“当我听到‘十五岁从军’这句话的时候,我就知道这部三国一定不平凡,事实也确实如此。”
“滚滚长江东去”的三国仿佛是悲剧英雄,而“十五从军”的三国更像是一个悲情时代。或许是受到《三国演义》的影响,我以为这款游戏给玩家的第一印象会是“滚滚长江东去,浪淘尽英雄”。然而制作人CA唱的“十五从军,八十归家”这句出自《乐府诗集》。即使是三国玩家也未必听过这首汉魏乐府诗,因为它属于那段历史本身,而不是后来艺术化的“三国”。就是从那时候起,我就有一种预感,这次CA会给我们带来一个全新的三国和全面战争。
军阀
东汉末年,汉朝衰落,先是黄巾之乱,后又董匪挟持汉帝,焚毁京城,诸侯豪杰四分五裂,汉朝生死存亡岌岌可危。自古皆有乱世出英雄之说。如今天下大乱,英雄辈出,一时名将如天星斗,纷纷以扶持汉朝为己任,复兴汉朝指日可待。
《全面战争:三国》战役模式的开场选择在公元190年,十八诸侯讨伐董卓的时期。这个时间点很有意思,刚好避开了黄巾军略显枯燥的开场战,同时卡在了乱世的开局。董卓死后,军阀割据的局面正式开始。开局保证了势力的多样性,其余开场会以章节的形式出现,单独制作一些历史战役。
作为《全面战争》系列的一个分支,本作的战斗系统自然也沿袭了经典的玩法。不过在脱离了前作的魔幻背景之后,本作中士兵的多样性和战术选择似乎少了很多。为了弥补这一不足,CA将战斗的核心转移到了将领身上。比如“先锋部署”和特殊士兵都是基于物品和将领特殊技能。再加上“军团”数量的减少,玩家需要在一场战斗中部署更多的将领,最终呈现出另一种多样性。将领的作用在恋爱模式中被进一步放大,将领单场秒杀上百人也是常有的事。
一方面弥补了历史系统全战兵种缺乏多样性的缺陷,另一方面也一定程度上延续了前作的“养成玩法”,也凸显了三国武将云集的背景。总体来说,这个改动还是挺巧妙的,但还不够完善。比如武将不能交换兵种就比较麻烦,如果想重新分配兵种,就只能忍痛放弃。
伴随着武将的强化和新的五行属性系统的出现,前作的事务官在本作中被“分裂”了。原有的战斗功能被整合到新的武将系统中,侦察功能则被间谍系统所取代。目前的间谍系统并不完善,侦察效果很差,而且几乎会发生不可逆转的兵变。就算没有兵变,在战场上遇到也会参战被杀。事务官的另一项功能被整合到“差事”系统中,可以通过委派获得区域增益效果。目前“差事”的交互体验有点差,在不同区域委派差事的操作很麻烦。总体来说,取消事务官或许不是一个好主意,但这也是经过多次改动后几乎必然的选择。至于海战等元素,已经被CA抛弃多年,这次依然没有加入。
“好消息是,这场夜战,玩家们可以看到孔明灯。”
既然上面提到了游戏中的五行,那么就说说本作中对于中国传统文化的呈现吧。这次CA将文化背景和玩法完美的结合,最终以一种非常“三国”的形式呈现在我们面前。可以说这是最“美”的《全面战争》。
天地五行间斗法,桃源吟诗诵经,水墨山水间赏景
奸臣董氏虽死,乱世仍未结束,诸侯各据一方,各自为政,狼子野心可见一斑。百姓是王朝的根本,如此乱世,百姓受苦,汉室血脉岌岌可危。诸侯争斗多年,终于有三个人脱颖而出,曹公战官渡,立足中原,孙权火烧赤壁,江东太平,玄德终于入蜀,功成名就。究竟谁能得天下,仍是未知数。
美这个词,并不单指外表,还包括内在与外在产生共鸣而产生的和谐感。
从五行到科技,虽然CA把这个元素落实到了游戏的各个方面,但评测自然不会谈五行文化,还是会谈一些游戏内的细节。这个通用训练的精髓,就是将《战锤》中复杂的训练模式简化,将几种常见属性变成“五行”,将特技点和属性点合二为一,让玩家在获得特技时增加属性。复合属性一开始可能有点难理解,但习惯之后就会发现它带来的便利。
在军事上,五行被分配到五种兵种,兵种之间的克制关系也与五行不太一样,比如火属性的骑兵就完全克制水属性的弓箭手。这次的军事卡质量只能说是一般,但在科技上,五行得到了更好的诠释,一种和谐感由此而生。
《全面战争:三国》的科技树是一颗桃树,每五轮玩家可以选择一项新技术进行解锁,规律的科技解锁让玩家更容易掌握游戏节奏。五行也以农业、商业、工业、军事、政治的形式在枝干上萌发新芽。巧合的是,游戏中有季节变化,春天里也许会看到桃花盛开。将开花和解锁科技与五行联系起来的设计,并辅以水墨画的和谐感,在这款战争题材的游戏中更加凸显。
