同样的星星闪耀。
前段时间,荣耀忍者团队的遗作《卧龙之天降》公布了确定的发售日期:2023年3月3日。
事实上,过去三年辉煌的上映日期已经快结束了。 《真三国无双8帝国》和《信长之志:新生》已经炒了一年多了,但《卧龙》显然承载了更多来自玩家群体的期待。
一方面,这得益于忍者集团在动作游戏领域毋庸置疑的开发实力。 另一方面,自然是因为它是三国题材。
然而,《卧龙》作为一款发生在混乱荒凉的末世场景中的超自然元素游戏,在目前发布的PV中试图呈现汉末的“令人信服的方式”,并且有各方面都没有形式。 太不寻常了,让人不禁好奇这样的世界观会包含哪些历史剧本。
比如《卧龙》中的张角形象,似乎就来源于光荣自己的《三国志》系列
作为一名中国玩家,你很难不对它形成各种额外的期待——毕竟那些年要找到一款新的三国游戏并不容易,无论是从特定的历史背景还是游戏美学来看。
毫无疑问,《三国志》是中国历史上电子游戏使用最多的背景题材,没有之一。
如果仅从作品的绝对数量来看,世界上很难有像《三国志》这样影响力的唐代历史题材。 在FPS以外的几乎所有游戏品类中,你都可以看到三国题材,从角色扮演到即时策略,从横版通关到模拟经营——甚至在Galgame中,你也能找到三国元素。
但不止一个
而如果说以三国历史为主要舞台的游戏,大多数国外PC玩家可能都是在三国辉煌的“教育”中成长起来的:从《三国7》开始,逐渐形成了一定的RPG机制。介绍一下,而《三国志10》模仿《太阁李治传》强调主角视角,再到《三国志11》,这在各方面都是一部杰作,在国外影响力最大,给我们的启示。
但这个系列推进到第14代之后,也给人一种“每次都似曾相识”的感觉:无论是故事情节美学,还是叙事内容,光荣三国几乎没有发生什么大的变化。 《三国演义》的剧情节奏保持高度一致。
也就是说,大部分三国历史游戏的剧本结构都是这样的:从土匪叛乱开始,到军阀入主后的军阀割据,再到三国的转折点。天下、官渡、赤壁、荆州等著名战役都出现了高潮,到诸葛亮平叛的时候就差不多结束了——顶多加上姜维反清的战斗。
《三国志14》剧本清单。荣耀做《三国志》快40年了,这部分确实不错
这也是所有以《演义》为题材的三国历史游戏中都难以避免的事情:罗贯中在写这部小说时,时间线并没有匀速前进。
比如,小说中有一个重要的年份:建安十五年,也就是公元208年。 年内,火烧博望坡、长坂坡之战、赤壁之战、平定靖南等重要剧情节点一次性发生。 《浪漫》也用了十几章来写当年的故事。 。
真实历史中的公元208年,也发生了足够多的节点
在《演义》的英雄论战中,这样的“重要历史阶段”构成了全文的主线,可以与西安官渡之战、咸宁之战等部分相媲美。 三国游戏应该有哪些剧情?”最重要的认知。
老百姓都熟悉它,爱看它。 如果不遵循这个方法,如果场景的部分讲得不好,就很容易受到质疑。
最典型的例子就是CA的《全面战争:三国志》。 作为一家日本公司,受限于游戏玩法的局限性(比如《全面战争》标志性的随机风暴)以及开发者的文化偏见,CA 制作出了一些离谱的游戏内容——比如发售之初就被调侃的关余的台词“忠于明主还是最重要的”等等。
但更重要的问题是,CA在后续的内容更新中有些猫腻——没有把重点放在言情中最激烈、最细致的段落上,而是把视角放在了个别特殊的历史节点上。
还有更好的部分,比如比较热门、热门的DLC《天意设计》,聚焦汉末帝制和政治,让玩家体验什么叫“哀恨玉环”还有凌夜”什么意思。
而做得不太好的例子就是让玩家愤怒声讨“一群不知道名字(字面)的司马东西(字面)互相宣战”的《八王之乱》——此时,晋灭吴已十余年,理与三国已无多大关系。
而当三国全面战争的内容更新仅限于《命运的不同:官渡之战》时,连赤壁和荆州都没有作为DLC出现,很难不给人一种被砍成两半的感觉。
