评测《全面战争:三国》是一个漫长的过程。早在 1 月底,我就收到了内测邀请,让我对游戏有了大致的印象。同时也意识到内测版本确实有很多可以改进的地方。随后,正如预料的那样,原本定于 3 月发售的游戏被推迟到了 5 月,但内测并没有完全中断,而是断断续续地开服,不断进行调整、征求反馈。所以在这个过程中,我能逐渐看到版本向上的变化。作为一名中国玩家——我不得不说这个前缀很奇怪,因为刻意强调某一地区玩家的体验差异对其他游戏来说总是不公平的,但制作人对题材打磨的专注深度让我不得不站在中国玩家的角度做出回应。我想说,作为一名中国玩家,我对游戏中内容的细致和真实感到惊喜。
全面战争:三国
开发商:Creative Assembly
发行商: SEGA
发布日期:2019 年 5 月 23 日
平台:PC
属性:策略、RTS、历史
我经常会关注国外游戏是否会有中文版,这可能是大多数玩家的情况,一款游戏只要有中文就够了,何必强求翻译质量呢?但这款游戏给我的感觉就是原汁原味的中文,而且它的文字比我玩过的大多数本土游戏还要优美。在断断续续的三个多月测试中,我被问到最多的意见就是是否满意本地化的内容,也就是是否满意有中国特色的内容,足以见得重视程度。具体在游戏中,你会发现几乎没有口语化或直译的翻译风格,稍微听听就能听出这个剧本是经过打磨和修剪的,肯定是熟悉文言文或有文学修养的中国人写的。诗词成语随处可见,汉代和三国时期各种制度、建筑、官阶、器物的称谓也十分考究。 在一定程度上,它甚至可以引用经典,将一些外来的传说融入时代背景中。作为一个中文使用者,你无法忽视这个加成。它不是简单的机械翻译程序,而是深深扎根于当地,并以此为出发点,完全融入到当地。这对于中国玩家来说,会是一个强烈的主观加分。我甚至开始担心英文版的游戏是否能传达出属于中国文字的魅力。
如果把本地化局限在文字上,我们就太低估全面战争的潜力了。主题是全面战争系列的一贯特色,每一代的变化和魅力都源于主题,每一次都能精准地找到与主题的契合点。这种努力应该是经过精心策划的,而不是冲动和冲动。所以三国题材,我觉得从实际内容上看,并不是一时兴起或者只顾着照顾中国玩家的面子就拿出来做的,他们确实找到了三国题材和全面战争模式的契合点。
追求小说的夸张浪漫还是忠实史实的严肃还原,是原著的分岔点,而这款游戏选择了两者兼得。我们之前也玩过想要兼得的类似游戏,比如光荣三国系列,会在人物背景介绍上标注小说与正史的区别,但在游戏中,还是难以割舍小说赋予武将的史诗魅力。所以《全面战争:三国》的创作者们虽然想要呈现一款严肃的战争游戏,但也不能忽视小说的影响,于是以武将的能力作为分界线,将两种模式区分开来。如果选择以小说模式开启游戏,你的武将就会成为战争中的中坚力量,可以冲在大军最前线,与数百人作战,而不容易受伤;相反,如果是历史模式,武将就会站在大军中央或后方,提供战略加成,避免伤亡。
言情模式中夸大武将能力的形式让我想起了战锤里的领主,武将除了自身强大的能力之外,还可以使用各种特殊技能,还可以装备来提升属性。在这个模式下,由于武将能力的提升,士气的变化效果也更加显著。单挑是关键选项,对了,单挑时的动画非常精美,有点像在研究古装武侠片的原型。我总是聚精会神地看两位武将的单挑过程,就像下注一样刺激。单挑的形式和结果,和那些熟悉的电视剧统一起来。或许游戏就是追求这种效果:主将输了,士气大跌,部下鸟兽散;主将赢了,士气大涨,勇猛加倍。
