作为一个持续了20多年的游戏系列,尤其是自从13年前上一款游戏发售以来,“情感”是我们评价《三国群英传8》时绕不开的关键词:看得见陪伴我童年和少年的另类三国题材单机游戏的复兴,无论游戏本身的质量和内容如何,本身就是一件令人高兴的事情。
但毕竟已经过去了这么多时间。 近十年来,行业的趋势和玩家的喜好经历了几次大的波折。 从单机游戏到网络游戏,从客户端游戏到手机游戏,游戏的节奏越来越快。 每个人都在游戏中寻找反馈。 日益多样化。 虽然其中有一些据说是《三国群英传》系列的优点,比如高频的攻防战斗、大胆的战斗动画、简单易懂的操作和战略思路等等,但可能让一些新玩家能够很快适应,但凭借其纯粹的单机属性、相对扎实的游戏开发流程以及不太主流的三国世界观,这些能取悦多少新生代用户确实是一个问号。
作为一款全新的游戏,《三国群英传8》并不是从无到有,而是继承了十几二十年前穿越时空系列的大量固有元素和特色。 在照顾老玩家习惯和情感的同时,我们还需要在画面质量、美术风格、系统易用性等方面追赶近年来不断进化的《三国志》题材的其他新老对手在双方的夹击下,我们最终看到的应该是稍微保守一点的。 如果你抛开大胆的艺术风格,这是一个温和但合理的结果。
时至今日,《三国群雄8》的体验依然是独一无二的
在《三国英雄传》横空出世的时代,同题材作品中,有硬核复杂的《三国志》充当了业界的天花板,也有各种SRPG、RPG甚至还有不断丰富《三国志》表现力的RTS。 想要冲出重围并不容易,更不用说成为一鸣惊人了。 时至今日,核心游戏玩法仍然至关重要。 这并不容易。 这也展现了《三国传奇》系列的独特魅力。
我们先从地图开始吧。 大家一看就知道,这一代采用了虚实结合的艺术风格。 山峦、植被、城市、道路、河流、沙漠等元素有机地结合在一起。 低头看去,就像面对一个巨大的微缩模型,细节丰富,但并不给人累赘的感觉。 整体色彩搭配和景观会根据季节的变化而发生明显的变化。 从整体观感来看,已经达到了目前三国题材SLG的一流水平。
8代地图上有60多个城市、关隘、洞穴、村庄,基本按照真实位置和距离分布。 城市和关口一般通过各种写实风格的道路相互连接。 有的道路会绕山,有的道路会跨越河流,真实地反映了它们之间的交通状况。
由于有些城池和关隘位于道路与山脉的交汇处,可以形象直观地表达战略意义上的“守住”理念。 哪些地点具有重要战略价值,哪些地点能够对敌人构成重大威胁,一目了然。 比如长江天岔、川北险关等,就是用这样直观的形式帮助玩家建立战略思维,自然理清策略要点,是地图设计的一大特色和亮点。
然而,游戏系统并没有将玩家锁定在城市的“点”和道路的“线”上。 它实际上是一张开放的大地图,可以自由移动。 上面除了固定的山洞和小屋外,还有道路。 有很多随机的物体不断刷新,值得探索。
资源类别包括可以补充粮草的野鹿群,以及可以补充士兵的难民。 战斗类别包括各种野生动物军团、野生盗贼部队以及提供珍贵宝藏的商人等,如果派遣专门的部队执行任务,通过搜索可以获得不错的利润。 如果使用搜索命令,还可能在不显眼的地方发现隐藏的洞穴。 至于里面是否有惊天动地的宝藏,或者强大到足以毁灭玩家的神兽,那就全看运气了(探索之前别忘了保存文件)。
玩家可以通过直接放大地图来对城市进行各种操作,而不需要通过城市列表等菜单。 我个人更喜欢这种直观、现实的形式。
玩家可以在城市中执行战斗以外的建设指令,主要分为内政、建设、军事、武将、谋略、寻将六大类。 它们都非常直观地排列在屏幕的左侧。 除施工外,每一项都只有简单的二级菜单,一键即可看到所有可操作的选项。
在此基础上,主创们还设计了方便的“辅臣”制度,让三名将军分别负责内政、人事和战略。 只要君主的命令没有用完,他们就会自动提出各种内政建议,包括设施建设。 、平息民怨、招募武将、奖励、晋升官职、善意行动以及各种策略。 玩家只需要进入“任务”菜单,选择自己想要实现的相应内容并查看即可。 如果他们快速浏览并批准的话,如果您想省略步骤,您也可以直接勾选您想要的项目,让助手自动运行。 考虑到内政活动看似复杂,但实际上需要玩家下达命令的环节非常有限,几乎不需要面对A或B,存在犹豫不决的情况,所以熟悉之后系统够用了,你完全可以把这部分内容交给电脑处理。
