“十二年对于一款游戏来说似乎很长,但对于一个IP来说却只是一个开始。”
《三国志》诞生至今已12年,已成长为涵盖桌游、端游、页游、手游的国民级游戏IP。 7月31日,优卡桌游副总裁杜斌受邀在ChinaJoy2020高峰论坛上发表《十二年打造全平台游戏IP——三国志》的主题演讲。
杜斌在演讲中介绍了《三国志》IP从2008年到2020年12年间的布局策略,并阐释了桌游“创造、分享快乐”的企业理念。 他提到,仅《三国志》的网络游戏用户数量就已超过2亿。 再加上多年的线下发卡,已经覆盖了很大的人群,无论是新增用户还是营收增速都仍处于历史高位。 观点。 演讲结束后,游戏茶馆有幸采访到了杜斌。 在本次专访中,他将详细讲述《三国志》12年来的IP成长故事。
《三国志》的IP开发历时12年。 今年新用户将增长30%-50%。
杜斌在采访中提到,桌游“创造、分享快乐”的企业理念,也是《三国志》创始团队成员12年前的初衷。 一开始,他们只是想为年轻人打造一款非凡的桌面。 旅游产品。 线下桌游《三国志》最初的核心用户也是大学生。 起初,团队并没有形成成熟的IP培养计划,但线下桌游的火爆让游卡看到了《三国志》成为国民级IP的可能性。
杜斌详细讲述了《三国志》12年来的发展历程。 从2008年开始,离线桌游诞生了。 2009年至2011年,桌游数字化,包括端游和手机游戏。 从2012年到2016年,它在二线城市的传播达到了顶峰。 随后,游卡开始了《三国志》的横向衍生,包括游戏事件、文化产品的衍生,以及横向IP和新网游的衍生。 2018年至今,优卡一直在网上迭代产品、梳理IP。
杜斌为何说《三国志》这个IP还处于“青春期”? 他认为,首先,《三国志》在线用户数量超过2亿,每年新增用户数量和增速都令人欣喜。 今年新增用户相比去年增长了30%-50%,而线下《三国志》却陷入了卡壳。 品牌销量过千万,辐射用户数过亿。
此外,杜斌认为,IP的打造是一个漫长的过程。 《三国志》走过的12年,确实让用户从不认识《三国志》,但围绕IP的内容制作还有很多工作要做。 ,从1慢慢变化到10的过程会很漫长。
四大核心业务聚焦IP打造策略,开展线上线下多场景,为玩家提供卓越体验。
游戏茶馆在采访中了解到,目前优卡桌游的四大核心业务布局分别是新网游、新智云、新电竞、新文创,均与IP业务打造相关。
新网娱乐方面,游卡基于《三国志》IP打造了客户端游戏、页游和手游。 未来还计划在NS平台上推出主机游戏,同时也在拓展IP以外的网络游戏产品; 新智云业务方面,优卡结合姐妹公司的业务优势,在云电脑、云网吧、云服务等方面进行深度布局,同时围绕“三国”IP探索业务联动模式; 在新电竞方面,优卡以《三国志》IP为核心业务,以举办线上、线下、校园专业电竞赛事为切入点,并向电竞直播方向拓展,电竞酒店等; 在新文创方面,由香一直专注于《三国志》IP的泛娱乐化尝试,包括潮流玩具、手办、周边,包括文化衍生品,以及小说、动画、电影等艺术类型。 另一方面,作为国内桌游行业的领军企业,优卡将不遗余力地弘扬桌游文化,持续引领行业发展。
杜斌认为,虽然Yuka在四大业务的战略布局上发力,但游戏IP的打造仍需回归游戏产品本身。 《三国志》产品有线上和线下两种场景。 如何协调不同游戏体验和用户需求的桌游和网游,成为由香打磨《三国志》IP的重中之重。 游卡关注所有《三国志》玩家的细分场景,比如玩家之间的互动以及线下桌游用户最需要的短期游戏体验。
