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全战三国:英国人设计的三国游戏,美术愿景和过程大揭秘

介绍

前段时间 Steam 打折的时候买了《全面战争:三国》,玩了 100 多个小时,今天就来聊聊这款由英国人设计的三国游戏吧。

我在网上查了一些资料,大致还原了CA制作《全面战争三国》的艺术构想和过程。

一起来看看吧~

首先由游戏开发商Creative Assembly的艺术总监Pawel Wojs发表演讲,主要讲解了西方工作室在制作中国文化游戏的过程中需要注意的几个要点。

全面战争系列本身涵盖的主题就包括了非常多的国家和历史,从日本幕府时代到罗马、拿破仑,如何研究外国的文化背景对于CA来说应该是小菜一碟,但中国毕竟幅员辽阔,自然环境和历史文化都无法与以前相比。

提到《三国演义》和《三国志》基本大家都能猜到,不仅有 Moss Roberts 翻译的《三国演义》,还有汉学家张雷夫撰写的关于汉末和三国时期的长篇专著。不过 CA 想要在历史真实性的基础上传达出一种类似中国电影的感觉,毕竟从他们的角度来看,在俘获中国玩家之前,他们需要让普通外国人对游戏有亲近感。

从电影《赤壁》《关云长》《龙卸甲》、电视剧《三国》到各种向西方人传递中国风格思想的影视作品(《卧虎藏龙》《英雄》《十面埋伏》),CA团队都看过。从某种程度上来说,策略游戏需要先让玩家对角色和故事产生共情,让新手在熟悉复杂的玩法之前不会灰心。

当然,基础工作还是要做好的。在开发前期,会收集各种历史文献,包括考古发现,努力还原每一个历史事件,比如重大战役的规模、人口数量等。此外,还包括各类人物的野史传记,以及重要事件中人物性格、行为的描述,形成对当时情况的宏观了解。

团队中中国成员也是不可或缺的,毕竟是他们的母文化。特别招募了对三国历史有专门研究的学者和玩家作为项目合伙人,定期检查内容制作中的错误和质量。

下图是CA的风格定位参考图,可以看到最终的风格方向也借鉴了日本和国内的三国奇幻游戏,并且稍微补充了一些大众文化的审美。

有了参考之后,现在就该做出决定了。

CA的艺术总监Pawel Wojs选择了一种简单化的方法,这也是西方人最容易理解的想法。

轮廓和颜色之间的对比是最令人难忘的,所以我们只是用更简单、更现代的艺术风格来强化这种印象,参考了许多现代中国传统设计,如阴阳和水墨画。

简约不代表单调,融入中国五行概念,在阵营、武将的视觉层次与性格差异中引入红、黑、金、白、金,并加入些许魔幻色彩,传达出传统山水画的仙境与神秘感。

最终,一个有机水墨与现代简约相结合的美术整体框架诞生了。相比前作《全面战争:幕府将军》系列中的拟物化、木纹,它要灵活生动得多。大部分人物画像和 UI 在进入和弹出时都伴随着各种水墨效果的流动,甚至过场动画也以伪 3D 黑白呈现,也是画龙点睛之笔。

虽然角色设计在上映之初遭到了国内玩家的严厉批评,但部分角色确实已经脱离了以往三国游戏人物美的认知,既没有直接照搬单调苍白的古代画像,也没有程式化的日漫人物形象,而是有了更为扎实内敛的美感。根据五行属性的不同,火系武将的表情和站姿偏向动感好战,土系武将的形象则偏向领袖气势磅礴。很多人物细节和故事都能被玩家从站姿图中读出来。

不过一些关键人物的特征还是会保留下来,比如吕布、董卓的服装和装饰,以及关羽的经典武圣套装,这至少可以让熟悉三国故事的人一眼就分辨出人物。

游戏角色虽然多,但只有40个关键角色进行了单独设计,他们的设计过程费了不少功夫。CA的概念设计负责人Lulu Zhang被很多人提到过,但她其实毕业于同济大学建筑系。再次感叹我们学校有这么多天才建筑师(离家出走者)~

