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三国志 11:成功与失败交织,最高评价与最差销量的背后故事

《三国演义11》是光荣最成功也是最不成功的一部《三国演义》。

三国志11之所以成功,是因为到今天很多中国玩家依然认为三国志11是最好的版本,能够得到非常熟悉三国文化的中国玩家的认可,就足以体现游戏本身的优秀。

说《三国演义》失败的原因,是因为其游戏销量惨淡,甚至导致整个系列连续六年没有续作,《三国演义》IP险些随着这款游戏而消亡。

评价最高但销量最差

2006年,《三国志11》发售。由于《三国志》前两代销量并不是很理想,光荣旗下的其他历史策略游戏,例如《太光立志传》、《信长之野望》系列在那段时间也发展得并不顺利。因此《三国志11》整体的投入和创新都比前作大了很多。或许不能算是拼命,但绝对是抱着拯救系列的决心开发的。

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不过个人认为最适合《三国志》的平台还是PC市场。然而日本的PC市场自上世纪90年代末开始急速萎缩,光荣从PC到主机的发展也并不顺利。他们最成功的IP就是百万销量的《真三国无双》,一款和光荣起家的战略题材毫无关系的真三国无双游戏。其他IP的开发则彻底失败了。

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《三国志11》的大刀阔斧改革并未能挽救岌岌可危的销量,再加上为了报财报而急于上市,《三国志11》首版就出现了不少质量问题。

据网友反映,《三国志11》初版存在的问题包括但不限于:游戏AI极低,当电脑城被数万大军围攻时,士兵会疯狂送人头;玩家组建的军团会破坏玩家亲手建造的设施,并且不进行赏赐或巡逻;将领忠诚度系统存在严重BUG,即使忠诚度100也会被敌人挖角……

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云游记之前就吐槽过某代《三国演义》武将容易被挖走的问题,而在《三国演义11》初版中,就连忠诚度满级的武将也会被挖走,游戏体验可想而知。

不只是玩家觉得游戏很烂,似乎连开发者也这么认为。据说在原版日文试玩版和第一个正式版中,都有一些隐藏武将。只要通过编辑器或其他方式读取武将的数据,就能发现其中一位武将名叫“奋翼爪岚”,全能力100,日语中意为“这个烂游戏真是无聊透顶”。

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由于年代久远,目前尚不清楚这是网友们自己编造出来的,还是开发商抱怨上级安排的档期太紧。不过发生这样的事情,也间接反映了当时《三国志11》的成绩有多么糟糕。

虽然官方在后续更新中修复了不少 Bug,但一款游戏的成功往往取决于发售初期,能通过更新挽救销量的游戏寥寥无几。更何况《三国志11》的棋类化玩法当时已经处于颓势,最终 PS2 和 PC 两个平台合计销量刚过​​ 10 万份,创下系列最低销量纪录。

在中国玩家眼中,《三国志11》是最好的《三国志》,但其销量惨败导致系列停滞了六年之久。直到襟川洋一再次归来,电影《赤壁》和世嘉街机游戏《三国战记》在日本取得佳绩,光荣特库摩才重新推出续作《三国志12》。

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云游记一直认为销量和游戏品质往往不挂钩,粗制滥造的3A大作可能有几千万的销量,精心制作的独立游戏也可能有几万的销量。《三国志11》勉强卖出10万的销量,和它在国人心中是系列第一的事实并不矛盾。

《三国志11》之所以能在玩家群体中获得如此高的评价,和那些优秀的模组分不开,不过就像《上古卷轴5》一样,抛开模组不谈,游戏本身还是很出色的。

抽象与具体相结合

玩家对一款游戏的第一印象好坏,很大程度上取决于游戏的美术。不论《三国志》系列作品的质量如何,其美术质量是毋庸置疑的,尤其是《三国志11》的前几部作品,游戏画面犹如年画,比很多国产游戏更有“中国风”。

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在本世代,游戏的“中国风”又上了一个台阶。光荣美术人员以中国传统水墨画为灵感,提取水墨画的特点,用笔尖中心勾勒场景构图,纹理多为长满青苔的岩石,深邃而立体。

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整个地图覆盖着以中国古代为主题的水墨画,山川河流栩栩如生地呈现在屏幕上。玩家仿佛置身于画中世界。精致的2D人物画像和借鉴《真三国无双4》的并不粗糙的3D建模,独特的美术风格让这款2006年的游戏即使放在今天看起来也毫不过时。

《三国志11》的美术风格虽然很写意,但是地图设计却很强调“真实感”,尤其是游戏中的道路设计。

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由于本作以传统战棋为蓝本,且所有战斗都发生在大地图上,因此光荣特库摩对于大地图的设计尤为用心。

如果对《三国演义》原著小说了解不多,只玩过《三国志》,那么玩家最明显的感受应该就是游戏还原了小说中的战斗地点,比如从汉中到长安的子午谷、夏侯惇被火烧的博望坡等。但除了这种看得见的设计之外,游戏地图在细节上对性能设定的还原,更是到了“离谱”的地步。