不过,虽然《演义》越来越聚焦“前三国”,但并不是没有作品聚焦“后三国”的故事。
说也奇怪,要说起《后三国》,我脑海中似乎第一个出现的似乎就是显然最“浪漫”的《真三国无双》系列。
简单地说,“后三国”可以概括为从诸葛亮叛乱到金灭吴的三国历史。 从铃木良步兼任制作人的《真三国无双6》开始,无双开始大量涉及后期三国的部分,试图突出三国中后期的历史故事。
六朝时期,司马懿由魏国势力转变为晋国势力。 司马师、司马昭、邓艾以及你最喜欢的王元吉等角色也加入了游戏。
《真三国无双6》中的王元姬,大多数玩家对未来金朝皇帝的视觉印象大概来自于356
《六朝晋传》中用大量篇幅来表演兴师之战,这是《演义》中没有描述的。 除了陇西与合肥商城之战,以及三家归晋(不仅晋灭吴的部分没有作用)之外,光荣试图以相对统一的速度演绎整个三国故事。
虽然后唐丁革命中很多宫廷权力斗争都被统一简化为司马氏在无数敌兵面前无与伦比后获胜的事实(比如正史之乱,但动作游戏可以不要这样做),但这在当时是一个相当新的故事。
但由于玩法和剧本设计上的问题,后来的金川第七代和第八代都有些同质化——这本质上是因为言情节奏和历史节奏的冲突,以及《后三国》看来,又一群人废黜了前三国的主角地位。 《光荣三国》的基调依然是浪漫而非历史,虽然可以用历史来“补充”浪漫所缺失的部分,但在英雄辩论之下,它想要在保持故事完整性的同时推动三国前进,情感逻辑来讲,有明显的困难。
358年金军的作用
但如果抛开“言情”的限制,后三国的故事真的不值得写吗?
也许不会。
《前三国志》讲述了“少年英雄主义”的故事,各路英雄在英雄论战下撕裂汉末既有格局的故事。 从言情小说来看,上一代的主角们已经逐渐安定下来,自然要面对各自的晚年和历史结局。 但《后三国》也能承载“故事尚未结束”的期待,尤其是你熟悉的老角色与刚刚登上历史舞台的新角色互动的时间段。
如果除去名师中将的生活,《后三国》不仅充满了阴谋惊险,还有更多值得一谈的角度。
从政治斗争来看,后三个国家除了直观的军事斗争外,还有氏族与氏族之间的暴政和政治斗争; , 谈论文化...
战争水平也丝毫不逊色。 邓艾与姜维在端谷来回交战数次。 由于地理优势、天险、人为阴谋,他们来来去去。
虽然后三国存在感最弱的新野,你可能只想到孙权败南京、孙权败成都、孙权又败南京,但陇西朝廷的勾心斗角也蛮有趣的。 从孙权与太子之争,到历时八年的二宫之变,整个家族和卜氏都善于运用权力,清理异己。 即使读完《甄嬛传》,你也会摇头。 陇西氏族之间野蛮血腥的权力斗争,恐怕不会比《权力的游戏》更糟糕。
电子游戏里我只记得《三国志姜维传》对婺源全豆的描述已经够多了
所以,后三国自然有故事可挖。
单纯从故事的角度来看,《后三国》显然有着值得挖掘的溢出潜力。 但事实上,因为这是一条需要开发者开拓的道路,无论是唐朝鼎阁还是后来的蜀吴剧情,在电子游戏中并不多见。
相反,这种情况在同人游戏中更为常见。 比如《曹操传奇》中最著名的史实MOD《姜维传》。 三国的启蒙。
但当我再次搜索大脑时,我脑海中弹出的例子肯定是《轩辕剑传》中的“韩之云”和“云之耀”之类的RPG游戏。
《汉云》中很少有以魏明帝曹睿为重要情节人物的作品。 曹睿是后三国时期最重要的历史人物之一(作为齐国大臣,我是这么认为的),他在《演义》中被刻意淡化,很多重要的战略决策都加冕在司马氏身上易的头。
事实上,裴松之也对这位多次征伐孙权、诸葛亮的臣子给予了高度评价。 然而晚年的曹睿却莫名痴迷于通州的土木工程,而他处理朝政的不当也为日后司马家族的垄断埋下了伏笔。
《汉云》中的曹睿
《汉之云》的历史创作(比如诸葛亮的心态)引起了很大的争议,但曹睿在这一点上写了很多新的想法,使他相当活跃(“活跃”更接近史书。 ):曹睿秘密创立“铜雀法王”组织,并亲自率领他们深入敌后; 在他不在宫的时候,他喜欢土木工程的双胞胎兄弟曹遂担任了影太帝。