不仅如此,游戏的资源系统也进行了相当程度的简化,只保留了金钱和粮草两种资源,而这些资源无论占领多少城池都是所有势力共同的,所以不存在需要考虑在各个据点之间运输粮食和草料。 事物。 为了让这个设定更加合理,只要玩家占领的据点数量大于2个,运送粮草的行李车就会随机出现在城市之间,来回奔跑。 当然,它们也可能被玩家或敌军拦截。
这样一来,玩家就有足够的时间来应对从四面八方纷至沓来的敌人。
游戏的核心内容是操作部队进行四面八方的战斗或者探索野外各种隐藏的地方。 也是从系统和操作层面来说没有太大变化的部分。 充分保留了“所见即所得”的兵法原则和将领的权力。 个人能力和战前排兵链接,但在新元素方面,武将之间的一对一对决改为节奏非常快且操作简单的QTE按键式(平衡性受制于讨论),2个普通招式加1个大招的技能系统,表情极其炫酷,甚至有些花哨。 只要看到战斗场面,十几年前熟悉的感觉就会回来。
游戏的训练系统非常简单且快速。 它放弃了之前的武器熟练度系统和单位训练系统。 武将一开始等级低,技能少,能力弱。 通过与盗贼、野兽的战斗积累了一些基础等级后,就可以使用自动探索了。 作用就是寻找一些武器,这样就可以攻击一些相对“杂”的势力了。 在这个过程中,主力武将可以轻松达到10级,解锁第三个终极技能。 在这个阶段,一般来说,都会有敌人主动进攻。 选择一些势力范围较小的势力,进行消耗战,很容易扩大领土。
在大地图上仅存的几支主要势力很难一次性击败对方之后,玩家的武将数量和兵源应该基本上足以应对一些小规模的防守冲突。 这个时候就可以出动了。 部队到处搜寻山洞,寻找高级武器装备,提升战力。 探索的过程本身就是游戏的一大乐趣。 与各种神兽的华丽战斗过程以及寻找神器的兴奋感也充分体现了《三国群英传8》多年来与“严肃”三国题材SLG竞争的底气。
粗细的游戏过程
它由极其简单的系统架构支持。 在此基础上,制作方还刻意简化了玩家需要关注和思考的信息,为玩家“交付”了一场又一场爽快的战斗。 玩的时候很容易忘记。 时间,这就是《三国群雄8》给人的整体印象。 但如果深入挖掘就会发现,在快节奏的对抗过程中,游戏对玩家的策略思维和对系统的熟悉程度有着很高的要求。 前期他们还不熟悉单位克制、一般战斗微操、挑衅、疏远、偷猎等战术与强大的战斗力结合时,很容易陷入拼命积兵的泥潭。并前后调兵与敌进行消耗战。
这种操作在难度较低的场景中或许勉强可持续,但玩家很快就会发现,即使选择简单的开局和丰富的资源,在不知从何而来的敌方大军面前,仍然可能会疲惫不堪。 这也是很多新手常犯的错误。
坚持简洁、爽快当然是游戏系统的一大设计原则,但如果从头到尾没有任何改变,那么这很容易变成一款像文字AVG那样只需点几下鼠标就能通关的游戏、《三国群英传8》显然我不想让我的游戏变成这么无聊的东西。
玩家首先需要关注的是地形在战略决策中的重要地位、据点之间的距离、相互连接的道路是否畅通还是迂回、是否发现并占领了隐藏在山林之中的区域。河流早。 战略传球对于游戏进程至关重要。 在一些具体场景下,比如割据时代的孙坚势力,一旦不管武将规模大小,一味占领江东大量空城,就很容易陷入无法集中优势的境地。部队在北方抗击敌人的骚扰。 他们的部队成长速度和稀缺武将都会减少。 无法应对这种情况。
即使在简单模式下,敌方AI也充满攻击性,会抓住任何机会攻击玩家领地上的防御真空区。 更何况,大多数情况下,玩家的敌人并不只是一家人。 面对联合进攻,再强大的将领,也很难保证在轮对轮的战斗中取得不败的胜利。 这也是吕布、赵云等强大人物的悖论。 哪怕他们拥有以一敌十的强大能力——玩家和制作人似乎都对这样的“超人”角色没有异议——但到了中后期,除了精疲力竭之外,根本没有时间做其他事情。 。