在这里,杜斌还举了一些详细的例子:《三国志》中的卡牌包括无敌卡牌和借剑杀人,这涉及到多个玩家的反馈。 军事指挥官的技能也被设计为与多个玩家联动。 让组成游戏的玩家能够频繁互动。 不过,这些线下卡牌游戏的优势在线上更难展现。 在非“面对面”的网络卡牌游戏中,玩家更注重所玩武将的操作感以及自身账号数值的提升。 因此,youka可以在线玩《三国志》游戏。 产品拥有适度的发展路线,让玩家通过每天登录和参与游戏来成长和提高,增添长期发展的乐趣。
回到游戏产品,12年来,游卡桌游推出了3款原生网游和两款基于《三国志》IP的衍生IP手游。 桌游方面,拥有近400个SKU,销售范围除中国大陆以外。 此外,还销往港澳台、东亚、东南亚、欧洲、北美等地。
成功打造《三国志》原创IP网游《三国志》衍生手游,最高月收入超2亿
杜斌分享道,《三国志》IP成长的12年里,游卡已经成功推出了三款基于原创IP的网游,分别是2009年推出的《三国志Online》、2010年推出的《三国志Online》而《三国在线》则以《三国十周年》为扩展新服,三者之间的用户重叠度很低。
《三国在线》是网络《三国志》的原生态,拥有稳定的老玩家群体。 游戏内的大部分玩法都是根据《三国志》的核心玩法来设计的。 在十几年的运营过程中,玩家对产品提出了很多意见。 对于很多人来说,这款产品是他们玩过的第一个网络游戏。
《三国志手机版》诞生于手游行业方兴未艾的2010年。 当时,Yuka出于对《三国志》IP占领全平台的考虑,立即推出了手机版。 该产品自运营以来,多次登上国内各类榜单畅销榜、免费榜。
《三国志十周年》是优卡桌游在2018年《三国志》十周年之际推出的新服,拥有团队大胆创新的许多新玩法,如故事模式、团队PVE等模式和自走棋模式。 常规游戏更注重《三国志》的竞技体验,系统匹配取代了“开房、游戏设置”模式。
衍生手游方面,数字成长卡牌手游《三国志》累计用户数已达千万级,产品上线首月销售额达6000万元。 杜斌认为,《三国志》IP的传承是其良好开局的原因之一,这保证了游戏上线初期就有足够的种子用户进入游戏。
《三国志:名将传奇》也是一款经过长时间运营才开发出来的手游。 上线一周年之后,经过版本优化迭代,月收入达到峰值——突破2亿元。 以中长期成功运营经验为基础,该产品大胆出海,取得巨大成功,在多个地区免费榜上名列前茅。
目前,优卡最新的IP衍生手游是《烈焰三国志》。 该产品并没有以武将为玩法核心,而是在游戏规则上进行了创新设计。 例如,添加了愤怒系统。 当角色受伤并积累怒气时,卡牌可以得到强化,并具有秒杀效果。 让玩家在策略层面从另一个维度思考,团队正在持续优化和打磨这款手游。
杜斌表示,游卡桌游会坚持迭代《三国志》的玩法,团队目前正在开发《三国志》的编辑器等应用。 《三国志》中DIY的概念由来已久。 优卡桌游多年举办的“一将成名”武将设计大赛,也产生了不少官民互动和话题。 在《三国志》的编辑器玩法中,玩家不仅可以自由编辑武将,还可以使用这些DIY角色进行基本交互,进而衍生出许多不同的玩法。
《三国志》桌游线下推广助力IP成长。 O2O模式让IP价值随着时间的推移而增强。
十二年前,《三国志》最初的目标用户是20-24岁的大学生。 然而12年后,用户范围已扩大到12-39岁的各阶层人士。 如此成功的IP用户拓展是如何完成的呢? 杜斌认为,网游的买量只是一个基本操作。 最大的优势来自于《三国志》IP的线下拓展,让用户从认识、喜欢《三国志》到主动推荐身边的人玩《三国志》。 一个闭环。