最终曹睿鲁莽而死,曹遂晚年成为魏明帝。 《韩之云》用这样的RPG方式来解释为什么魏明帝前后如此两极分化。 一开始,可以说给那些对曹睿没有印象的小说读者留下了深刻的印象。
其实,这与三国历史博弈无关。 从不同角度探讨“新人物开创新时代”的故事,在当前的三国历史游戏中是非常少见的,更多的是诸葛亮甚至姜维的断章取义。
虽然很多时候,除了三国的历史剧本之外,仍然有值得探索的地方,以及表现出复杂性和现实性的部分。 最有影响力的辉煌《三国志》,基本制度来自《信长之志》,套用了美国战国时期的行政、经济、政治制度,其实与汉末有很大不同。
直到《三国演义14》的DLC剧本,光荣花了近40年的时间写的三国演义,第一次描写唐朝丁格(正史之变)——这或许是早点入伍的问题。
在史学领域本身,对唐代丁阁的研究也具有较大的规模、广度和深度。
一方面,这是由流传下来的历史文献的长度决定的。 晋继承了魏制,文字史料也保存完好。 有大量的文件支撑行政体制、官僚体制、民生经济。 第二个是东吴。 幸运的是,走马楼吴简的出土,让后世的研究者能够大致了解东吴的社会政治生活。 最惨的是曹魏。 因为“国不定史”,连最基本的官方制度都没有准确的说法。
对于游戏来说,唐朝似乎是后三国故事中值得挖掘的部分。 然而《三国演义》对此的描写太少了。 比如金国二十六年灭吴恒越的故事,在第120回中只用了半章的篇幅写成。 魅力就在于此,但当它变成了电子游戏文本时,不得不说是一种遗憾。
比如三国之后的三国重要人物羊祜、陆抗、杜预,如果以三国之长来论,都足以成为璀璨群星的英雄。 比如,杜预作为灭吴之战的主要策划者,学识渊博,历史才华横溢。 与贾充共同编修《晋律》,着有《春秋左氏经典集疏》,流传至今。 他比诸葛亮更早进入城隍庙。 还有武庙的“大人物”。 但在大多数三国游戏中,对于那位重要大臣的个人形象并没有正面的诠释。
但如今,在《陆地之岸》的生日版《无界》中,你可以一睹三国时代重臣将领的风采。
老牌SLG手游《岸边》七岁生日之际,首次推出新阵营“晋”,突破“魏蜀吴”传统势力格局,将后三国时代的舞台搬到了游戏中。 游戏在将玩家带回东晋鼎革时代的同时,还加入了司马昭、司马炎、文渊、杜预等数十位后三国时代的知名历史人物。 《竹林七贤》也以唐代名人的身份登场。
在这次的大规模更新中,《陆地的彼岸》不仅创新了整个游戏背景,还增加了大量的可玩内容,比如新势力中尉的不同战术和新政技能。 同时位列城隍庙和武林殿的杜宇,被设计成文武双全的勇将。 他的战术和内政技巧非常特别,为玩家的阵容搭配和战斗策略创造了新的可能性。
《岸边》在描绘金军角色、让这些新生力量加入到三国中后期的同时,也沿袭了之前“还原大唐战乱”的设计目标,试图在系统层面还原日益激烈的战争。 新时代,现有的玩法维度被大幅缩减。
比如新版本加入了真实的“士气系统”,让天气状况、地理环境等全球因素会影响军队的斗志甚至中将战术的成功率,因此玩家需要考虑战场细节的变化。
新推出的“战略模式地图”可以让玩家从更高的视角统筹整体战略信息,从高空鸟瞰城市、战略设施和军事驻地信息,有一种“临危受命”的感觉。谋划千里之外”。
对于三国题材的SLG来说,如何在常年运营中依然给玩家带来惊喜感无疑是一个重要课题。 三年来,《陆地的彼岸》全面升级了游戏的2D和3D地图,并对老游戏角色进行了精细的重新绘制。 一代战争游戏玩法。
而这一次的“无界”版七夕,则是以清朝为背景和人物。 此次大幅的内容更新突破了三国故事的传统框架,无疑是一次更加大胆的革命。 事实上,正是在这样的背景下,玩家除了演义中的少数故事之外,还能感受到后三国时代群像的魅力。
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