▲中间的女孩是概念设计师张璐璐

作为一名概念设计师,张璐璐在动笔之前,会拿到游戏设计师提供的董卓设计文字介绍,然后结合《三国演义》中的背景故事进行构思。这时候,她会揣摩他的性格、整体基调、身形轮廓、所穿铠甲的数量等等。

然后她会从很多不同的资源(比如游戏、书籍、电视剧、动画片和电影,还有许多关于中国古代铠甲的参考书)收集参考资料,汇总起来,并与设计师和美术总监进行沟通。每次简短的会议都会筛选出不适合《全面战争:三国》的元素,并确定更准确的美术方向。

会议结束后,我们会构思初步草图,从前期调研遗留下来的关键词中汲取灵感。构思过程中会有多轮会议,进一步调整概念设定。与一般的概念设计流程不同,《全面战争三国》的角色设计和插画渲染是同时进行的,不仅可以让 3D 艺术家更好地了解模型所用的材料,也可以让完成的概念图直接作为游戏中的角色画图。

概念设定最终完成通过后,需要添加三个侧视图、服装图案贴图、专属武器概念图以及一些照片参考,最终交给3D美术师。部分角色如董卓由于体型特殊,无法直接复用通用骨架,需要制作代理骨架,简单动画测试通过后在Zbrush中制作高模。在3Dmax中对低模进行拓扑创建,并在其上烘焙高模的法线信息,最终交给绑定师和动画师进行后续处理。

在3D模型完成后,原画设计师还需要对2D插画中的脸型进行调整,让其更加符合模型的五官特征。2D插画调整完成后就交给UI美工导出,制作各种UI插画模板。

交互界面UI的设计沿用了水墨画的概念,并在设计前期研究了白纸上各种墨迹的效果,增强界面整体的视觉冲击力,随后加入云雾来点缀部分,呼应阴阳的寓意。这种流动的UI真正贯穿了整个界面体系,尤其是科技树,用水墨画的逐次晕染来模拟桃花生根发芽的过程,具有强烈的生命表现力。

在人物画像细节方面,人物的每一个部分都会随着装备的变化而变化,甚至外交行为、满足感都会影响人物画像的表情。比如夏侯惇眼睛被枪击中后,脸上就添加了一个黑色的眼罩。

CA认为,虽然是一款以战略兵种为主的即时战略和回合制策略游戏,但当玩家选择并控制一个单位时,他们首先感知到的是一个具体的角色,因为这些角色看起来很酷,所以玩家会有控制他们的冲动。游戏中占据大部分屏幕的立绘会在潜意识中加强玩家与角色的联系,营造出一种沉浸感,因为游戏是围绕着主角展开的,而不是围绕着某一种兵种展开的。

最后说一下这款游戏的环境设计,之所以放在最后,是因为有很多遗憾的地方。

按说,如此富饶秀美的中国古代山川,本可以以更加独特、夺人眼球的方式呈现出来。然而战役地图上虽然能分辨出大致的地貌走向和生态群落(细节根据玩家的观察距离进行划分),但基本还是十分平整,没有区域战略上的纵深变化。即便加入了全年的天气变化,也难以消除后期四面楚歌的地理重复感。

但整体环境美感还是不错的,相比于之前全面战争游戏的阴暗、粗糙感,本作的色彩更加明亮鲜艳,配合不同的战场环境,真正体现出中国山水的丰富与壮丽。值得一赞的是,全面战争:三国的战场遭遇战环境与战役地图是连在一起的,比如你在大地图上的一个农庄里和敌人战斗,战场上也会出现大片农田和远处的村庄。

因为整个大地图沙盒本身就是由各种环境模块组成的,所以可以从环境模块库中快速匹配出战场环境,加入到战场随机的环境布局中。当然,以往的 SLG 游戏都会将地图划分成一个个网格,每个网格区域内的建筑或者山脉都可以由美工精心打造,通过多种组合,实现千变万化的效果。

下图显示了整个地图的模块化(像素)组成:

以上就是全面战争:三国的图文内容啦~

最后,给大家看一下游戏精美的艺术设置:

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