杜斌解释,《三国志》桌游游戏卡之所以推出近400个SKU,主要是因为面对如此庞大的国内销售市场。 除了各种电商平台外,还有很多批发零售渠道。 各个销售渠道不同阶层的用户对《三国志》桌游有不同的兴趣。 为了更好地差异化并进军下沉市场,游卡桌游采取了多SKU的销售策略。
游卡也一直坚持《三国志》桌游的全球IP拓展。 目前已推出英文版、日文版、繁体中文版、德文版、越南文版、韩文版等9个语言版本。 《三国志》IP有着三国历史文化的加持。 在大中华区、东南亚、东亚地区推广IP时不会出现用户理解上的压力。 面对欧美地区,杜斌表示,球队会优先在欧美地区的华人群体中突围。 后期,卡牌将根据欧美国家当地历史文化进行修改,推出更适合英语用户理解的桌游。
杜斌表示,优卡桌游一直坚持线上线下业务融合,这从《三国志》用户的场景转变就可以看出。 《三国志》桌游更适合在社交频率较高的大学校园推广。 大部分用户是在大学校园接触《三国志》,爱上游戏,感受IP的魅力。 当他们大学毕业进入社会后,就失去了宿舍、俱乐部等适合线下《三国志》的场景。 这些用户对《三国志》游戏的需求将转向网络游戏。 Yuka围绕《三国志》IP打造的产品矩阵可以满足不同用户的娱乐需求,从而完成整个《三国志》线上线下业务的整合。
在《三国志》IP的孵化和打造上,游卡还注重O2O业务的结合,游戏IP与实体文创产品、潮流品牌的跨界联动,在泛泛上进行跨界联动。 ——娱乐文化创意产品及周边。 输出。
《三国志》IP跨界联动、泛娱乐产业布局持续推进
杜斌提到,游卡桌游在《三国志》IP的跨界联动方面做出了很多积极的尝试。 比如与国民运动鞋品牌怀力合作,与潮流品牌Hidden合作,甚至与潮流品牌Hidden合作。 与百年奢侈品牌法国都彭深度合作。 在他看来,首先《三国志》的IP需要适合品牌的基调,然后再尝试合作。 合作展开后,他将继续探索两者跨界结合所能衍生出的附加价值。
在泛娱乐产业的文创布局中,优卡始终坚持把产品打磨得更好作为核心,珍惜每一款产品上拥有的用户,会根据核心用户的需求来制定文创产品。 普通网络游戏的周边都是围绕网络产品来设计的,比如人物、海报等,但《三国志》不仅仅是一款网络游戏。 很多外设都是官方根据线下桌游场景收集的玩家需求制定的。 比如玩《三国志》的卡牌需要的储物袋、桌布、卡套等卡牌,而由于线上线下玩家的重叠度不高,更多的游戏卡牌会被设计引入雨伞、鞋子、笔等日常生活应用场景的文创产品。
影视产品方面,游卡桌游参与《三国志》IP的艺术改编,先后与专业制作团队合作推出动画《主公去哪儿》、少年漫画《战争》英雄》、微电影《女神,你要约会了吗》、电影《三国奇幻》等影视动画作品。
采访最后,在谈到《三国志》IP创作的未来前景时,杜斌表示,正处于“年轻期”的《三国志》IP将有更大的价值创造空间。后期。 12年时间,《三国志》IP成功让用户从无知到有知识。 在接下来的时间里,中游卡桌游有信心让用户从知识变为喜爱。
12年对于一款国产游戏来说是很长的时间,但对于一个IP来说却远远不够。 还有很多内容需要引起玩家的共鸣,还有很多创意需要玩家去体验。 从《三国志》桌游海外版本的拓展以及海外手游的积极探索,我们也可以看到游卡桌游正在锐意进取,将这一国民级游戏IP推向全球。 我们有理由相信,《三国志》IP的未来是可期的。
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