我不知道CA是有意贴合五行元素,还是全面战争只是碰巧用了五行,两者结合相得益彰。
“如果你仔细留意,就会发现科技的引入依然与暴政相关,进一步夸大了时代的悲剧感。”
如一股暖流,沁人心脾;如一条河,流淌着墨香。
如果不细细品味,是尝不出《全面战争三国》文法上的西式风情的。部分菜单的文法结构还是西式的,但在形式上却非常“三国”,找到了文言文的感觉,又保留了白话文的形式,无论是精英阶层还是大众都很喜欢。一些武将的特殊对话更是让人津津乐道,还有不少梗等着玩家去发掘。本作的配音很不错,发音清晰有力,一些细节处理也很用心,攻城时的呼救声清晰可辨。游戏整体界面以水墨画为主轴,战争迷雾的呈现也以水墨画为主,当迷雾散去,缓缓推进时,别有一番风味。
“注意跛腿的指示”
全面战争:三国虽然在形式上很有“三国风”,但玩久了自然会发现它的内核还是有些“僵硬”,在“人”的层面上尤其明显。
知其骨,不知其心
“俗话说,世间万物,合久必分,分久必合,合久必合……”
即便做了如此“重度”的史料收集和本地化工作,CA在政治方面还是暴露了其作为海外制作公司的不足。虽然找到了正确的方向,但最终成品有些复杂,难以入手。这款游戏的官制有些让人无语,太守数量有限,需要玩家提前规划蓝图,而大部分武将都是闲置的。具体表现就是游戏中的“腐败”和现实中一样麻烦、难解。虽然太守、建筑、差事可以减少腐败,但这需要玩家有很早的战略规划,否则就要定期全国整顿。
其次就是家族制度中的太子问题,可以废黜太子立皇后,也可以看见曹老板的继任者变成张辽、许褚。虽然游戏中有大量的女将,但她们只能通过联姻才能成亲,这就涉及到外交,导致大部分君主无子,一些小势力三代之内就灭亡了,最终权力就交给了其他人。从玩法上来说,没什么大问题,也凸显了“能者上位”的原则,但作为中国玩家,或多或少会对这个制度产生心理上的不适。
CA意识到了家族力量在三国时期的重要性,但没有找到更合适的方式来体现在游戏中。
相比前作,《全面战争:三国》外交系统一个非常好的地方就是更加具体直观,玩家不需要慢慢尝试来确定谈判成功的条件,而是用数值来表示,这是一个很大的进步。CA在三国时期就意识到了外交的重要性,所以外交在这个游戏中显得尤为重要。联军、军事同盟、藩属共同构成了一个复杂的外交系统,玩家稍有不慎就会被拖入战争,能善加利用的人,自然获益匪浅。
本作人际关系系统不够完善,原本婚姻问题可以通过人际关系解决,但CA并没有这么做,而是将人际关系的重要性体现在战斗力数值上。虽然忠诚度低的将领会叛变,但玩家无法招募其他势力的将领。游戏中时间流逝速度快,战死系统导致经典将领频繁迭代,游戏后期玩家只能看到随机生成的将领。
上述“不足”从玩法上来说尚可原谅,有些甚至是全面战争的特色,但对于有“三国”情怀的玩家来说,这些内容会引发不适。或许在“人”的问题上,东方的《三国演义》处理得更好,但这款游戏不叫《全面三国:战争》,CA也不是东方公司,所以没必要对这些方面有太多要求,毕竟它的根基没那么深。
河流终于回归
《全面战争:三国》无论从呈现还是内容上来说都十分优秀,和谐东方的美术风格和全新的系统对于新老玩家来说都非常有吸引力,也重新平衡了游戏中各个系统的权重,但它的内政系统最终成为了短板,游戏中的一些问题只会困扰一些“三国学者”,至于人物画像,完全可以通过MOD解决。以上两点就不重复了,不会过多影响评分。
三国作为一个艺术题材,并不属于某一类创作者,而是属于所有创作者。CA作为一家英国游戏公司,将他们眼中的“三国”诠释得十分到位,并在玩法上做出新的改变,最终将《全面战争:三国》推向了系列的顶级水平。
回想起开篇“十五岁从军”的台词,我们知道,虽然CA在三国历史背景上下了不少功夫,但很难理解《长江东去》为何在国内更受欢迎,因为三国对于国内玩家来说,已经不只是一个从历史中衍生出来的艺术题材了。这也是我们经过再三考虑,决定用《大江东去》作为标题的原因。或许,只有汉朝的血脉,才能真实地讲述长江的故事。
优势
+ 和谐的艺术风格
+全新全面战争
+首次发布完成率高
不足的
- 内部事务系统混乱
- 历史沉浸感较差
- 游戏内容有待完善
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