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众所周知,《三国演义》中存在不少地理问题,与现实中三国时期中国的地理有很大差别,如果完全按照中国真实地图来设计的话,小说中的很多剧情战斗根本就无法进行。

光荣特库摩制作组自然也考虑到了这一点,因此在现实的基础上,制作组还结合小说的内容对地图进行了一定程度的魔改。

比如小说中十八王伐董卓时,吕布镇守虎牢关,挡住了群雄。但现实中的洛阳交通十分便利,华雄镇守的汜水关与虎牢关是同一关隘,以现实为蓝本设计游戏很难重现小说情节。

因此《三国演义11》对洛阳的地形进行了修改,将洛阳设计成了山水环绕、金塔般固若金汤的城池,只留下了虎牢关,以此来凸显虎牢关在小说中的地位。

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虽然有些设计与现实或虚构并不完全一致,但光荣特库摩还是试图在这两者之间取得平衡。为什么那么多战役发生在寿春,为什么宛城在诸葛亮的《隆中策》中如此重要,赤壁之战是怎么打的,《三国志11》都给出了更符合原著的设计和猜想。

此前的《三国志》游戏也还原了小说中的战斗,但将这些战斗与大地图结合起来,在《三国志11》中还是第一次,制作组想必是花了不少心思。

当然大地图所包含的信息并不仅限于此,除了军事相关的内容之外,内政元素也被放置在大地图上。

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相比过去抽象的内政,11的内政系统更加“具象”,城市的经济发展不再是一串冰冷的数字,制作组为内政设计了完整的基础设施体系,玩家可以在城市周围的空地上修建建筑,不同的建筑会带来不同的效果,相邻的建筑之间甚至还有buff加成。一座城市的发展很大程度上考验玩家对游戏内政系统的理解,以及城市规模的把握。

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《三国演义》中玩家首次看到了自己亲手建造的农田和集市,长安这座空地众多、发展潜力巨大的大城的战略地位被更加直观地体现出来。虽然游戏后期难免会感觉枯燥无味,但相比过去单纯地安排武将提升属性,这种玩家的参与感是以往的《三国演义》无法提供的。

当然,如果换个角度去理解,你把内政设施放在城外,敌人就可以破坏、掠夺你的生产设施。小说里也有“筑城清乡”这样的情节,也算是对小说的还原。

策略战斗

正如上文所说,《三国志11》算是传统战棋没落时代的逆行者,虽然看似以整张大地图作为战场的设计减少了制作小地图的工作量,但更为复杂的战斗机制却并不容易实现。

本作取消了死板的阵型设定,改回了之前的兵种设计。具体来说,除了一些特殊的兵种外,《三国志11》的兵种包括枪兵、骑兵、戟兵、弩兵、水兵、兵器兵,以及默认的不需要购买军备的基础剑兵。

两种兵种之间存在克制关系,枪兵克制骑兵,骑兵克制戟兵,戟兵克制枪兵。不同的兵种在不同的地形上会发挥不同的效果,而武将对兵种的适应性也决定了部队能够使用的战术和攻防。

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武将的能力可以影响部队的五维属性,指挥决定防御,武力决定攻击。由于本战棋的设计,士气系统被取消,取而代之的是类似魔法值的实力系统。玩家可以简单理解为战棋游戏中棋子的生命值和魔法值,即部队的兵力和实力。

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虽然每个武将只有一种特殊技能,而且有些特殊技能看起来有些无用,但每个部队可以有一个主将和两个副将,三个武将的特殊技能可以组合起来产生协同效应。一些看似普通的武将,组合起来有时能产生奇效。这样的设计大大增加了游戏的策略深度。

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当然,《三国志11》毕竟是一款单机游戏,对于光荣特库摩一贯的平衡性不佳的问题还是在所难免的,比如鬼门关这种严重超模的技能。

然而兵力的克制、特殊技能的组合、地形的分析……再加上云游记很少用到的防御工事的构筑,《三国志11》的军棋玩法在多重维度的加持下达到了前所未有的策略感。再加上光荣特库摩精心设计的几乎覆盖了《三国志》主要战役的大地图,称其品质为《三国志》系列之最也确实毫不为过。

结尾

《三国志11》的优秀是全方位的,各项设计相得益彰自然,大地图、内政、军事元素相互耦合,你中有我,我中有你。

不过一款游戏的成功,不仅取决于制作团队的努力,更取决于时代的进步。《三国志11》无疑是一部诞生在错误时代的优秀作品。从后续系列作品在Steam上的热度,以及《三国志11》Steam版销量最高的事实来看,广大《三国志》玩家对于这一代还是比较认可的。

可惜的是,《三国志11》的很多优点,尤其是精美的地图设计,并没有被完全继承,后续的作品虽然也有自己的特色,但在玩家评价方面始终没有达到《三国志11》的高度。

好了,限于篇幅,今天关于三国志11我们就只讲到这部分,下一期,云游记将为大家介绍备受争议的三国志12,感兴趣的朋友欢迎关注后续的内容更新。

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