介绍
此前,在点评《逃亡玩家》的影视艺术时,曾提到过游戏影视的失败案例——电影《真三国无双》。 其实它最大的问题并不是对游戏剧情的直接借鉴和模仿,而是完全没有理解三国题材游戏的艺术内核。
那么今天我们就来聊聊三国题材游戏中绕不开的经典类型——策略模拟游戏。 就像1994年版的《三国演义》电视剧一样,他们为70后至90后的一代人奠定了最根深蒂固的三国审美印象。
中国四大名著中,只有《三国演义》的游戏开发潜力最好。 不但各方势力林立,善恶难辨,而且还有不少性格各异的名将。 简直就是一个免费IP开发的宝库。
在没有高端电脑和手机的时代,我脑海里印象深刻的有《小霸王》中的《吞世贰:诸葛孔明传奇》、《吞世贰:赤壁之战》和《吞世贰:赤壁之战》。街机游戏中的“三国志”。 。 虽然有些作品看起来像马赛克,但从精致的像素风格元素中仍然可以区分出将军的身份。
后来家里买了一台电脑,我记得是“实达”牌子,但现在很少有人听说过。 当时我接触到的PC游戏界面带有浓重的Windows 98味道,比如《三国志:曹操》、《三国志赵云》等。印象最深的是《幻想三国志》。 其中《三国英雄传》是我玩时间最长的一部。 既保留了辉煌的《三国志》系列的策略性,又融入了《真三国无双》的“割草感”。
所以从总体上看,三国游戏在这几个时期的美术表现在表现力和图形展示方面都有了更多的提升。 在表演和资源不足的情况下,通过标志性的抽象表达(如代表军队的头像),或风格化的环境简化(如水墨风格的山水背景)来营造宏大的战争场面和复杂的人类社会。
从影视的角度来看,策略游戏的模拟性和真实感可以给玩家带来更多的沉浸感,但游戏通常是给予和索取的游戏。 投入更真实的战场表现和物理交互将大大增加玩家数量。 玩家整体观察和掌控的难度(如《全面战争:三国志》),以及武将过于细致的描绘和展示,可能会陷入纯粹卡牌游戏的“内卷化”,降低核心策略性。 (看看现在猖獗的那些三国换皮游戏~狗头)
作为一个玩游戏首先考虑美观的玩家,三国历史韵味和意境的表达以及整体视觉界面的美感是我主要考虑的因素。 2010年后,随着互联网浪潮持续升温,三国题材单机策略游戏在PC端逐渐衰落,但页游和手游开始占据SLG舞台。
说到游戏美学,我们经常谈论“浏览器游戏感觉”。 这种感觉往往是由于艺术表现中缺乏整体光影和色调的控制,过分强调质感和辉光而造成的。 此外,页面UI按钮杂乱、文字信息显示不受控制也是Web SLG的常见问题。
尤其是在更加注重策略玩法和数值逻辑的领域,三国题材美术的更多改进仅仅放在了武将竖画上。 与同代手游的高质量美术优化相比,显然有些落伍。
2015年,网易推出了具有里程碑意义的移动沙盒策略游戏《大地海岸》,它结合了之前SLG的优良传统,构建了一个让无数玩家“玩到底”的网络游戏框架。 游戏生态。
网易在游戏美术上一直保持着非常高的要求和标准。 最近我刚刚收到网易的邀请,体验《大地之国》六周年探索版的视觉优化,所以接下来我就以《大地之岸》为例。 下面详细说一下三国SLG游戏的美术细节和一些处理方法。
作为一款以占领领土、发展壮大为主的游戏,大地图,或者说沙盒的艺术表现力是最重要的。 在这一点上,苏图在平衡山水、树木、城镇、营地等元素的写实性和风格化方面做得非常好。 它还允许玩家放大观察3D细节,体验季节和气候的变化。 但在之前的版本中,大部分阴影都是通过纹理来解决的,缺乏动态性和实时变化。 尤其是山川河流缺乏自阴影,甚至有的城市仿佛漂浮在地面上,显得相当不协调。 在新版本中,控制了场景曝光,启用了动态阴影,并向树木添加了动画效果。
▲新旧版本沙箱和UI对比
另外,沙盒战争对于地形的真实还原要求非常高。 以前的游戏经常使用没有形状差异的网格来平铺世界,但苏图根据地形的起伏重新规划了棋盘的形状分布,尤其是新版本在山地、平原的凹凸感及地形材质过渡处理。
山脉和水体是玩家领地的主要障碍和战略地形因素。 它们是玩家运用智力根据环境区分游戏风格的基础。 新版本的Luteu大胆采用了更加真实的地形表现模型,打破了战棋游戏的视觉限制和固有印象。 甚至河流的高度和过渡也是使用真实模型几何直接处理的。
另外美术方面做得比较好的就是UI界面的简化以及视觉主题的整体把控。 这更多地体现在新版本的更新中。 例如,主题颜色统一。 大致可以看出,采用“战红”来搭配经典的黑白配色,并去掉了一些多余的装饰纹理,让整体看起来更加简洁舒适。 其中,我更喜欢用黑白纪念风格的图案来代替原来传统的装饰边框纽扣。 水墨色竖画图标非常符合现代年轻人的审美。
界面右侧还采用了红白相间的招募按钮作为压轴,突出了抽卡的入口和游戏属性。 此外,内务系统和总系统的界面也采用了扁平化、图形化的设计理念,并在背景色调上保持了一致的暗色调。
不要低估这些细节的变化。 这是去除“浏览器游戏感”的关键。 记得为了适应平板电脑的潮流,《三国演义12》优化了UI和操作布局,但并没有过多简化玩家的操控感,反而让新玩家怀疑是不是一款网页游戏。
当然,随图仍然有不足之处。 例如,从局部战场角度来看,地面纹理仍然显得分辨率不足,缺乏纹理; 人物头像画风过大,饱和色彩过多,造成廉价、凌乱的感觉。 不过,这个人物的全身像控制得很好。
回到前面的话题,我们可以总结一下三国题材策略游戏的主要艺术特征。 首先,它是对真实地貌环境和历史建筑结构布局的良好抽象和总结,并结合沙盘的特点来协调关卡设计的地理分布。 性、游戏公平性、策略竞争力,二是要抓住70后、90后持续接受的三国影视剧和游戏文化的审美倾向,不要对游戏进行过多的奇幻式改造。经典角色(这一点与MOBA不同),也不应该墨守成规或者偏袒引导,导致设计脱离玩家的期望(比如《全面战争:三国志》中的一些角色)。
当然,直接从影视的角度来分析手游是相对不公平的。 我相信Lute团队也受到移动端性能或者玩法的限制。 虽然无法像《全面战争:三国志》那样从宏观到微观,都保持了高写实的美术表现,但却尽可能真实地还原了沙盒战场风格。
随着“元宇宙”引发的新一轮游戏热潮,或许随着未来电脑性能和交互设备的升级,三国题材游戏将不再受到类型的限制,玩家将能够真正体验到纷争的壮丽世界。 。
暂时就这样了,下次再见~
-结尾-
作者/被毁坏的男孩的小图画
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