终都能成为玩家可以创造的战略点。
一图看懂【谣言】【煽动】【撕丝】【假新闻】
当然,目前的《三国志·战略版》也在如此有趣的战争基础上,为玩家的战争脑力战带来了更多的变量。在即将更新的SLG3.0版本中,为了不断拓展游戏的战略维度,《三国志·战略版》将在玩法上进行重大革新。在保持原有真实地形、古战场规则的同时,加入了季节更替、昼夜更替、风向等自然物理变量,并衍生出火攻、水战等多种利用自然元素的玩法,而每种玩法都有独立的系统支撑其运行。
在3.0版本的《水攻》中,玩家进攻的成败不仅取决于敌人的实力,还取决于水流和风向的变化。
游戏的战略维度在这次转变中实现了从静态游戏到动态游戏的转变,让原本就复杂的战场形势变得更加扑朔迷离。或许未来,我们会在这片土地上看到可以媲美甚至超越单机环境中为我们精心打造的“历史场景”。这还有待观察。
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