前面提到,罗曼史模式对单个武将的培养方式有点像战锤;相比之下,历史模式更像是经典的幕府将军。部署部队有一定的规则,在这样的战场上不能直接进攻,如果那样的话,你掷出的骰子点数可能没有自动战斗高。就算你不在乎部队的损失,也要考虑武将的人身安全。在历史模式中,武将伤亡是常有的事。从本质上讲,全面战争还是RTS游戏,需要你自己操作上千人的军队,关键是发挥各个兵种的长处。平原战亦是如此,围剿和扩大攻击范围依然很重要。阵型不能散,也不能把注意力都集中在一点上,否则就会出现经典的“前排一人拼死一搏,后排九人吃瓜”的尴尬局面。 从这个角度看,骑兵无敌论在野战中完全有效,其切断后排和提供支援的效率远超其他兵种。如果是攻城,复杂度会更大。首先可能要解决的就是围城断粮还是强攻的问题。如果攻城时城墙已经打开缺口,就没必要翻过城墙强攻。在力量均衡不失的前提下,一场易守难攻的攻城,乐趣多多。
全面战争系列最有特色的表现就是战场氛围,逼真的动作、阵列行进节奏都是这种氛围的催化剂。士兵被赋予了独立的模块,为战斗增添了真实感,这几乎成为了该系列的一个特色。关于这一点,我想再插一句关于配音对氛围的贡献。我说的不是那些将领和教官的配音,而是士兵们的怒吼声,我不知道这个素材是原创的还是借鉴了一些影视剧,我甚至从中听到了一些老版《三国演义》的情怀。如果把战场放大,再配上成群结队的步兵行进,还真有还原电视剧的意思。
战场是全面战争系列的核心,但这款新游戏将战场变成其中之一,外交和内政并列。我想设计师一定是把“下战上攻,筑高墙积粮”当成了座右铭,所以内政和外交都被赋予了更突出的地位。势力层面的勾心斗角在本作中被凸显出来,有时要分清谁是敌人,谁是敌人的队友,才能消除后顾之忧。你可以派遣间谍潜入其他派系执行特殊任务,但往往难免得得不偿失。如果你真的足够强大,可以依靠强大的联盟,在不花费一兵一卒的情况下,让小势力投降或逼迫其结盟;如果你与更强大的势力相邻,对方向你收取保护费或索要物品也是很正常的。
很多时候,就是外交和战争两种策略的优先顺序问题。有时候,这种现象在特殊背景下会呈现出瞬间扭转局势的强大效果。如果你生在191年,不够理智被董卓拉拢,那么不用说,各路联军会立刻与你断绝外交关系,将你团团围住。这是一种相对横向的玩法,相当于客观上增加了游戏难度。说到难度,这跟公主的选择不无关系。其实从战役模式本身提供的选择来看,除了曹操默认设置为简单难度外,其他角色都是从普通难度开始。如果选择了一个官员或者一个无名的土匪——比如原作女英雄郑姜,那你基本上从一开始就面临着随时灭亡的风险。往往在这个时候,靠大树为荫或者干脆将自己托付给某人的策略就值得列入议程了。
在内政选项中你会看到很多熟悉的名词。围绕着郡国的治理,玩家可以选择的路线有很多:政府、军事、商业与教育、农业、经济以及区域特殊资源。建筑选择中则有很多分支,需要通过权衡人口、土地、粮食以及外交环境来进行规划。在内政序列中,不同的势力在军事单位和内政建筑上都有着各自的特色。结合改革天赋树,可以做出更多的特殊路线。这个改革天赋树是游戏中最重要的特色差异化工具,围绕着农业改革、基建财政、军事训练、政府改革、贸易与商业五大内容展开。每一项具体的举措都有特定的原因与之对应,可以说让你不仅知道它是什么,还知道它为什么是。
建设路线的区分往往会受到实际游戏环境的影响。比如前期资源匮乏,军事和经济的平衡就不是一个容易的选择。要维持一支军队,就需要维持庞大的军饷开支。比较棘手的办法就是在需要的时候解散军队重新招募。但这和外交环境有关。周边的动乱就会被利用。有可能你一解散军队,邻国就会得到消息,然后攻打你。如果这时候你没来得及整顿,可能就给对方留下一座空城。