因此,简单直接的“武术”系统架构只是一个表象。 玩家还是需要在游戏的实时环境中充分运筹帷幄,包括兵力的部署、策略的运用等,只有这样才能利用有限的资源发挥最大的效果,真正达到中高级等级。 在实际难度阶段,你会发现游戏所需要的策略思维的广度和深度并不亚于比较传统的三国题材SLG游戏。 既烧脑又还能带来战略胜利的乐趣。
从微观层面来说,《三国英雄传8》毕竟是一部继承了系列名称和特色的正统续作。 在适应了跨世纪的战斗艺术效果的实质性演变后,我开始以更冷静的角度来观察它。 整个战斗过程给你带来一些不一样的体验。
玩家最多可以组建一支由 20 名将军组成的军队,但一次只能有 5 名将军在场上。 全部击败后,剩下的人会作为后备部队依次出现。 每人最多可以携带500名士兵,所以简单计算一下就可以得出,战场上一次性可以出现的士兵数量是5000人。 即使到了2021年,同屏展示5000个栩栩如生的士兵模型仍然是一个很大的挑战。 因此,士兵的动态显得比较平淡,缺乏细节,包括操作。 单调确实是无可奈何的事。
开战前还有一个排兵布阵的过程,但传统的“阵型”系统以及随之而来的各种能力加成都被取消了。 即使阵型摆好了,战斗开始后,兵力也会很快散去。 唯一可以做出的决定是是否使用多个将领来少战斗,多包围特定的敌人。 这也许更接近真实的战场环境,但显然缺乏阵法相辅相成的乐趣,也缺乏乐趣。 有一些《三国英雄传》该有的味道。
还有一点需要吐槽的是城防设施的存在比较薄弱。 除非玩家在城防战中刻意将部队撤至周边城防进行防守,否则系统依然会默认将部队推至城外遭遇敌人。 战斗中,各种箭塔、马匹都没有使用,实在让人摸不着头脑。
玩家可以使用键盘或控制器来控制武将在战场上自由移动。 由于动作系统设置的问题,操控手感非常生硬,一般动力学只有几个简单的套路,大致分为长武器、短武器、远程武器。 当然,我个人对于这一部分并没有抱有太高的期望,整体表现还是比较令人满意的。
而且由于几乎所有技能都是无方向性的范围技能,使用前都有明显的前移,官方也鼓励玩家积极探索各种微操技能,利用远程英雄风筝敌方大部队,攒够后大招、力挽狂澜是一种非常典型的“显摆操作”,或者说在兵人强化模式中用兵对付敌方将领,而你则在外围寻找机会。
根据战斗时间自动充能的技能系统很容易出现这种兜圈子积累怒气的情况。 不过,你不必担心游戏的平衡性受到影响。 总体而言,决定战斗成败的仍然是双方兵力的整体实力。 玩家的微观管理只有在控制一些特别强大的武将时才可能对战局产生一定的影响,但大多数情况下“一骑胜千”只是一个美好的理想。 一不留神,吕布可能会被数敌击败。 数百名强盗包围并把他打死。 这是非常真实的。
总结
《三国传奇8》的整体体验流程呈“U”型上下。 作为一个老玩家,当你第一次进入游戏时,你的兴奋和期待显然达到了顶峰。 一旦适应了新的UI、场景美术和人物立绘,由于游戏可操作部分的高重复性和缓慢的城市发展速度,心情逐渐变得迷失。 另外,与之前相比,省略了很多增加可玩性的细节,仅武器熟练度取消就会夺走大部分角色养成的乐趣,而武器装备的获取则完全根据外观; 过于简单化的战斗流程和不明确的决斗系统使得战斗节奏过快,而且武将的存在和士兵的必要性,此外,部队之间的关系和强弱平衡不明确,或者需要玩家花了很多时间熟悉之后才摸索出方法。 这显然会让很多人无法忍受。
但只要你熬过这段时间,仔细理解和研究这种简单结构背后的探索性地图和深入的战斗体验,你很快就会变得非常依赖游戏体验。 一旦开始游戏,就很难说服自己自愿退出。 。
客观地说,《三国群英传8》是一部极力迎合绝大多数观众口味的作品,但实际上却非常明显地受到技术能力和开发成本的限制。 很多之前受到好评的子系统也可能因为这些客观因素被割断,两极分化的评价在所难免。 有人赞扬,有人批评,这是很正常的事情。
但在我个人看来,游戏以历史悠久的系列特色为核心,散发着时代感。 制作团队的尝试既保守又大胆,有新的感觉,也有熟悉的感觉。 也许与十几年前本质相同的玩法并不能令很多人满意,但它无疑有潜力将一批新老玩家聚集在一起。
优势
缺点
本文采摘于网络,不代表本站立场,转载联系作者并注明出处:https://www.fwsgw.com/a/sanguo/32128.html