新游戏似乎并没有规避全面战争系列的老问题,主要指优化。我测试时一直使用两套机器(A:i7-9700K+16G+RTX 2070,B:i7 8700+GTX1080+8G内存)。应该说两套设备都略高于官方推荐配置,但在这几个月的测试中,我始终被一些优化问题所困扰。这些问题在最终评测版中有所改善,但并未完全根除。不知道在正式发布版中,这种情况会不会延续下去。
在所有优化问题中,最不利于体验的就是弹窗,之前这个是非常频繁的现象,大概每5轮出现一次,现在确定频率下降了一些,但问题依旧存在,尤其是改革界面,只要每隔一段时间点击改革界面,就会有一定几率弹窗,已经成为我的心理阴影;关于掉帧、卡顿等硬件配置方面的担忧,可以参考我的实际体验,如果我使用B配置,4K分辨率只能开到更高画质,开得更高的话,大地图和过场动画就会出现明显的掉帧和撕裂。一些战斗中必须掉帧的场景有所缓解,但没有根治,比如使用A配置测试时,当战争双方兵力达到5000左右时,即使降低画质,仍然会出现明显卡顿; 还遇到过攻打6级城市时突然掉帧,胜利后又跳出来,很是尴尬……希望游戏正式发售后不会再遇到这些问题。
此外,关于适合题材的玩法和模式,这可能与部分玩家的期待有所不同。比如在地形方面,相较于平原、丛林、山地的应用,水域的内容就略过了。缺少水战可以算是游戏中最大的遗憾。部队经过河流时,会按照系统的引导通过指定河流渡河。如果在战役模式中选择赤壁之战,战斗也会从火烧赤壁后的追击战直接开始。不排除未来会通过DLC加入水战的可能,毕竟这是三国时期东吴区域战争的重要组成部分,但现在的版本恐怕会让喜欢东吴势力的玩家失望。
多人游戏和自定义战斗是对模式系统的极大补充,但单人游戏玩家始终希望获得更丰富、高度自定义的体验。我看到模块管理器被放在了游戏启动界面的核心位置。我相信这部分内容未来大概可以通过玩家自定义模块来解决。
关于本地化内容,我们可以看出其在深度本地化上付出了不少努力,但难免不能兼顾大局。比如武将方面,除了在小说历史中起到过突出作用的人物外,其他基本都是路人甲。至于长相,过场动画中看到的人,只能通过衣着来区分,有时候甚至分不清谁是谁。这样或许比较真实,但作为一款游戏,只会徒增烦恼。而且从目前的体验来看,人物出现的地理位置可能是随机分配的。考虑到人物收集也是三国题材游戏的一大乐趣点,《全面战争:三国》在这些方面还是需要好好考虑的。
A9VG体验总结
相比于类型限制,全面战争系列的销量一直都不错,但如果具体到中国,那一定是典型的小众游戏,而如今,它有机会扭转这种印象。开发商在本地化的道路上埋下了很深的足迹,不仅限于音视频特效和文字翻译,还延伸到了具有时代特征的基础设定和各类机制。看得出他们很想打造一款真正具有三国特色的全面战争,而不是一款简单的换皮游戏。因此对于中国的新手玩家来说相对友好,通过文化同源可以更快融入游戏。同时在游戏形式上保持了系列的传统特色,还包含了两种不同风格的模式,让更多玩家可以根据自己的喜好享受游戏的乐趣。当然,一些固有的、难以解决的问题也一直困扰着这部新作。 他们会稍微提高玩家入手游戏的门槛,缺失了三国历史上一些经典的战争场景,这对于因为题材而来的玩家来说,有些不体贴。但由于全面战争系列的特点,你会相信这款新游戏也将是一款慢热的作品。在等待增加趣味维度的补丁和模组之后,它绝对能满足玩家对玩三国的期待。因此,我会向大多数观望的朋友推荐它。如果你对策略游戏感兴趣,对三国题材充满热情,那么这款作品将成为你未来很长一段时间的日常生活。
A9VG 对《全面战争:三国》的评分为 8.5/10。完整评分如下:
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/177858.html